Как в 3d max сделать мох
В этом уроке будет описано, как создать материал, который бы имитировал долго пролежавший в лесу и изрядно обросший мхом камень. Этот материал попался мне на глаза при просмотре каких-то, давно сделанных сцен и я тут же взял его на вооружение, а теперь хочу описать его создание. Перед тем, как приступить к созданию материала, создадим какой-нибудь булыжник.
Создайте на сцене объект GeoSphere (Create> Geometry> Standard Primitives> GeoSphere), задайте ей радиус 25 единиц.
Перейдите в Modify и в списке Modifier List найдите модификатор Noise, этот модификатор позволяет задать случайные искривления каркасной сетки объекта (Если вам хочется самим потрудится над формой камня, то найдите в том же списке модификатор FFD Box и с помощью него измените форму камня вручную).
В параметрах шума поставьте галочку в поле Fractal и задайте искривления по осям XYZ: X = 76; Y = -52; Z = 27. (Можете выставить другие значения на собственный вкус или поэкспериментируйте с остальными параметрами, чтобы получить желаемую форму)
Камешек готов, пора приступить к материалу.
Откройте редактор материалов (Material Editor), нажав на клавишу М вашей клавиатуры, или запустите его из меню Rendering> Material Editor.
Перед тем, как начать работу в редакторе, хочу ознакомить новичков с некоторыми кнопками и инструментами редактора, о которых могу упоминать по ходу своего урока.
Окошки с шарами - это слоты с "пустыми" материалами. Кнопка Get Material (1) позволяет назначить в выделенный вами слот материал из внутренней библиотеки МАКСа. Кнопка Assign Material to Selection (2) назначает материал выделенному на сцене объекту. Кнопка Put to Library (3) позволяет поместить созданный вами материал в библиотеку, чтобы не пришлось его создавать снова. Кнопка Go to Parent (4) позволяет вернутся к родительской ветви материала.
Выделите любой пустой слот со стандартным материалом. Оставьте тип материала Blinn. В Blinn Basic Parameters уберите ключ между Ambient и Diffuse (для этого нажмите на желтую кнопку слева от этих параметров, чтобы она изменила свой цвет на нейтральный серый). Измените цвета Ambient и Diffuse, для этого нажмите на окошко с цветом. Установите следующие значения цвета: для Ambient – Red = 46; Green = 17; Blue = 17; для Diffuse – Red = 137; Green = 50; Blue = 50.
Для последующих операций необходимы два растровых изображения: Foliage1.jpg и Grydirt2.jpg При наличии стандартной библиотеки материалов ищите эти изображения по следующему адресу на вашем компьютере: (. 3dsmaxMAPSGround). Оба этих изображения должны быть там.
В редакторе материалов перейдите к списку Maps, в нем нас будут интересовать только два параметра: Diffuse Color и Bump. Щелкните на пустом слоте (None) рядом с параметром Diffuse Color, запустится Material/Map Browser, в списке имеющихся процедурных карт и текстур найдите Mix и назначьте его двойным щелчком левой кнопки мыши, или нажав на ОК. Вот как выглядят параметры, которые будут нас интересовать:
Теперь в поле Mix Amount введите значение 50. Вот как должно выглядеть окно настроек карты Mix теперь:
Снова нажмите Go to Parent, чтобы вернуться к первоначальному списку Maps. Найдите параметр Bump (рельеф), нажмите на пустой слот (None), в Material/Map Browser укажите Bitmap и загрузите изображение Grydirt2.jpg. Вернитесь к списку Maps и измените значение Amount для параметра Bump с 30 на 500, это сделает поверхность достаточно шероховатой и придаст реализма камню.
Материал готов, вот как он выглядит в редакторе:
Наложите материал на сделанный ранее камень, для этого выделите его на сцене, и в редакторе материалов нажмите на кнопку Assign Material to Selection.
Закройте редактор материалов и сделайте рендеринг перспективы, нажав на F10.
Такой материал должен подойти для красочных сцен, изображающих природу.
В этом уроке будет описано, как создать материал, который бы имитировал долго пролежавший в лесу и изрядно обросший мхом камень. Этот материал попался мне на глаза при просмотре каких-то, давно сделанных сцен и я тут же взял его на вооружение, а теперь хочу описать его создание. Перед тем, как приступить к созданию материала, создадим какой-нибудь булыжник.
Создайте на сцене объект GeoSphere (Create> Geometry> Standard Primitives> GeoSphere), задайте ей радиус 25 единиц.
Перейдите в Modify и в списке Modifier List найдите модификатор Noise, этот модификатор позволяет задать случайные искривления каркасной сетки объекта (Если вам хочется самим потрудится над формой камня, то найдите в том же списке модификатор FFD Box и с помощью него измените форму камня вручную).
В параметрах шума поставьте галочку в поле Fractal и задайте искривления по осям XYZ: X = 76; Y = -52; Z = 27. (Можете выставить другие значения на собственный вкус или поэкспериментируйте с остальными параметрами, чтобы получить желаемую форму)
Камешек готов, пора приступить к материалу.
Откройте редактор материалов (Material Editor), нажав на клавишу М вашей клавиатуры, или запустите его из меню Rendering> Material Editor.
Перед тем, как начать работу в редакторе, хочу ознакомить новичков с некоторыми кнопками и инструментами редактора, о которых могу упоминать по ходу своего урока.
Окошки с шарами - это слоты с "пустыми" материалами. Кнопка Get Material (1) позволяет назначить в выделенный вами слот материал из внутренней библиотеки 3dsmax. Кнопка Assign Material to Selection (2) назначает материал выделенному на сцене объекту. Кнопка Put to Library (3) позволяет поместить созданный вами материал в библиотеку, чтобы не пришлось его создавать снова. Кнопка Go to Parent (4) позволяет вернутся к родительской ветви материала.
Выделите любой пустой слот со стандартным материалом. Оставьте тип материала Blinn. В Blinn Basic Parameters уберите ключ между Ambient и Diffuse (для этого нажмите на желтую кнопку слева от этих параметров, чтобы она изменила свой цвет на нейтральный серый). Измените цвета Ambient и Diffuse, для этого нажмите на окошко с цветом. Установите следующие значения цвета: для Ambient – Red = 46; Green = 17; Blue = 17; для Diffuse – Red = 137; Green = 50; Blue = 50.
Для последующих операций необходимы два растровых изображения: Foliage1.jpg и Grydirt2.jpg При наличии стандартной библиотеки материалов ищите эти изображения по следующему адресу на вашем компьютере: (. 3dsmaxMAPSGround). Оба этих изображения должны быть там.
В редакторе материалов перейдите к списку Maps, в нем нас будут интересовать только два параметра: Diffuse Color и Bump. Щелкните на пустом слоте (None) рядом с параметром Diffuse Color, запустится Material/Map Browser, в списке имеющихся процедурных карт и текстур найдите Mix и назначьте его двойным щелчком левой кнопки мыши, или нажав на ОК. Вот как выглядят параметры, которые будут нас интересовать:
Теперь в поле Mix Amount введите значение 50. Вот как должно выглядеть окно настроек карты Mix теперь:
Снова нажмите Go to Parent, чтобы вернуться к первоначальному списку Maps. Найдите параметр Bump (рельеф), нажмите на пустой слот (None), в Material/Map Browser укажите Bitmap и загрузите изображение Grydirt2.jpg. Вернитесь к списку Maps и измените значение Amount для параметра Bump с 30 на 500, это сделает поверхность достаточно шероховатой и придаст реализма камню.
Материал готов, вот как он выглядит в редакторе:
Наложите материал на сделанный ранее камень, для этого выделите его на сцене, и в редакторе материалов нажмите на кнопку Assign Material to Selection.
Закройте редактор материалов и сделайте рендеринг перспективы, нажав на F10.
7 июля, 2009 3Dfox
Создание натуралистических пейзажей в 3D является достаточно сложным процессом. Ведь создание таких объектов как деревья, кусты, трава, газоны и.т.д. могут содержат огромное количество деталей, а если начинать создавать каждый объект в отдельности и добавлять его в сцену, то потребуется очень много времени и при рендеринге компьютер может вообще зависнуть. Этот урок посвящен созданию 3d травы в 3D max и поможет тем, кто занимается созданием сцен с природой. В этом уроке рассмотрим создание 3d травы (газона) в 3D max при помощи модификатора Hair and Fur.
Для начала создания травы создадим плоскость, на которой будет наш 3D газон.
Выделяем нашу плоскость, а затем в меню модификаторов находим модификатор Hair and Fur и включаем его.
Как вы видите на картинке, созданная нами 3d трава нуждается в корректировке, поэтому нужно настроить модификатор Hair and Fur. В меню General Parameters, находим: Hair Count — количество травинок на плоскости, поставим 120000, Hair Segments — количество сегментов на травинке, оставим 8, Denisty – за плотность размещения волос, стоит значение 100, Scale – масштаб, поставим 25, Tip Thick – толщина травинок на кончике 0, Root Thick – толщина травинок возле корней 3 и параметр Displacement – расстояние от травы до поверхности.
Теперь нам нужно настроить цвет травы. Откроем Material Parameters, Tip Color — цвет кончиков травы, Root Color — цвет корней травы, выставляем параметры как на картинке внизу.
Затем открываем Tools, Style Hair настраиваем форму нашей травы.
Теперь наше поле готово и сцену можно приукрасить, добавив в нее дерево, небо, солнце, также можно придать сцене более реалистичный вид изменить рельеф поляны.
Иногда при 3D моделировании требуется создать что-нибудь пушистое. Нет, конечно в этом уроке речь пойдет не о котятах (хотя когда-нибудь мы, может и затронем эту тему), а обо всем том, что имеет поверхность, состоящую из мелких волосков. В интерьере это ковры, различные меховые изделия, в архитектурной визуализации — трава, а при включении в сцену людей — их волосы.
Подробнее о модификаторе
Давайте применим его к нашему объекту, чтобы увидеть, что получится. Выбираем куб/Modify/Modify List/находим наш модификатор. Вот такой волосатый кубик у меня получился.
Теперь давайте рассмотрим основные настройки наших ворсинок. Листаем свиток вниз, до вкладки General Parameters.
Рассмотрим их поподробнее:
- Hair Count. Параметр, отвечающий за количество ворсинок.
- Hair Segments. Отвечает за количество сегментов — чем больше значение, тем более гладкой получится форма нашего волоса.
- Hair Passes. Отвечает за количество просчетов на рендере.
- Density. Показывает насколько плотно поверхность засажена ворсом. 100 — максимальное значение.
- Scale. Масштаб волосков.
- Cut Length. С помощью этого параметра можно обрезать ворс по заданной высоте.
- Rand. Scale. Отвечает за разнообразие в длине волосков. То есть, какие-то из них будут короче, а какие-то длиннее. Меньшее значение дает меньшую разницу в высотах.
- Root Tick. Толщина основания.
- Tip Tick. Толщина кончика.
- Displacement. Выдавливает корни волос из поверхности объекта-источника. По умолчанию всегда стоит 0.
Регулируя эти настройки можно достаточно легко и быстро получить реалистичную модель ковра, шести животного или волос. Чем мы и займемся.
Быстрое создание ковра с помощью Hair and Fur
Для начала создадим основу для нашего ковра. Выбираем меню Create/Shape/Rectangle.
Создаем прямоугольник и задаем ему параметры во вкладке Modify. Пусть его размер будет 1000x1000 мм. А также сделаем ему скругленные края, на 100 мм. Смотрите скриншот ниже.
Сейчас у нас это просто контур, а нам надо его заполнить. Применяем к нему модификатор Garment Maker. Это позволит нам получить плоскость, хаотично разбитую на полигоны.
Далее применяем модификатор UVW Map из того же списка модификаторов. Он нам понадобится в том случае, если мы далее захотим добавить на ковер текстуру. Осталось только применить Hair and Fur. Вот, что у меня получилось:
Пока похоже больше на заросшую лужайку, чем на ковер. Чтобы получить нужный результат, введем параметры, как на скриншоте:
При рендере получился симпатичный зеленый коврик, с достаточно длинным ворсом.
Однако, в интерьере такое покрытие будет смотреться странно, ведь ворсинки не могут стоять чисто вверх. Гораздо реалистичнее будет, если мы их немного примнем, будто по нему походили. Для этого крутим свиток вверх и находим инструмент Hair Styling. Он позволит нам без проблем изгибать наш ворс в любом направлении.
Жмем на кнопку и шариком в хаотичном порядке приминаем волоски. Не забываем отжать кнопку Finish Styling.
Осталось только натянуть нужную текстуру и все — наш ковер готов и смотрится довольно реалистично!
Создание волос на голове человека
Волосы можно создать тем же путем. Но нужно выделить необходимые полигоны на голове 3d-модели человека, затем просто скопировать их в сторону, как отдельный независимый объект. А уже к этому объекту применить модификатор Hair and Fur, после чего заниматься настройками прически. Вот еще вариант работы с волосами (смотрим видеоурок):
Читайте также: