Герои меча и магии 5 как сделать чтобы компьютер ходил быстрее

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 04.10.2024

Черное знамение страшных бед — солнечное затмение — исполнилось в день свадьбы короля Николая и прекрасной Изабелл: полчища демонов напали на страну и ввергли ее в смятение. Теперь под прикрытием хаоса герои всех рас ведут в бой многочисленные армии, преследуя цели своих народов.
Вместе с каждым из них вы пройдете сквозь все перипетии интригующего сюжета, прочувствуете стремления и надежды каждой из рас и еще полнее ощутите разнообразие удивительной вселенной Heroes of Might and Magic.
Hеroes of Might and Magic 5 — это продолжение легендарной стратегии в полюбившемся миллионам игроков волшебном мире. Лучшие традиции серии в сочетании с новыми идеями и технологиями позволят вам окунуться в чарующую атмосферу возрожденной вселенной, наполненную таинственной силой магии и благородным стремлением к битве. Современные стандарты графики вдохнут в волшебный мир еще больше жизни, а новые герои и существа сделают ваше путешествие в нем еще более увлекательным.

Программист компании Nival Interactive Тимур Бухараев делится опытом, полученным при разработке искусственного интеллекта в популярном проекте Heroes of Might & Magic V. В статье не раскрываются подробности конкретного устройства AI "Героев", а предлагается ряд общих рекомендаций по организации процесса разработки, отладки и тестирования ИИ.:

Родился в г. Казани. Закончил факультет Радио-Техники и Кибернетики МФТИ. С 2004 года работает программистом в компании Nival Interactive.

В этой статье я постараюсь поделиться опытом, полученным при разработке искусственного интеллекта (далее ИИ) в проекте Heroes of Might & Magic V. Однако здесь не будет сказано ни слова об устройстве этого самого интеллекта. Почему же?

Прежде всего - для того, чтобы сконцентрировать внимание на теме организации процесса разработки, отладки и тестирования ИИ. Дело в том, что устройство ИИ в "Героях" достаточно сильно завязано на то, что это именно "Герои", а не какая-то другая игра. И не факт, что знание устройства ИИ в проекте Heroes of Might & Magic V пригодится разработчикам игры о гонках на пепелацах.

В то же время, идеи, которые будут изложены ниже, могут пригодиться для разработки любого игрового ИИ, независимо от жанра, правил и программной архитектуры.

Надо сказать, что бывают ситуации, когда речь идет не о том, как правильно написать ИИ. Иногда речь идет о том, чтобы вообще его написать. Хоть в каком-либо удовлетворительном виде. Так, уже под конец проекта наш издатель, Ubisoft, забил тревогу: в игре отсутствует ИИ! Однако, когда наши менеджеры сообщили мне об этом, я удивился. Ведь он же разрабатывался моим предшественником полтора года, и считался готовым.

Код, посвященный ИИ, был огромен. Более десяти тысяч строк описывали, как же он должен развиваться, строить, воевать, разведывать, откапывать клады и многое другое. То есть, судя по коду, он умел все - разве что стихи не сочинял.

Однако, оторвавшись от текущих задач и взглянув на него, я обнаружил весьма печальное зрелище: компьютерный герой выходил из замка, немножко ползал, собирая сундучки, после чего дох, натыкаясь на нейтральных зверей. Далее виртуальный оппонент покупал следующего героя и повторял процесс. Диагноз: пациент скорее мертв, чем жив.

Не работала не только предварительная оценка исхода сражения. Не работало практически все. Строительство замков, выбор целей на карте, взаимодействие с противником. Большая часть того, чему были посвящены тысячи и тысячи строчек программного кода. А их автора с нами в команде к этому времени уже не было.

Почему же так получилось? Может дело в непрофессионализме моих предшественников? Я так не считаю. Программисты, придумавшие идеологию ИИ и реализовавшие ее - хорошие профессионалы. А самое главное, что все, что они сделали, когда-то работало. Наверное, работало.

Представьте себе, что вы едете в поезде. Вам скучно, и вы решаете развлечь себя тем, чтобы построить на столе домик из колоды карт. Большой, красивый и многоэтажный. Но вот незадача: поезд трясется. Вы, высунув язык, кропотливо собираете эту хрупкую воздушную конструкцию, но первая же серьезная вибрация рушит ее до основания.

Так же и с ИИ: это очень хрупкая и тонкая система. А проект мчался вперед. Огромный проект, с большим количеством разработчиков на борту, не все из которых обладали большим опытом. Каждый день в код и данные вносились десятки изменений. Дизайнеры крутили баланс игры. Параметры и способности существ и героев постоянно менялись. Менялись даже базовые правила и формулы игры. Поэтому ничего удивительного, что, вернувшись вдруг проведать, как же поживает наш домик, мы обнаружили лишь кучу карт, хаотично разбросанных по столу. И тогда мы взяли клей и принялись за дело.

Красиво отдаться игроку

Мудрость, которой научились программисты "Нивала" у дизайнеров, звучит следующим образом:

Главная задача ИИ - не выиграть у игрока, а красиво ему отдаться.

Основная цель у игры - развлечь человека, сделать ему приятное. А человек любит побеждать, любит ощутить свое превосходство, пусть даже над электронным болваном. Поэтому ИИ, который тоже работает на индустрию развлечений, должен сначала посопротивляться для вида, а потом проиграть.

Надо отметить, что сам принцип хотя и является очень простым и понятным, изначально вызывает у программистов противоречие. Они не хотят делать ИИ, который красиво отдается. Им хочется сделать такой ИИ, который заставит игрока рыдать от собственного бессилия. Но так делать не стоит.

Не пойман - не вор

Должен ли ИИ читить? В идеале, конечно, нет. Но даже создание ИИ, который не побеждает, а оказывает достойное сопротивление хорошему игроку - тоже очень сложная задача. И сложность эта абсолютно не соответствует времени, которое для этого отводится. Поэтому приходится использовать обходные пути для увеличения силы ИИ.

В принципе, ничего плохого в этом нет. Необязательно делать достойного противника. Достаточно создать иллюзию достойного противника. И если вы обманете, но вас не поймают за руку - то вы на коне.

Надо признать, что нам удались не все читы. Один из них получился очень грубым, и игроки тут же его заметили и стали возмущаться. Зато о некоторых других они даже не подозревают.

Особо любопытные игроки активно ковыряются в ресурсах игры в поисках читов, пытаются отследить их с помощью скриптовых команд. Причем подозрения и обвинения в читерстве идут даже там, где их на самом деле нет. Так, некоторые открытые константы оценочной функции ИИ подозрительные игроки приняли за читы и даже создали свой мод, который их обнуляет. Ломающий оценочную функцию мод был выложен в интернет и торжественно назван античитерским.

Выводы такие: читить можно, но незаметно. Причем лучше сделать много маленьких читов, чем один большой.

Концентрация на задаче

Хотя у нас была мини-команда из программистов с гордым названием AI-Team, самому AI она уделяла не очень-то много времени. Основная работа, которой она выполняла: разработка высокоуровневого кода и данных для игровой механики, расширение набора скриптовых функций, привязка артовых ассетов к игровой логике, создание и поддержка системы автоматических камер в бою.

Когда мне было поручено вернуть AI к жизни, то я, как лидер команды, ухватил эту вкусную и интересную задачу лично. Время рабочего дня, посвященного реанимации AI, распределялось примерно так:

30% - сортировка и распределение приходящих задач и багов

10% - code review чужих изменений

20% - доделка режима ghost mode

10% - походы к дизайнерам полюбоваться на новый "assert"

10% - ответы на вопросы, что и где у нас лежит и как работает

5% - выяснение, почему же у художника новая камера в игре - задом наперед

5% - отчаянный скрип извилин при загрузке кода ИИ в мозг

Кстати, мой предшественник писал его примерно в тех же условиях.

В результате уже неделю спустя я пришел к выводу, что так жить нельзя, и переложил кодирование ИИ на одного из своего подчиненных, оставив на себе лишь контроль над идеями. И ни разу с тех пор об этом не пожалел.

Вывод из этого такой:

Искусственный интеллект - это очень сложная задача, которая требует высокого напряжения и предельной концентрации умственных способностей программиста. И главное необходимое условие для благополучного решения этой задачи - полностью оградить этого программиста от каких-либо других проблем.

Что такое хороший ИИ? Чем он вообще должен заниматься? Как формализовать требования? Как проверить, что он готов и работает?

В обсуждениях ИИ, к сожалению, часто не хватает конкретики. А уж какие баги по нему иногда приходят: "AI tupit". Без каких-либо дополнительных объяснений. И что прикажете с этим делать?

Поэтому как при сборе требований, так и при тестировании необходимо собирать use cases. Это некие игровые ситуации, в которых поведение ИИ однозначно определяется с помощью здравого смысла. И, следовательно, отклонение реального поведения от заданного однозначно указывает на ошибку.

В "Героях" мы такие тестовые ситуации оформили в виде набора карт. Требования к тестам такие:

Однозначный ответ "да" или "нет" на вопрос, соответствует ли наблюдаемое поведение ожидаемому

Быстрое воспроизведение поведения для анализа

Для иллюстрации приведу пример одной такой карты:

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Два компьютерных героя стоят возле своих полностью отстроенных замков (скриншот делался из редактора, который отображает все замки неотстроенными). Перед ними стоит выбор между шахтой с кристаллами и группой из трех других шахт. Для демон-лорда все шахты равноценны и исходя из здравого смысла он должен вначале поехать к группе из трех шахт. А вот у рыцаря в замке за эти кристаллы продаются архангелы, и он должен выбрать вначале кристальную шахту.

Если же выбор происходит неправильно, то тест провален. Это означает, что система оценки ресурсов ИИ сломана.

Проверки тестов следует автоматизировать с помощь скриптов и регулярно их запускать. Надо отметить, что некоторые тестовые карты при изменениях кода ломались многократно. К сожалению, тестовые карты мы начали делать только в декабре 2005, то есть уже под конец проекта, а автоматизация запуска и проверок была реализована и вовсе после выхода игры в тираж.

Итак, регрессивные тесты являются важнейшим средством сохранения работоспособности такой сложной системы, как искусственный интеллект.

Специальный режим для отладки ИИ

Вот, скажем, требуется выяснить, как ИИ раскачал своего героя или отстроил свой замок. А как? Лазить в отладчик? Создавать для этого скриптовые команды и писать их в консоли? Можно, но долго и неудобно. Поэтому одна из первых работ по реанимации ИИ была посвящена созданию специального режима игры, в котором можно было бы наблюдать за ИИ от первого лица и устраивать игры ИИ друг с другом без участия человека.

Отныне большинство наблюдений за поведением ИИ можно было проводить через обычный пользовательский интерфейс игры, что гораздо комфортней, чем ставить breakpoint в игре и смотреть значения переменных.

Кроме того, я поставил рядом с собой второй компьютер и устраивал на нем регулярные схватки ИИ друг с другом. Наблюдая за этим процессом периферическим зрением, иногда удавалось отлавливать ошибки (кстати, не только связанные с ИИ) и исправлять их по горячим следам.

Так что не ленитесь обеспечивать себя удобным инструментарием для разработки ИИ.

Но и через стандартный интерфейс можно узнать не все. Очень важный вопрос, на который должен уметь ответить разработчик, глядя на поведение ИИ: почему он поступил так, а не иначе? Почему вместо того, чтобы напасть на моего слабого героя, этот дурак поскакал мимо за очередным сундучком? На этот вопрос, несомненно, можно ответить, запустив игру под отладчиком. Но это долго, не оперативно и невероятно утомительно.

А вот наглядное визуальное представление процессов, происходящих в ИИ, значительно облегчит процесс получения ответа на вопрос "почему" и последующее исправление ошибки.

Приведу несколько примеров такого представления:

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Содержимое объекта, отвечающего за поиск путей

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Оценки объектов на карте. Маленькие зеленые столбики ИИ хочет захватить меньше, а большие и красные - больше

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Зона угроз. Красными точками помечена зона вокруг страшного вражеского героя, в которую не следует ходить. На этом же скриншоте видно, что для отладки ИИ можно также использовать тултипы

Вывод: визуализация сокращает время отладки и исправления ошибок ИИ в разы!

Еще одним очень полезным методом отладки и тестирования ИИ является создание логов, то есть текстовых файлов, в котором ИИ пишет рапорт о проделанной работе. Его можно запустить на ночь, а утром прочитать, что же было сделано.

Надо отметить, что логи получаются довольно большие, а далеко не все их содержимое интересно в какой-то конкретный момент. Поэтому была сделана небольшая хитрость: запись логов в формате разбиения по табуляции. Далее лог просматривался в Excel, и ненужная информация отсеивалась фильтрами.

Вот пример такого лога:

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

При исправлении ошибки, связанной с неправильным строительством города, из всего лога реально интересны только три строчки:

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V

Одним из больших упущений было то, что разработчики почти не играли против своего ИИ. Играли тестеры. Писались отчеты. Приходили отзывы от самых разных людей. Но вот сами лично мы играли считанные разы. Для полноценной игры в "Героев" нужен почти целый день, а где ж его взять, если столько всего надо сделать, и планы горят?

А между тем личный опыт игры на самом деле не может заменить ничто. Никакие багрепорты, отчеты и отзывы не заменят ощущения дыбом встающих волос от личного взгляда на то, что же он на самом деле порой творит.

Поэтому, нужно обязательно находить время играть с ИИ лично.

На этом, пожалуй, все. Если у кого-то будет желание узнать, как же устроен ИИ в пятых "Героях", то лучше рассказать об этом как-нибудь отдельно. А здесь остается лишь подвести итоги в виде краткого списка рецептов по приготовлению ИИ в компьютерных играх. Надеюсь, кто-то сумеет воспользоваться ими себе во благо:

Главная задача ИИ - не выиграть у игрока, а красиво ему отдаться.

Читить можно, но незаметно. Лучше сделать много маленьких читов, чем один большой.

Главным необходимым условием для создания ИИ является концентрация усилий на задаче и отстранение от всех остальных проблем.

Регрессивные тесты являются важнейшим средством сохранения работоспособности ИИ.

Герои Меча и Магии 5 это достойное продолжение серии, в ней все отлично, конечно есть нюансы, но на них обращаешь внимание не сильно, и видно только если играть их уже после выхода других игр серии, и игр подобного жанра. На момент выхода игра отличная, мне особенно понравилась сюжетная линия, она длинная интересная, в ней есть интригующие моменты, хотя во многом сюжет очень банален, хотя во всех фэнтезийных играх, сюжет сводиться к борьбе добра со злом. Игру я сам прошел недавно, и ознакомился со многими аспектами игры. Хотя если смотреть на игру сейчас, то конечно плохая графика, нет разрешения full HD, есть минусы которых нет в других играх подобного жанра. Но на момент выхода, это была отличная игра, разработчики постарались сделать игру очень качественно.

Сюжетная линия

Сюжет в игре сводиться к борьбе других рас против демонов. И вроде все очень просто, борьба добра со злом, как и всегда и везде. Но сюжет постарались сделать интересным, каким он и является. Несмотря на банальность в сюжете много интересных моментов есть интриги, и завороты сюжета просто очаровывают. И наблюдать за сюжетом одно удовольствие.

В игре много компаний включая дополнения. Есть 6 компаний, по 5 миссий каждая. Первые миссии короткие, короткие они исходя из размера карты, первые миссии вступительные, поэтому локации очень маленькие, и миссии проходятся очень быстро, следующие миссии уже посложнее, и локации большие, если зачищать локации от и до, проходя миссию, потратите много времени. Каждая из компаний принадлежит одной из рас, в игре есть расы: Людей, демонов, эльфов, темных эльфов, нежитей и магов.

Герои Меча и Магии V

И хотя вы будете проходить компании разных фракций, все они продолжают одну сюжетную линию, и вы узнаете, как будут вовлечены в сюжет все остальные фракции разных рас, и также вам покажут ситуацию с разных ракурсов, глазами этих фракций. Сюжет длинный по той причине, что он не заканчивается только лишь этими фракциями, также в двух дополнениях добавят еще 2 расы, и по 3 компании, продолжающих сюжет, но и это будет не конец, так как сюжет продолжается в другой игре от первого лица, Тёмный Мессия меча и магии.

Конечно если вам не хочется играть в игру от первого лица продолжающий сюжет героев. То в самих героях есть дополнение, называющееся Темный мессия мод, которая коротко рассказывает события в игре Темный мессия, но в жанре 5 героев.

Механика игры

Игра представляет собой пошаговую стратегию с ролевыми элементами, из этого становиться ясно, тем кто не играл, в игре есть строительство замка, найм юнитов, пошаговые бои, прокачка героев. Поклонники серии итак это знают, именно за это им нравиться игра. Постройка замков у всех фракций почти одинаковая, то есть здания отвечающие за юнитов, защиту и магию, есть у всех, их вам и надо будет строить. А для этого вам нужны ресурсы, их тут немало, и вам надо будет захватывать шахты лесопилки и другие подобные типы ресурсных объектов. Захватывать вы можете их с помощью героя, но для этого герою нужна армия, которая у вас будет в самом начале, так как сам по себе герой ходить не может, у него должен быть хотя бы 1 юнит.

Герои Меча и Магии V битва

Героя также можно прокачать, у героев есть разные навыки и способности, которые также можно прокачивать, кроме этого у каждого героя есть характеристики атаки, защиты, магия и знание. Каждое из этих характеристик влияют как на героя, так и на его армию, атака и защита улучшают ваших юнитов, магия и знание улучшают ваши возможности использовать заклинания в бою. Также еще есть боевой дух и удача, которые вливают на вашу армию, боевой дух дает возможность вашим юнитам чаще атаковать, а удача повышает шанс срабатывания разных умений у юнитов, а также критических ударов. В игре есть также артефакты, которые вы можете найти на локации, которые также улучшают ваши характеристики.

Герои Меча и Магии V: Владыки Севера

Герои Меча и Магии V: Владыки Севера

В этом дополнении добавили новую фракцию расы гномов, а также новых юнитов артефакты и 3 компании за фракцию расы, темных эльфов, людей и гномов, это дополнение также продолжает сюжетную линию пятых героев. В этом дополнении вы узнаете, историю гномов, как они будут вовлечены в основной сюжет, и как дальше разворачиваются события после событий сюжета основных Героев меча и магии 5.

У гномов есть свои особенности они могут использовать рунную магию, которую вы сможете опробовать в этом дополнении, кстати она очень полезная, но это не отменяет использование простой магии, то есть вы можете использовать как рунную магию, так и обычную магию. Также в дополнении есть много мелких нововведений, которые делают игру очень комфортной, например, можно не заходить в основное окно постройки зданий, это можно делать через журнал заданий, а также нанимать юнитов из близлежащих зданий сразу в замок, которые будут отправлены в замок через караваны.

Герои Меча и Магии V: Повелители Орды

Герои Меча и Магии V: Повелители Орды

А также данная фракция обладает своей особенностью, Орки обладают умением ярость, и вся магия орков используется для улучшения этих умений, и рассчитана именно на ярость. В битве каждый юнит орков получает очки ярости, также есть уровни ярости, при достижении определенного количества очков ярости, юнит переходит на следующий уровень ярости. Каждый уровень ярости дает определенные бонусы, защиты, атаки, инициативы и т.д.

Сами же орки не управляют обычной магией, но у них есть способности подавлять магии противника, чтобы вы и ваш противник были равны, так как сами орки, любители именно ближнего боя, где они получают огромное преимущество. Но подавление не дает возможности полностью блокировать магии противника, то есть противник все ровно будет использовать магию, но магия будет либо ослаблена, либо будет затрачиваться много маны на ее использование, это лишь пример, есть и другие вариации.

Также в дополнении есть возможность альтернативного улучшения юнитов для всех фракций. В компании за орков вы узнаете об орках, а также о том, как они будут вовлечены в основу сюжета игры, и какую роль орки играют в этом сюжете. Сюжет в дополнении Повелители Орды продолжает основной сюжет игры из Героев 5 и дополнения Владыки Севера. Кроме этого в данном дополнении улучшена графика, есть возможность включить разрешение full HD, и тут сразу отмечу что играть уже в таком режиме стало очень комфортно, а также улучшенная детализация сделали графику игры намного лучше.

В общем об игре Герои Меча и Магии V

В общем об игре Герои Меча и Магии V

Как я и писал выше игра Герои меча и магии 5 отличное продолжение серии, даже если оценивать ее уже через несколько лет после выхода, конечно после выхода пятых героев, вышли такие игры как Disciples 3 и king’s bounty легенда о рыцаре, у каждых из этих игр свои поклонники, и эти игры все хороши по-своему. И конечно если сравнивать, то в других играх жанра лучше графика, так как они вышли уже после героев, но про king’s bounty, стоит добавить, что герои были сделаны по king’s bounty.

В king’s bounty нет постройки зданий, и количество юнитов которые может нанять герой ограничено его лидерством, и в king’s bounty все механика построена на пошаговых боях, поэтому там все отлично проработано, ее я играл до пятых героев, и конечно в ней отличный сюжет, интересные бои, да и вообще все окружение очень впечатляет, поэтому я играл ее от и до, мне она очень понравилась, в ней также было много дополнений, но эти дополнения были только про сюжет и вводились новые квесты юниты и артефакты. Каких-либо технических улучшений достаточно масштабных не было, но было достаточно и то что уже было в игре.

Также и Disciples 3 я поиграл до того, как поиграл пятых героев. И у каждой игры есть свои особенности, хотя в целом они очень похожи, ну это и так ясно, так они относятся к одному жанру тактических пошаговых стратегий с ролевыми элементами. В Disciples 3 также есть возможность строиться, улучшать героев, использовать магии и артефакты, но нет количества юнитов, то есть уже не как в героях и king’s bounty. То есть в Disciples 3 вы можете использовать по одному юниту, и улучшать только их, у героя также есть лидерство, и герой активно участвует в бою, и эта механика тоже очень интересная, а вот героях и кингс баунти вы нанимаете юнитов в большом количестве, от 1 и до 100 и больше.

В общем об игре Герои Меча и Магии V

Герои Меча и Магии V

И вот поиграв во все эти игры я заметил уже один момент который есть в героях, из-за того, что в героях 5 вы можете нанимать юнитов в неограниченном количестве, то необходимость тактики в боях сводиться к минимуму, то есть все что вам нужно набрать достаточно огромное войско сильных юнитов и вы уже чемпион можете шастать по карте и терроризировать всех и вся. Сразу оговорюсь это я говорю про прохождение компаний, то есть одиночную игру, в сетевую не играл, там возможности тактики сводятся к тому как вы их проявите и используете все то что у вас есть грамотно, потому что противник просто может не дать вам возможности набрать большое войско.

И то набрать большое войско можно только при наличии ресурсов, которые противник вам может не дать собрать. А вот в компании все по-другому, если вы уже немного превышаете противника количеством, он не станет на вас нападать, и сядет у себя в замке и будет ждать, когда вы придете, то есть вы уже чемпион, так как противник в страхе сидит у себя и не высовывается. От этого компанию играть становится скучновато.

Я играл как с читами так и без, и разница была только в том, если без читов, то долго, с читами быстро. Вот только этот нюанс и есть, хотя в игре еще и сложность не особо влияет, играл на сложной и легкой, и разница небольшая. В отличие от тех же Disciples 3 и king’s bounty. Тактическая составляющая в этих играх важна, и даже играя с читами, легко не победить, что делает бои очень интересными. Но в героях, необходимость тактики сведена к минимуму. Но если бои вам не интересны, в героях есть также функция быстрый бой, когда вы будете вступать только в самые важные бои, а все остальные бои будут проходить быстро, то есть вам будут сразу показывать результат битвы, но вы всегда можете вручную переиграть бой если результат вас не устраивает, нажав на кнопку, в самом бою также есть режим автобой. Эти функции очень полезны, если вы хотите сосредоточиться лишь на исследовании карты, и прокачке героя и города.

Готическая атмосфера Disciples 3

Готическая атмосфера Disciples 3 Сказочная атмосфера king’s bounty

А теперь расскажу об интерфейсе и вообще моем взгляде на эти игры, как я уже писал, в Disciples 3 готическая атмосфера, да и сюжет такой же, и все выглядит мрачно, а вот king’s bounty красочная и яркая, и больше похожа на сказку, и атмосфера радует глаз, даже если висит угроза вторжения демонов и апокалипсис. Поэтому Герои меча и магии 5 для меня где-то посередине между этим, вроде нет готической атмосферы, но и чувства сказки тоже нет, больше похоже на фэнтези рассказ, да и атмосфера в игре как раз подходит.

И добавлю, когда я сравниваю эти игры, я не прошу вас думать, что, какая-то игра лучше или хуже, я лишь рассказываю, чем они отличаются друг от друга. Тем более что я играл все их, и вам посоветую также поиграть во все эти игры, так как в данном жанре игр очень мало, и даже добавлю, продолжений 3 этих игр, которые я сравнивал не будут, так как серии Disciples, king’s bounty и Герои меча и магии на данный момент либо заморожены, либо находятся в состоянии неизвестности, и других подобных игр пока не встречал. Но серию Героев заморозили после выхода 7 части, после того как я пройду продолжение героев я напишу статьи и о них.

Видео обзор Герои Меча и Магии V

Герои Меча и Магии 5

Герои Меча и Магии 5 (Heroes of Might and Magic V) – пошаговая ролевая фэнтезийная стратегия, продолжающая серию, но повествующая уже о новом мире, о котором до этого не упоминалось в игре. Вас ждут новые сражения, новые герои, отличный сюжет, и не только…

Несмотря на то, что эта игра продолжает серию, ее сюжет никак не относится к предыдущим играм и происходит уже в новой вымышленной вселенной. Так, теперь действия игры происходят в мире под названием Асха, созданном некими драконами. Именно тут-то и будут происходить все события игры. В ходе прохождения вы должны будете исследовать этот мир, сражаться с многочисленными врагами, изучать магию и делать многое другое.

Концепция игры не поменялась и игровой процесс наследовал практически все механики, что были заложены и в предыдущие части серии. Так, вы снова будете отстраивать города, нанимать героев. изучать магию и мощные заклинания, исследовать окружающий мир и сражаться с многочисленными монстрами, которые будут нападать на вас и вашего героя, выполнять задания, и не только.

Механика игрового дня в Герои Меча и Магии 5 тоже никуда не делась. Вы по-прежнему, как и в предыдущих играх серии, должны будете по окончанию хода пропускать день и переходить в новый. Это позволит оппоненту тоже сделать ход, и затем игра переключится на следующий день, а количество ходов у персонажей обновится.




Развитие городов, строительство жилищ для героев, которых вы сможете нанимать по ходу прохождения игры и добавлять к армии своих отрядов, сбор ресурсов и захват добывающих их пунктов, рандомные события и сражения – все осталось на своих местах. Игра практические не изменилась, но при этом теперь выглядит в разы лучше, ведь использует уже новый движок и трехмерную графику.

Сражайтесь с врагами, проходите миссии, в которых перед вами будут ставить самые разные цели, используйте магию и нанимайте героев, и главное, узнайте побольше о новом мире, в котором правят драконы и магия…
У нас вы можете скачать Герои Меча и Магии 5 торрент последнюю версию бесплатно на компьютер.

Repack от xatab
- За основу взят релиз от GOG
- Издание: Gold Edition
- Версии игры: 1.6
- Время установки 2 минуты на HDD (Зависит от компьютера)

Дополнения:
- Hammers of Fate - 2.1
- Tribes of the East - 3.1

Heroes of Might and Magic V представляет собой пятое номерное продолжение знаменитой и популярной серии тактических стратегических игр в сеттинге фэнтези мира Might & Magic. Над разработкой данного проекта работали российские девелоперы из одной из лучших отечественных студий Nival Interactive. Вопросами издания игры занимался держатель прав на данную серию, французский гигант мира видео развлечений Ubisoft.

Игровая механика не отличается от таковой в Heroes III. Единственным различием здесь выступает перенос игрового мира в полностью трехмерное пространство. Некоторые идеи были взяты из не менее культовой Heroes IV. Геймплей строится на противостоянии различных фракций, которые базируются на территории своего замка. В замке можно создавать совершенствовать и нанимать юнитов, которые представлены несколькими ключевыми классами, вроде легкой и тяжелой пехоты, кавалерии, воздушных сил поддержки, пробивных существ позаимствованных из мира мифологии разных народов и так далее.

Сражения в игре Герои Меча и Магии 5 происходят в тактическом режиме. Благодаря этому, каждое сражение занимает определенное время и не представляет собой столкновение двух хаотически настроенных сил. Здесь все подчиненно стратегии и тактике игрока, а также игровой механике, которая подразумевает под собой некоторые правила, с которыми придется мириться. На поле выстраиваются два отряда. Каждый род войск отображается только одной фигуркой, над которой располагается пометка с общей численностью данного отряда.

Герои 5 получила массу положительных отзывов, собрала ощутимую кассу, разошлась по миру в виде более чем двух миллионов копий, принесла российской Nival Interactive 10 миллионов долларов чистой прибыли, что до сих пор является настоящим нонсенсом для отечественных компаний девелоперов.

Забудем о прошлых плюсах и поговорим о новой 3D-графике. Увидим новую вселенную в новом графическом стиле. Также разработчики сохранили то, за что эту игру любят: фэнтези, интересную прокачку и больше 200 заклинаний, что стало небольшим нововведением. В 6 кампаниях и 30 миссиях мы узнаем, что такое настоящий RPG-геймплей. Фанаты также оценят новый режим призрака.

Читайте также: