Atlas texture downscale что это
15 сайтов,чтобы скачать бесплатные материалы и текстуры для программ 3D.Эти бесплатные текстуры и материалы подойдут для разных пакетов программ - SketchUp,Blender,3ds Max,Cinema 4d,AutoCad и др.
Дубликаты не найдены
Я так и не понял по огромному длинному началу. Это точно топ 15 сайтов с текстурами и материалами? Вдруг что другое, там, конечно, написано несколько раз, но вдруг ошибка. Подскажите точно, кто нибудь! Это точно топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами? Очень хочу знать, вдруг это не топ 15 сайтов с бесплатными текстурами и материалами!Это точно топ 15 сайтов с текстурами и материалами.
Посмотри видео, если нет времени читать абзац текста, 15 минут на блять 15 ссылок, пздц, слов нет.
Дак сколько там сайтов с бесплатными текстурами? Кто то понял?
Вот и я про это же. Край просто дичь какая-то, куча воды и огромное вступление!
Спасиб, добрый человек! Сохранил! Да, не только, "CC0" - буду пользоваться, крутой ресурс!)
Подборка - полный кошмар. Часть сайтов не работает, а в остальных все платное на 90%. Из бесплатного только мусор
Спасибо, полезно будет в работе.
Ог-го! Неплохо, затестю на выходных.
На всякий случай сохранил, использовать это я конечно же не буду.
Атласы
При помещении текстуры в атлас теряется свойство режима GL_CLAMP_TO_EDGE, ведь теперь он работает на границах всего атласа. А раз нет дублирования границ у элементов атласа, то и стыки могут сломаться.
Просветы в меде при помещении текстур в атлас
Тут на помощь приходит дублирование внешней границы стыкующихся элементов в самом атласе. Размер рамки зависит от масштаба отрисовки, обычно хватает 1-2 пикселей. При масштабе >= 1 достаточно однопиксельной рамки. Лишь в случае уменьшения требуется 2 и более пикселей.
Atlas texture downscale что это
Evolve Stage 2
что за бред? очередной дедрайзинг 3? опять игра не работает с двухядерными видюхами?<21:47:57> Logging video adapters:
<21:47:57> - NVIDIA GeForce GTX 295 (vendor = 0x10de, device = 0x05eb)
<21:47:57> - Adapter index: 0
<21:47:57> - Dedicated video memory: 871 MB
<21:47:57> - Feature level: DX10 (SM 4.0)
<21:47:57> - Displays connected: yes
<21:47:57> - Suitable rendering device: no
<21:47:57> - NVIDIA GeForce GTX 295 (vendor = 0x10de, device = 0x05eb)
<21:47:57> - Adapter index: 1
<21:47:57> - Dedicated video memory: 871 MB
<21:47:57> - Feature level: DX10 (SM 4.0)
<21:47:57> - Displays connected: no
<21:47:57> - Suitable rendering device: no
Couldn't allocate specular probe texture atlas
я понял суть проблемы! выводы из этого лога в том, что игра не поддерживает видеокарты в режими SLI и с двумя ядрами. Игра тупо не находит нужный монитор и пишет, что вообще видео не воспроизводится и выдает такую ошибку. Затра*ли. как будто впервые разрабы видят мониторы с HD разрешением и видеокарты только вчера по их мнению стали выпускать со SLI
<21:47:57> Logging video adapters:
<21:47:57> - NVIDIA GeForce GTX 295 (vendor = 0x10de, device = 0x05eb)
<21:47:57> - Adapter index: 0
<21:47:57> - Dedicated video memory: 871 MB
<21:47:57> - Feature level: DX10 (SM 4.0)
<21:47:57> - Displays connected: yes
<21:47:57> - Suitable rendering device: no
<21:47:57> - NVIDIA GeForce GTX 295 (vendor = 0x10de, device = 0x05eb)
<21:47:57> - Adapter index: 1
<21:47:57> - Dedicated video memory: 871 MB
<21:47:57> - Feature level: DX10 (SM 4.0)
<21:47:57> - Displays connected: no
<21:47:57> - Suitable rendering device: no
Couldn't allocate specular probe texture atlas
я понял суть проблемы! выводы из этого лога в том, что игра не поддерживает видеокарты в режими SLI и с двумя ядрами. Игра тупо не находит нужный монитор и пишет, что вообще видео не воспроизводится и выдает такую ошибку. Затра*ли. как будто впервые разрабы видят мониторы с HD разрешением и видеокарты только вчера по их мнению стали выпускать со SLI
Текстура из того что было под ногами
200 фото на Nexus 5х и вот результат:
В оригинале была 8к текстура, но детализации это ощутимо не прибавляло, а памяти кушает в 4 раза больше, так что ужал до 4к 32-bit EXR.
Atlas texture downscale что это
Многие игроки, скорее всего, сталкивались с проблемой замыливания и стриминга текстур (загрузка "на ходу").
3) Файл "iphlpapi.dll" из архива "Loose Files Loader 1.1.zip" распаковать в корень папки Control, где находится исполняемый файл. К примеру: c:\STEAM\STEAMAPPS\common\Control\
4) Распаковать архив "Tweakables.zip" - там будет папка "data". Её скопировать так же в корень папки Control.
5) В папке "\data\globaldb\" находится пустой шаблон "tweakables.xml" для настроек мода.
В файл "tweakables.xml" необходимо вставить следующее (с заменой исходного текста!):
<tweakables>
<tweakable type="float1" name="Texture Streaming:Max texture load time per update (ms)" value="25.000000"/>
<tweakable type="float1" name="Texture Streaming:Max texture request time per update (ms)" value="2.000000"/>
<tweakable type="int" name="Texture Streaming:Update Slices" value="1"/>
<tweakable type="float1" name="Texture Streaming:Distance scale" value="0.500000"/>
<tweakable type="float1" name="Texture Streaming:Mip target bias" value="0.500000"/>
<tweakable type="int" name="Texture Streaming:Min Pool Size MB" value="500"/>
<tweakable type="int" name="Texture Streaming:Target texture pool size MB" value="2048"/>
<tweakable type="int" name="Texture Streaming:Max Dropped Mips (Player)" value="0"/>
<tweakable type="bool" name="LOD: Use ObjectScaleOverride" value="1"/>
<tweakable type="float1" name="LOD: ObjectScaleOverride" value="2.000000"/>
<tweakable type="float1" name="Hierarchy LOD:Distance scale" value="2.000000"/>
</tweakables>
Для тех, кто не хочет разбираться с настройками, можете скачать готовый набор по ссылке:
Распаковываем в корневую папку Control.
Положительный эффект от установки мода Вы можете оценить по двум скриншотам:
Пиксельные шейдеры
Стоит лишь задуматься, как происходит рисование текстуры в нецелых координатах в единичном масштабе, как сразу возникает проблема алиасинга границы. Дело в том, что железо рассчитывает в пиксельном шейдере физические пиксели, и для нашей дробной границы происходит смещение текстурных координат s,t за пределы [0..1]. В режиме GL_CLAMP_TO_EDGE при выходе за границы текстуры происходит дублирование рамки. Для текстур, которые стыкуются, это нормально, а вот для различных спрайтов возникают утолщения.
Чтобы не рябили края спрайта достаточно сделать однопиксельную (для масштаба 1) или 2-х пиксельную (для масштаба 0.5) прозрачную рамку и рисовать ее как часть спрайта. Иными словами, команда trim в графическом редакторе не только удаляет прозрачность, но и добавляет проблему алиасинга. Поэтому правильнее будет делать trim, а вслед за ним увеличивать полотно относительно центра на 2 пикселя (обычная графика) или 4 пикселя (retina графика с возможностью downscale).
Пример алиасинга границы (сверху) и плавного движения (снизу)
Для 3D, кстати, идея overdraw тоже работает, но реализация требует предварительных расчетов и формирования дополнительных треугольников с прозрачностью.
Сжатые атласы
Чтобы игра могла работать на устройствах с небольшим размером оперативной памяти приходится сжимать атласы в один из доступных форматов: PVRTC, ETC1, DXT1, DXT5, ETC2 и т.д.
Особенность этих аппаратных форматов — разделение всей текстуры на блоки размером 4x4 и дальнейшее сжатие с потерями. Помимо блочности, для каждого блока доступно как правило не более 2 базовых цветов. В итоге все 16 пикселей блока получаются выбором из 4 возможных значений, рассчитанных каким-то образом на основе базовых цветов.
Для форматов с независимыми блоками (ETC1/2, DXT1/5) достаточно расширить каждый элемент, который помещается в обычный атлас, до прямоугольника с размером кратным 4 пикселям. В таком случае соседние элементы не будут влиять друг на друга.
Пример обособленности элементов атласа в блоках 4x4
Для формата PVRTC, где почти на каждый пиксель оказывают влияние цвета 4 смежных блоков, приходится разводить элементы атласа на расстояние в 4 пикселя. Это достигается за счет формирования 2-х пиксельной защитной области по контуру каждого элемента атласа, причем полезная область в этом случае центрируется.
Для полигональных атласов помогает соблюдение дистанции между соседними элементами.
Итоги
Рассмотренные методы объединяет специальная обработка графических данных: как отдельных текстур, так и элементов атласа. Такая обработка хорошо автоматизируется и, как правило, не отвлекает сотрудников от творческого процесса.
Поэтому в опросе наиболее общий правильный ответ — 6, «Так и должно было получиться, ведь мы не подготовили графические данные». Замечу, что это не умаляет полезности других способов.
Теперь самое время задуматься и спросить: «что умеет делать используемый сборщик ресурсов и предусмотрена ли подготовка графических данных процессами?»
Билинейная фильтрация текстур
На мобильных платформах используется билинейная фильтрация текстур, чтобы спрайты могли двигаться плавно и на разных разрешениях не расплываться на пиксели. В терминах OpenGL ES это параметр GL_LINEAR:
Пример увеличения в 4 раза (по центру GL_NEAREST, справа GL_LINEAR).
Пример уменьшения в 2 раза (по центру GL_NEAREST, справа GL_LINEAR).
В игре видны белые артефакты у веток деревьев, хотя в редакторе ничего такого нет. По описанию все как здесь
Когда текстура нарисована с масштабом отличным от 1.0 или с дробными координатами, на границе с прозрачностью возникают цветовые артефакты. Дело в том, что OpenGL ES для обычных RGBA-текстур сначала независимо интерполирует каналы R,G,B,A, и лишь потом этот результат смешивается с экраном. Если для канала с альфой (A) интерполирование выглядит естественным, то для цветовых каналов R,G,B ранее невидимые пиксели начинают влиять на видимых соседей на границе объекта.
Как одно из решений проблемы предлагается использовать текстуры с предумноженной альфой (premultiplied alpha), тогда интерполирование будет происходит без артефактов. Именно режим premultiplied alpha полезен при отрисовке графики в таргет, в частности при самостоятельной реализации сглаживания 3D-моделей средствами OpenGL ES 2.0.
Альтернативное решение — добавлять обводки в прозрачных областях. Для этого прозрачные пиксели заимствуют цвет от непрозрачного соседа или усредняют цвета от нескольких непрозрачных соседей. Такой расчет удобно проводить фронтом волны от границы прозрачного с непрозрачным.
Пример 2-х пиксельной обводки в прозрачной области (крайняя справа)
Кроме того, можно собрать графические наборы под все разрешения и рисовать спрайты только в целых координатах. На retina-экранах движение будет достаточно плавным. Только вот графики будет очень много.
couldn't allocate specular probe texture atlas
требования к игре сравни со своим компом, скорее всего у тебя ресурсов не хватает
nazhdachka
Видеокарта: NVIDIA VIDEO CARD: GeForce GTX 560, 1GB ATI VIDEO CARD: Radeon HD 5770, 1GB
у меня nvidia geforce 250 вроде 1 гиг
Зайди в меню пуск нажми ПКМ на компьюетр, нажми на свойства, потом диспетчер устройств, потом видеоадаптеры и смотри какая у тебя видюха
Разбираем ЛКП по косточкам.
Оки-доки, раскидываю как есть. Для начала разберем из каких слоев в совокупности состоит этот материал.
Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой основную площадь.
Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной картой нормалей, но благо с некоторого времени в визуализаторе Vray появилась текстурка flakes (да и carpaint готовый там тоже есть).
Сверху все это лакируется. Обратите внимание на то, что материал лака имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам.
Следом идут царапинки.
Вот они то мне весь мозг вынесли. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".
сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате.
Затем отрендерил засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях. При такой плотности и масштабе линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.
Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность глубокой настройки.
Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.
А результат в движении вы уже видели. Скажу только, что для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.
Я вам тут текстурку принёс
ссылка на скачивание в комментариях
Как побороть распространенные артефакты графики
Художники нарисовали яркую графику, программисты встроили ее в игру, аниматоры добавили движения — казалось бы, все, готово. Но нет, менеджерам не нравится:
«Надо убрать серые пятна и белые линии. Тут пульсирующая кнопка дергается, там прогресс-бар лесенкой идет».
Смотришь игровые ресурсы — нет в них ничего такого, все спрайты обрезаны. Читаешь код — формулы правильные, точности шейдера хватает. Но результат все равно получился неважный. Где ошибка?
Небольшой опрос для тех, кто уже знает откуда берутся артефакты. Что делать в такой ситуации?
- Нужна мощная видеокарта и свежие драйверы;
- Стоит сделать скачиваемые наборы графики для всех возможных разрешений экрана;
- У квадратных текстур с размерами степени двойки нет таких проблем;
- Это все из-за сжатия графики (PVRTC/DXT5/ETC1/. );
- В графическом редакторе придется слегка размазать края;
- Так и должно было получиться, ведь мы не подготовили графические данные;
- Поможет только антиалиасинг;
- Нужны текстуры и таргеты в режиме premultiplied alpha.
Читайте также: