Как сделать звук д

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 29.08.2024

Windows Sonic — это система пространственного звука в Windows 10, которая позволяет улучшить восприятие видео и игр.

Вот как ее включить.

Выберите Пуск > Параметры > Система > Звук > Связанные параметры > Панель управления звуком, выберите устройство воспроизведения, а затем Свойства.

В открывшемся диалоговом окне выберите Пространственный звук.

В разделе Формат пространственного звука выберите Windows Sonic для наушников, а затем выберите Применить.

Чтобы получить доступ к другим параметрам пространственного звука, скачайте Dolby Access или DTS Sound Unbound из Microsoft Store.



Наверное практически всем известно, что с выходом Windows Vista ещё в 2007 году, а в след за ней и во всех последующих версиях Windows звуковой API DirectSound3D был удален из Windows, вместо DirectSound и DirectSound3D стали использоваться новые API XAudio2 и X3DAudio. Вследствие чего в старых играх стали недоступны звуковые спецэффекты ЕАХ(звуковые эффекты окружающей среды). В этой статье я расскажу, как вернуть тот самый DirectSound3D/EAX во все старые игры, которые поддерживают данные технологии играя на Windows 7/8/10. Конечно, опытные геймеры всё это знают, но возможно кому-то статья будет полезна.

Старые игры не ушли на свалку истории, наоборот они пользуются огромным спросом, как у пользователей старшего поколения, так и у младшего. Старые игры лучше смотрятся на современных мониторах с высоким разрешением, для многих игр выходят моды улучшающие текстуры и шейдеры, но вот со звуком поначалу не повезло. С выходом следующего поколения Windows Vista, вслед за Windows ХР, разработчики Microsoft сочли, что DirectSound3D морально устарел — он имел ограничение в 6-канальный звук, не поддерживал сжатие звука, был процессорно зависимым и поэтому ему пришел на смену XAudio2/X3DAudio. А так как технология ЕАХ компании Creative была не самостоятельным API, как был в своё время A3D от компании Aureal, а всего лишь расширением DirectSound3D — звуковые карты компании Creative оказались за бортом. Если не использовать специальные программные врапперы, то играя на Windows 7/8/10 в старых играх пункты меню включающие EAX будут не активны. А без EAX звук в играх будет не таким сочным, объемным, позиционируемым.

Для решения этой проблемы компания Creative разработала программу-враппер ALchemy, которая перенаправляет вызовы DirectSound3D и EAX в кроссплатформенный API OpenAL. Но эта программа работает официально со звуковыми картами компании Creative и то не совсеми моделями. Например, современная карта Audigy Rx имеющая аппаратный DSP-процессор СА10300 официально не работает. Для владельцев других звуковых карт, например встроенной Realtek, нужно использовать ещё программный-драйвер Creative Sound Blaster X-Fi MB, который стоит денег. Можно ещё попробовать родную программу 3DSoundBack, но она не была закончена компанией Realtek — остановилась на стадии beta версии, работает не качественно и не со всеми чипами. Но есть способ лучше, он проще в использовании и бесплатен.

Первый способ

Начну со звуковых карт компании ASUS. Звуковые карты компании ASUS DGX/DSX/DX/D1/Phoebus базируются на чипах C-Media и даже чипы ASUS AV66/AV100/AV200 — это всё те же перемаркированные чипы C-Media. В характеристиках этих звуковых карт написано, что они поддерживают ЕАХ 1/2/5. Все эти чипы получили в наследство от своего предшественника CMI8738 DSP-блок программно-аппаратный EAX 1/2, EAX 5 уже программный.

Владельцам карт серии Xonar очень повезло, все видели кнопку GX на панели драйвера, но возможно не все знают, что она делает. Покажу на скриншотах из программы AIDA64, вот так выглядит закладка DirectX-звук при не активной кнопке и у владельцев встроенных звуковых карт Realtek в Windows 7/8/10:


Все звуковые буферы равны нулю, все API не активны. А вот сразу после включения кнопки GX мы видим


Т.е. очень удобно — не нужно запускать дополнительные программы, как Creative ALchemy и копировать в каждую папку с игрой файл dsound.dll. Вот возникает большой вопрос, почему так не сделала компания Creative в своих драйверах? Более того, она во всех новых моделях Sound Blaster Z/Zx/AE не использует аппаратный DSP-процессор для обработки ЕАХ, а делает это программно через драйвер по упрощенным алгоритмам. Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука.

Второй способ

Этот вариант подойдет для пользователей встроенной звуковой карты в материнскую плату, которых большинство. Есть такой проект DSOAL — это программная эмуляция DirectSound3D и ЕАХ с помощью OpenAL(OpenAL должен быть обязательно установлен в системе) не требующая аппаратного ускорения. Если ваш звуковой чип имеет какие-то аппаратные функции для обработки звука то они будут использоваться автоматически. Программа настолько хорошо работает, что через неё ЕАХ заработал у меня на всех старых играх, где есть галочка ЕАХ в настройках. Вот так выглядит окно AIDA64, если скопировать файлы DSOAL в папку программы:


Если же этого не произошло и у вас картинка, как на самом первом скриншоте, значит родной Windows dsound.dll не даёт перехватить API, как это было и в моём случае. Тогда поможет такой метод — нужно будет загрузиться с какого-нибудь Windows Live-CD образа и удалить файл dsound.dll не без помощи утилиты Unlocker (предварительно сделав копию на случай отката) из каталога С:\Windows\SysWOW64 и записать вместо него те самые dsoal-aldrv.dll и dsound.dll. Я так сделал и у меня, как сама Windows, так и все игры работали без сбоев и так даже удобней — не нужно каждый раз копировать эти файлы в папки с играми, в крайнем случае, можно будет вернуть обратно родной dsound.dll на место. Правда такой способ подойдет, если вы не будете пользоваться другими звуковыми картами ASUS или Creative, потому что в этом случае у вас всегда DirectSound3D будет работать только через DSOAL, а не через родной драйвер или ALchemy.

Послушать DSOAL можно в этом видео:

Сравнивая как звучит ЕАХ на разных звуковых картах я с удивлением обнаружил, что на встроенном Realtek ЕАХ звучит лучше, чем на Асусах или на моей Audigy Rx. Если почитать даташиты, то практически все чипы Realtek поддерживают DirectSound3D/ЕАХ 1&2. Запустив AIDA64 из под Windows XP можно увидеть:


Оказывается, Реалтеки в отличии от ASUS и Creative звуковых карт поддерживают ещё какой-то I3DL2 (не в каждом Реалтековском даташите об этом написано). I3DL2(Interactive 3D Audio Level 2) — это открытый промышленный стандарт для работы с 3D интерактивным звуком, это расширение для DirectSound3D для работы с реверберацией и окклюзией. В принципе аналог ЕАХ, но звучит приятней — более приятная реверберация в играх шагов, когда персонаж бежит по пещере или замку, более реалистичное звучание объемного звука в помещениях. Поэтому если старая игра работает на Windows XP то я играю только на ХР, вдруг звуковой движок сможет задействовать I3DL2. DSOAL хоть и открытый проект и его любой может усовершенствовать, но он никогда не сможет задействовать I3DL2, т.к. OpenAL не работает с I3DL2, а только с ЕАХ 1-5. Но есть и хорошая новость — начиная с Windows 8 I3DL2 включен в библиотеку XAudio 2.7. Так что звук в новых играх под Windows 10 будет лучше, чем под Windows 7.

Ну и напоследок хочу напомнить, что все эти технологии 3D-звука разрабатывались для наушников, на 2х колонках вы практически 3D-звука не услышите. Чтобы насладиться детальным звуком наушники уровня SVEN AP860 не подойдут, из недорогих наушников нужно начинать с Axelvox HD 241 — уже будет разница со SVEN AP860, как небо и земля. Вот как-то так ориентируйтесь.

Как настроить Dolby Atmos в наушниках: 3D-звук на любом устройстве

Объемный звук давно стал стандартом для фильмов, а в последнее время функция 3D-звучания все чаще встречается и в играх. Объемный звуковой ландшафт позволяет игроку по-иному окунуться в атмосферные игры с красивым саунд-дизайном и обрести реальные преимущества в соревновательных тайтлах. Появляется возможность услышать направление шагов подкрадывающегося врага, почувствовать, откуда идут выстрелы, а при должном скилле даже попасть в противника через стену. Как получить эти преимущества — расскажем в статье.

Девайсы с функцией 3D-звука


Существует несколько способов добиться объемного звучания в наушниках. Самое сложное, зато и самое качественное решение — многоканальные наушники. В отличие от обычных с двумя динамиками, в них встроено по 4-5 небольших громкоговорителей с каждой стороны. Но и стоят они гораздо дороже. Помимо этого из-за громоздкой конструкции увеличивается вес, так что их сложно долго носить. Зато и объемный звук получается самым настоящим, как в домашнем кинотеатре. А вот музыка в них звучит специфически, они больше подходят именно для просмотра кино и игр. Музыкальные альбомы с многоканальным звуком — большая редкость, хоть на Amazon Music и можно найти несколько релизов, смикшированных специально для технологии Atmos, а Sony развивает формат 360 Reality Audio.

Большую популярность в последние годы получили наушники со встроенной эмуляцией 3D-звучания. Конструктивно они представляют собой привычные всем наушники с двумя динамиками по бокам. В них либо встроен аппаратный модуль, который превращает звук в объемный одним нажатием кнопки, либо соответствующую функцию можно настроить в драйверах к устройству. Вдобавок, такие наушники весят меньше моделей с реальным 7.1 — в них комфортнее убивать монстров часами напролет.

Некоторые звуковые карты поставляются с утилитами для моделирования объемного звучания. К примеру, карты Creative сопровождаются приложением Sound BlasterAxx с функцией SBX Pro Studio Surround, которая и творит все волшебство, дополнительное ПО не требуется. Некоторые карты Asus поставляются с утилитой Sonic Studio, где также есть подобная функция.

Компания Sony также разработала свою технологию виртуального 3D-звука для нового поколения консолей и назвала ее Tempest Engine. Сделала она это на базе разработок формата 360 Reality Audio для музыки с объемным звуком. Разработчики уверяют, что эффект настолько сильный, что можно отдельно расслышать стук каждой капли дождя в игровом окружении.

Однако все эти решения требуют покупки реальных устройств или смены любимых наушников на игровую гарнитуру. В то же время существуют и способы воспроизвести такой эффект программно несколькими кликами мыши.

Windows Sonic for Headphones


Преимущества этой функции:

  • Работает с любыми играми и наушниками. Даже если сама игра отдает системе не многоканальный, а стереозвук, Windows Sonic превратит его в объемный.
  • Если же в игре есть функция многоканального звука, то Windows Sonic будет работать натуральнее и незаметнее для слуха.
  • Бесплатная и не требует установки, работает также с Xbox One X.

Но есть и недостатки:

  • В хороших наушниках эффект становится слишком заметным и сильно окрашивает оригинальный звук, хоть это и вопрос вкуса.
  • Сам эффект объема выражен не так сильно, как у более продвинутых решений — сложнее определить направление источника звука, особенно, если он должен
    быть снизу или сверху.

Dolby Atmos for Headphones

Второй самой популярной программой для таких фокусов является Dolby Atmos for Headphones. Она предустановлена на многих смартфонах и планшетах, а также поставляется в виде отдельного приложения Dolby Access, которое можно скачать через магазин Microsoft Store. Разработчик дает бесплатную неделю на тест, сама программа стоит 15 долларов.



По звуку Dolby Atmos for Headphones заметно отличается от дефолтного приложения Windows. Сама обработка меньше режет ухо, при этом эффект объема более выражен. Звуковой ландшафт кардинально отличается от обычного стерео, особенно это заметно при прямом сравнении:

  • Появляются звуки сверху, снизу и по диагонали.
  • Звуки более органично вписаны в окружение, благодаря чему игровой мир становится более достоверным.
  • В гонках можно услышать соперника за спиной или сбоку при обгоне, в шутерах — направление стрельбы соперника.
  • Меняются не только звуки стрельбы, шагов и фонового окружения — по-другому начинают звучать диалоги героев, а главный герой звучит так, будто говорит сам игрок.

Музыка в стерео звучит привычно. И это станет плюсом для тех, кто не любит слушать альбомы с призвуком обработки от подобных эффектов — не придется каждый раз выключать ее в параметрах звука после выхода из игры.

Atmos также позволяет смотреть в наушниках фильмы и слушать музыку с многоканальным звуком. В интерфейсе есть соответствующие пресеты и настройки, а также несколько пользовательских пресетов.


Присутствует десятиполосный эквалайзер и нормализатор громкости для выравнивания перепадов звука в фильмах. Также разработчик уверяет, что приложение усиливает эффект объема в традиционных аудиосистемах формата 5.1 и 7.1.

Какие игры поддерживают Dolby Atmos

Главный недостаток Dolby Atmos в том, что технология работает только с теми играми, которые ее поддерживают. Если игра умеет делиться с системой только стереозвуком, то волшебства не получится. Ознакомиться с полным списком можно на сайте разработчика.


Стоит отметить, что в некоторые игры уже встроена возможность пространственной обработки звука. К примеру, в Overwatch функцию Dolby Atmos for Headphones можно включить в настройках звука — не нужно ничего качать и устанавливать. А в Counter-Strike: Global Offensive есть свой собственный движок для 3D-аудио, причем его можно отключить, чтобы воспользоваться внешним софтом. Так что всегда стоит для начала проверить настройки своей игры — иногда их может быть достаточно для нужного результата.

Некоторые студии также сотрудничают с теми или иными производителями наушников или звуковых карт. К примеру, Battlefield 1 имеет звуковые профили для гарнитур Logitech с поддержкой объемного звучания.

Какие наушники подходят для Dolby Atmos лучше всего

Технически Dolby Atmos и подобные системы работают с любыми наушниками. Но лучше всего подходят охватывающие наушники с большими динамиками. Они позволяют создать более широкую звуковую сцену и усиливают эффект объема, позволяя технологии раскрыть свой потенциал. В сети можно найти различные подборки лучших наушников для наиболее выраженного эффекта, но все они сводятся к одному: чем наушники качественнее — ровнее АЧХ, выше детализация и динамика — тем лучше.

Пользователи реальных 7.1 наушников с несколькими динамиками в каждом ухе получат еще более выраженный эффект объема и смогут точнее определять направление звуков.

DTS Headphone: X

Еще одна технология виртуального 3D-звука от компании DTS, которая, как и Dolby Digital, специализируется на многоканальном звуке для кино. В эпоху DVD фильмы нередко сопровождались звуковыми дорожками от обеих компаний.

DTS Headphone:X — функция программы DTS Sound Unbound, которую можно загрузить в Windows App Store и бесплатно тестировать 20 дней, само приложение стоит 20 долларов.


Технически оно также поддерживает любые наушники, плюс содержит базу из 500 моделей с заранее оптимизированными настройками. Доступно также для Xbox One X и S. Список поддерживаемых игр есть на сайте разработчика.

Как это вообще работает

Звук приходит в левое и правое ухо с небольшой разницей во времени. Человеческий мозг с самого детства учится определять разницу между тем, как слышат один и тот же звук разные уши. Кроме того, звуковые волны отражаются от тела, головы и преломляются особым образом из-за формы ушных раковин.

Последнее особенно важно — витиеватая форма ушных раковин заставляет звук многократно отражаться и поглощаться, прежде чем дойти до барабанной перепонки. Сложная форма раковины по-разному искажает сигналы, пришедшие с разных направлений. Неслучайно у многих млекопитающих с хорошим слухом уши такой странной формы — это помогает точнее определить направление источника звука.


Бурый ушан прячет уши под крылья, когда спит

Достаточно поставить манекен с микрофонами в ушах (такие используются при создании бинаурального аудио) и обычный микрофон рядом, чтобы сравнить, как тело, голова и форма ушей человека искажают звук. Набор этих искажений называют Head-related transfer function (HRTF), их можно представить в виде формул и уравнений. Эти данные и позволяют довольно точно смоделировать изменения звуковой волны на пути к барабанной перепонке.

Объемный звук в наушниках позволяет смотреть фильмы и играть в игры с многоканальной дорожкой в любое время суток, не мешая соседям грохотом сабвуфера. Появляется возможность общаться с другими игроками по сети с помощью привычной гарнитуры. А уж VR-игры и 3D-звук и вовсе созданы друг для друга — работая вместе, они обеспечивают беспрецедентное погружение в игровой мир. Киберспортсмены получают реальное преимущество за счет возможности точно определить направление стрельбы соперника, а для рядовых игроков это простой и недорогой способ получить целый домашний кинотеатр в своих любимых наушниках, позволяющий по-новому ощутить игровой мир.

Следующий этап после постановки звука Р этап его автоматизации, но что делать, если звук идёт нечистый, а с ненужными призвуками Т и Д: драк (рак), дработа (работа), друка (рука) и т.д. В этом видео уроке я объясняю как избавиться от нечистых призвуков и продолжить свою работу по автоматизации с качественным правильным Р.

Глядя на превью чуть не крикнул Аллах Акбар !

И сколько р еще будет? Одного раза было достаточно.

К СЛОВУ О ЛОГОНЕВРОЗЕ (ЗАИКАНИЕ)

К СЛОВУ О ЛОГОНЕВРОЗЕ (ЗАИКАНИЕ) Логопед, Психолог, Заикание, Длиннопост, Видео

Несколько месяцев назад обратился молодой мужчина с проблемой логоневроза. Прежде чем поставить диагноз, мы провели с ним беседу, в ходе которого выяснили ряд ситуаций, (в процессе работы мы называем их тренажерными) из-за которых у мужчины проявляется ухудшение речи, спазмы и заикание. Из-за повышенной тревожности и черезмерно эмоционального реагирования на эти ситуации активируется рефлекторная реакция в виде запинок и ступоров в речи. В более спокойной комфортной обстановке заикание отступает. Здесь мы видим классический логоневроз.

Работа строилась в большей степени в плоскости психологии, хотя клиент изначально делал запрос на логопедические техники нормализации речи. Немного поработали над плавностью речи, над текстами, как хотел клиент, затем я повела его в истинное осознание своей проблемы, и он увидел нужные нам закономерности, из чего вырастает его заикание, и с чем действительно нужно работать. Итак, мы имели страх, напряжение, тревогу перед ситуациями (болезненные точки) такие как:

1) начало речи, звонки по телефону (когда мой клиент сам их совершает)

2) ситуация, когда нужно окликнуть (позвать) человека, например, на работе

3) попросить о чем-либо

4) сложные слова со звуком Р

По последнему пункту, конечно, мы отдали дань логопедии и проработали сложные слова. И все же мы понимаем, что запинки возникают в самих ситуации в следствии неверного реагирования, над которым и нужно было работать. Да, мы покапались в детстве (куда пустил клиент), но травм там не обнаружили, кроме определеного набора органичивающих убеждений. Например: говорить громко не прилично или просить о чем-то человека не хорошо, я должен справляться сам, заикаться позорно - это нужно прятать. и прочие когнетивные искажения, которые выявлялись в ходе работы.

Что мы делали: мы из выписывали и ставили под сомнение: "так ли в самом деле". Затем записывали альтернативные мысли, непривычные для сознания моего клиента, но вполне допустимые. Например, о том, что нам бывает необходимо говорить громко, для того чтобы окликнуть человека. Попросить о помощи - это проявление силы, а не слабости, так как мы посылаем куда подальше собственные ограничения, делаем усилие над собой и прочее. Прокачав таким образом сознание, мы начали тренироваться на самих ситуациях. Да, при этом клиент вспомнил, что когда-то занимался театром, и на выступлениях ему нравилось говорить громко, он наслаждался своим зычным голосом. Вот эту эмоцию мы и взяли как путеводную нить, чтобы следовать сквозь ситуации без особых сопротивлений. Ведь мозг хорошо запоминает эмоцию удовольствия, вновь и вновь желая её испытать, ему лишь нужно немного помочь - напомнить и разогнать эту эмоцию со старта.

Итак начались тренировки в полевых условиях. В начале каждой ситуации клиент испытывал чувство схожее с волнением, но что интересно, волнение уже не перерастало в страх и тревогу, а напротив веселило и будоражило, разгоняло кровь по жилам, оно влекло и обещало интересеную игру (как в театре).Таким образом волнение имело уже позитивный заряд, выход адреналина, а мозг получал удовольствие от того, что всё получалось, и ситуации уже не казались сложными или невозможными как бывало. Они стали действительно тренажерными. А потом и вовсе мой клиент потерял к ним интерес, легко и обыденно справляясь с ними. На крайнем занятии он отметил, что не заикается уже совсем, его не волнует то, что тревожило раньше.

Конечно, с моей стороны он был предупрежден о возможности рецидива, и, знаете, уж слишком спокойным и благостным он мне показался и на этот счет. Я повела его в драмматизацию по самому страшному, самому наприглядному сценарию из всех возможных событий. Самое страшное (он называл это в начале наших сеансов): в самый сезон работы стать руководителем группы операторов, среди которых будут его приятели. Ему придеться окрикивать, повышать голос на них, управлять процессом и в этот момент на него нападает ступор. попытка. еще. нарастающий ком в горле. дикое напряжение. и позор такой: "как будто обмочился прилюдно" (его слова). Я продолжала драмматизировать, нагнетать ситуацию, и мой клиент в полной мере вошел и почувствовал себя в этой возможно позорной реальности. Оценил все свои мысли и чувства на сей счет. и спустя минуту сделал следующий вывод:

"Да, у меня сильно заикание, и это видят мои приятели. теперь они знают об этом, и если мое заикание будет для них причиной не иметь со мной общих дел и не общаться со мной, я уверен, что это переживу. Но это бред, мое заикание не может отвернуть от меня моих приятелей" Браво моему клиенту, этой мыслью он подвел к логичному завершению нашу когнитивно-поведеническую терапию. Безусловно возможны ещё откаты, и мы будем еще вести проверки и контрольные встречи. Я же в очередной раз убеждаюсь насколько мощными оказываются методы КПТ в работе над логоневрозом.

Что такое заикание и как происходит лечение заикания и речевых нарушений у взрослых

И ещё одна статья коллег, посвящённая гипнотерапии. Им слово.

В роли эксперта выступила психолог, логопед Анна Федорова, кто более 10 лет успешно занимается коррекция заикания и речевых нарушений у взрослых. Отдельные комментарии добавил психолог, гипнотерапевт Геннадий Иванов (текст выделен курсивом).

Заикание - это нарушение рече-двигательных актов, когда человеку трудно начать говорить, судорога сопровождает его речь, и ему приходится растягивать звуки, повторять по многу раз одни и те же слоги или слова.

Ещё в 70 х годах прошлого века были выделены две основные формы патологии: логоневроз и неврозоподобный синдром, из которых психогенное происхождение имеет только логоневроз.

Что такое заикание и как происходит лечение заикания и речевых нарушений у взрослых Логопед, Психолог, Гипноз, Длиннопост, Заикание

Пример неврозоподобного синдрома:

Михаил 40 лет. Не смотря на очень быструю, прерывающуюся речь, полностью отсутствовали какие-либо страхи и комплексы. Его уверенность в себе особенно проявлялась в публичных выступлениях. Он мог произнести блестящий монолог, после чего прийти домой и снова безобразно заикаться. Мы начали с того, что замедлили речь, чтобы возбуждение не преобладало над процессом торможения, а потом ещё год тренировались через ситуации, которые спровоцировали сбой в речи. В итоге человек перестал заикаться и вообще сильно изменился - стал более спокойным и уравновешенным.

Как можно видеть, мы не искали причину его заикания в детстве, потому что корректировка данного случая этого не требовала. Так выглядит неврозоподобный синдром.

Иное дело логоневроз. Чаще всего клиника логонервозов состоит в логофобии - иррациональном страхе речи в сопровождении других невротических нарушений: сна, аппетита, настроения, комфорта. Типичным признаком логонервозов являются застенчивость, нерешительность. Иногда - отгороженность, молчаливость, враждебность и даже тревожная мнительность. Отсюда и специфика подхода - если людям с такой проблемой предложить голые логопедические методики, толку не будет. Потому что методики потребуют от заики фиксации на своей речи, а он от этого будет только страдать - его речь продолжит ухудшение. Логоневроз требует мер прямо противоположных, направленных на отвлечение от расстройства. Можно вжиться в другой образ или увлечься содержанием беседы - в таких состояниях человек может просто забыть, что он заикается.

Как правило, логоневроз формируется под воздействием психической травмы, в результате которой речь вначале отнимается, а затем возвращается, но с заиканием. Или под влиянием затянувшейся травматизации. В таких случаях психотравма только запускает заикание, но сама патология формируется за счёт последующих событий в течение многих лет.

Вот пример: обратилась женщина, заикание которой привело к тяжёлой депрессии. К моменту обращения за помощью она уже месяц не выходила на улицу. В анамнезе - история, случившаяся в далеком детстве во время семейного отдыха на природе. Купающуюся девочку затянул водоворот, и никто не пришёл ей на помощь, потому что никто не смотрел в ту сторону (тонущие никогда не кричат). В результате - клиническая смерть, из которой 6-летний ребенок вышел с установкой: “на меня никто не обращает внимания, я не нужна”. Дело в том, что в угасающем мозгу последней мыслью было “Меня нет” - то есть всё, это конец. Ощущением “меня нет” была пропитана вся ее последующая жизнь. “Меня нет” для родителей, увлеченных совсем другим. “Меня нет” в школе и очень хорошо, если не спросят на уроке. “Меня нет” для мира мужчин, ведь я невзрачная серая мышка. “Меня нет” на работе и лучше перенести все дела домой, где можно сидеть в четырёх стенах. Когда мы проработали эпизод на реке, обнажился схожий сюжет уже из зрелой жизни. Моя пациентка стояла на платформе в ожидании поезда. Когда он подъехал, она сделала шаг на подножку вагона и потеряла равновесие. Упала на рельсы под поезд, и лежала там, не предпринимая попыток спастись. "Меня нет". Ей, конечно, помогли, она выбралась, напрочь забыв о том, что произошло. Вспомнила только время курса психокоррекции, который избавил её от большей части проблем. В том числе перестала заикаться. Этот пример наглядно показывает, что логоневроз всегда рождается как часть какого-то расстройства. И чтобы избавиться от него надо избавиться от всего расстройства в целом.

Ещё приведу пример как неврозоподобный синдром может перерасти в невротическое заикание. Обратился мужчина, врач по профессии. Рассказал, что в детстве поздно начал говорить и уже плохо с проявляющимся заиканием, на которое ни он, ни родители особо внимания не обращали. В школе тоже проблем не было, учился он неплохо, был дружелюбным и отзывчивым ребёнком - его все любили. Усиление заикания приходит уже на зрелый период жизни - на годы учёбы в университете. Тогда он уже чётко видел будущность врача, и заикание здесь никак не вязалось. Оно вызывало беспокойство, возрастающую тревогу и душевный конфликт. Заикающийся врач - это нонсенс для его сознания. Молодой человек на тот период зафиксировался на заикании, и оно стало более серьезным. Тем ни менее он закончил университет, работает хирургом. Сейчас этот мужчина вырабатывает более спокойное отношение к заиканию, мирится с ним и с осознанием “врач заика”, работает над ситуациями, в которых происходят усиление заикания - более сильные спазмы и ступоры.

Пример логоневроза. Обратился 35-летний мужчина с серьезным заиканием. Он объяснил его появлением детским испугом собаки, но в экспозиции диагноз не подтвердился. Оказалось, это была семейная легенда. В сеансе выяснилось совсем другое - сильное впечатление, связанное с какой-то семейной трагедией. Потрясенного мальчишку отвезли бабушке. Там он отошел, но стал запинаться во время разговора. Такие сбои, обычно с возрастом проходят, но парню не повезло. Бабушка обратила на это изменение самое пристальное внимание и объявила его дефектом речи, чтобы посвятить оставшуюся жизнь борьбе с ним. В результате таскания по врачам и семейных обсуждений у парня развилась идеомоторная связь между речевым спазмом и ощущением вины. Заикание приобрело черты хронического логоневрозного расстройства.

Избавление от заикания зависит не столько от мер терапии, сколько от усилий самого заики. Например, вышеприведенный случай имел поучительное продолжение. Парень вырос, учась интуитивно справляться с заиканием. Наблюдая за своими реакциями, выработал механизм защиты, известный в психологии как замещение - это когда квази-потребность находит выражение в совсем другом действии, более приемлемом. В данном случае, заикание пропадало, когда возмужавший парень отдавал команды, то есть брал на себя ответственность за развитие ситуации. Отследив этот момент, он выбрал соответствующий род деятельности. В ФСБ дослужился до майора.

"Отдельным корпусом стоят эволюционные логоневрозы, выработанные подсознанием как защитный рефлекс. Был интересный случай, когда мужчина после успешного курса психокоррекции стал заикаться. Ему пришлось вернуться в кресло, где мы в уже обработанном травматическом воспоминании школьных лет обнаружили амнезированную часть. Оказалось, имел место эпизод, в котором компания подростков, желая "подшутить" над одноклассником, взяли его за руки-ноги и перед распахнутым окном стали раскачивать, словно бы собираясь выбросить. Очевидно, вид обезумевшей от страха жертвы вызвала у одного из них чувство сострадания, и тот остановил действо. При этом он сказал: "так человека можно заикой сделать". Эта фраза как блин на сковородку легла на высокое эмоциональное напряжение и стала установкой. Надо полагать, она была подавлена верхним слоями переживаний, а когда мы их убрали, стала "включаться". Мужчина говорил, что начинал заикаться перед лицом разгневанного начальства, перед публичными выступлениями, то есть когда испытывал чувства, похожие на страх беспомощности, который когда-то ему довелось пережить. Новое воспоминание мы, конечно, разрядили, заикание исчезло, но сам случай остался в скрижалях дидактики как памятник адаптивной природе заикания.

О пользе и вреде глубокого гипноза. В советские времена в любом гипнотическом шоу под эгидой общества "Знание" Имелся такой аттракцион: гипнотизер, демонстрируя возможности человеческой психики, создавал "ручку громкости", заставляя добровольца говорить громче или тише по мановению руки. Он мог сделать человека заикой и наоборот - освободить его речь от заиканий. Зрители наблюдали за реакцией добровольцев, которые в этот момент испытывали реальный шок, аплодировали. В свое время я сам практиковал эти опыты, так как пытался изучать природу речи. Наследие советских гипнотизеров в этом смысле было показательным. В ходе своих экспериментов я заметил одну особенность - любое внушение "как говорить", будь то картавость, заикание, запинание, или наоборот, освобождение от этих напастей, - носило исключительно временный характер. Судороги лицевых мышц, вызываемые специфическим возбуждением коры головного мозга, сходили на нет, едва это возбуждение гасло. Значит, словосочетание "речевые дефекты" - условное. На самом деле, с речью все в порядке (ведь под внушением все говорят без запинки), дефектов нет, а есть спазм, вызываемый специфической эмоцией. Другое дело, что в жизни заикание, хоть и возникает по той же схеме, но имеет варианты развития. Жизнь - не сцена. Здесь кратковременное осложнение после сильного испуга имеет статус жизненного опыта, а значит, получает две перспективы. Либо остаться в памяти забавным случаем. Либо найти применение в качестве защитной модели поведения. Ведь заика в обществе воспринимается сострадательно - как лицо с ограниченными возможностями. Особенно, если заикание сопровождается лицевым тиком, морганием, гримасами и проч. И если у доски такой человек демонстрирует незнание материала, то отношение к нему, по сравнению с обычным оболтусом, будет щадящим. Убогих на Руси уважают. Однажды уловив такого рода защищённость, ребенок не забудет это состояние. Оно обязательно будет востребовано в минуту опасения, что его сейчас обидят, и тогда заикание "включится" Как бы само собой. Оно как скафандр оградит своего обладателя от насмешек и издевательств. И чем больше удовлетворения он будет получать от полученного ощущения, тем быстрее будет происходить привыкание. Со временем заикание превратится во вредную привычку - возбуждение коры головного мозга будет вызываться самой необходимостью говорить. Думаю, такого рода идеомоторику правомочно рассматривать в ряду таких поведенческих рефренов, как щелкание суставами пальцев или сморкание с помощью пальца. Таким образом, заикание (как и утрату дара речи, картавость, запинание и т.д.) стоит относить в феноменам социального происхождения. Следовательно, устранение психотравмы, которая дала первичный опыт нарушения речи, решающей роли не сыграет. Надо устранять вредную привычку. Это та же самая задача, которая стояла перед доктором Хиггинсом в мюзикле "Моя прекрасная леди". Как известно знаменитый профессор заключил пари, что сможет отучить вульгарную торговку Элизу Дулиттл от её уличной манеры разговаривать и действовать, чтобы выдать ее за настоящую леди. Примерно тот же путь должен проделать психотерапевт, взявшийся за лечение логоневроза как дурной привычки, выработанной дурным окружением. При этом ему необходимо будет учитывать, что заикание как всякий способ защиты от себе подобных, будет подсознательно оставаться "полезной привычкой".

Случаев много - вывод один: к каждому расстройству необходимо искать индивидуальный подход. Общим может быть все, что составляет сферу увлечений. Например, спорт. Мы его рекомендуем многим клиентам, так как в коррекции заикания особенно значение имеют физическая форма. Кроме того, сама работа с заиканием непростая и длительная, а спорт воспитывает волю к победе, которая очень нужна в зигзагообразном процессе психокоррекции. Очень важно, чтобы человек высыпался. И вообще, для избавления от логоневроза очень важно, чтобы у человека были нормальные бытовые условия.

(с) Автор основного текста психолог Анна Федорова и группы ВК “Логопедия и Психология с Пользой для Вас”

(с) Психолог, гипнотерапевт Геннадий Иванов. Сайт и группа ВК “О гипнозе и гипнотерапии | Геннадий Иванов”

Читайте также: