Как сделать зенитный фонарь в архикаде
Добавил пользователь Валентин П. Обновлено: 19.09.2024
Привет, в этом видео мы построим крышу из 3д-сетки с помощью плагина "Крыши из 3д-сеток", поставим маркеры уклона с .
И удалю автоматическую крышу значит как сделать крышу вручную когда она вот такой непонятной сложной формы мы .
Одиннадцатое видео из цикла "Все из навесных стен" Выполняем плоскую кровля с разуклонкой, подрезкой нижнего слоя.
В этом видео я рассказываю об общих принципах проектирования плоских кровель и показываю узлы некоторых моих .
Теперь давайте попробуем сделать и прямо 3 мерки в перспективе а берем инструмент крыша вот такую вот построение .
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Формирование плоской кровли на первом и втором этажах. Урок из бесплатного видеокурса .
a.button-shop-check > label > input[type=checkbox]","i-s":"28","c-s":"filter-select","a-x":"./../span/text()">"> BIM/CAD ?
TOMORROW - Фонари
CIGARETTE - Фонари
PARK - Фонари
OUTLINE - Уличный фонарь
STELO - Уличный фонарь
TWIST - Уличный фонарь
SMOOTH - Уличный фонарь
MOVIT - Уличный фонарь
KEEN - Уличный фонарь
BERZELI - Уличный фонарь
.accordion-item:not([data-hierarchical-facet]):not([data-dynamic-facet]) .accordion-content ul>li>a","i-s":"26","c-s":"filter-side","a-x":"./../../../../../a/h2/b/text()","l-x":"./text()">">
You are watching
категории
бренды
Light bulb types
Materials
Styles
Дизайнеры
BIM/CAD
Подпишитесь на нашу рассылку Следите за последними новостями о компаниях и продуктах из мира архитектуры и дизайна и получите cкидку 15% на первую покупку.
принимаю условия политики конфиденциальности и даю согласие на обработку персональных данных в маркетинговых целях Archiproducts.
урок archicad 22 архикад как поставить объект на крышу перекрытие землю.
04:24
03:31
05:41
05:02
02:29
03:36
04:43
Все эффекты в игре должны соответствовать нескольким ключевым правилам.
С визуальной точки зрения эффекты не должны быть слишком сложными — следите за тем, чтобы их форма и цвет были лаконичными. Также учитывайте, что они должны легко читаться на экране любого мобильного устройства. Постарайтесь избавиться от любого визуального шума — сразу выделите в эффекте главное и делайте упор на этом.
Силуэты спрайтов должны быть максимально простыми. Это нужно, чтобы общая композиция выглядела стилизованно, а форма легко читалась даже на небольшом экране. Один и тот же спрайт можно многократно использовать в разных эффектах, поэтому его цвет лучше настраивать в Particle System. Также постарайтесь не использовать более двух цветов.
Удачные примеры по форме и цвету
В дизайне эффектов отдавайте предпочтение крупным и средним формам — мелкие можно использовать в качестве акцентов. Например, эффект выстрела может состоять из крупной формы вспышки со свечением, двух-трёх клубов дыма среднего размера и пяти-шести маленьких искр.
Когда вы вносите правки в эффект, ориентируйтесь на динамику самой игры и на объекты, с которыми он связан. Также следите, как он выглядит через игровую камеру.
Теперь затронем техническую сторону. В Highcore Games все эффекты создаются при помощи Particle System в Unity — стандартных средств почти всегда достаточно. Кастомные шейдеры используйте с осторожностью — только если это действительно нужно для решения задачи. Код в таких ситуациях лучше писать собственноручно, чтобы отсечь всё лишнее.
Инструменты для создания шейдеров хорошо подходят для прототипирования. Но полученный результат может привести к проблемам на разных устройствах и падению fps в игре. Поэтому применять такие шейдеры стоит только после оптимизации и существенной переработки.
Обычно в Highcore Games используют три шейдера для эффектов: Mobile Additive, Mobile Alpha Blended и Unlit Shader для мешей с текстурой.
Чем больше материалов используется, тем больше draw-calls и тем меньше fps в игре. Поэтому постарайтесь ограничиться тремя материалами для каждого типа шейдеров. Все спрайты и текстуры для эффектов храните в отдельном атласе. Чтобы выбрать нужный спрайт, используйте блок Texture Sheet Animation как показано в примере ниже.
Также художники из Highcore Games стараются не делать слишком много систем частиц. Их количество сильно зависит от конкретного эффекта: если это выстрел или попадание, то достаточно двух-трёх, если это летящий проджектайл, то можно применить от двух до четырёх, а взрыв может состоять из четырёх-пяти. Каждая система занимает определённое количество оперативной памяти устройства. Это касается даже тех систем, в которых ничего не происходит.
Когда эффект готов, разработчики выделяют в нём критически важные системы, а остальное отключают для low-end устройств — для этого есть специальный скрипт.
Видео
Эффект взрыва
Экшены сложно представить себе без взрывов. И в Tanks A Lot! их тоже достаточно. Даже простой эффект взрыва состоит из нескольких систем частиц.
Здесь сочетаются все техники, о которых шла речь ранее
Взрывы появляются почти мгновенно, а после себя оставляют тёмный след на земле. Также должны присутствовать разлетающиеся искры, куски земли и дым. Но сначала нужно сделать базовый эффект — центр взрыва. Для этого Тиханов собрал в Substance Designer вот такую схему.
Здесь одновременно задействовано множество шумов
В итоге получилось что-то похожее на основу взрыва
Результат нужно преобразовать в 3D-модель, прогнать через оптимизатор геометрии в Maya и запечь цвет в текстуру. Полученную текстуру следует поместить в атлас эффектов, а меш импортировать в Unity. Такую модель можно сделать и более традиционными средствами: например, слепить в Blender или ZBrush.
После импорта создаём систему, добавляем модель в качестве частицы и настраиваем динамику появления в Size Over Lifetime.
Должно получиться нечто подобное
Уже выглядит интереснее
Расходящиеся круги ударной волны делают эффект динамичным. Теперь добавим расходящиеся стилизованные клубы дыма.
Для этого нужен подобный спрайт
В системе частиц дыма важно ограничить скорость движения во вкладке Limit Velocity Over Lifetime
Расходясь, частицы образуют круг, в центре которого произошёл взрыв
Затем нарисуем декаль следа от взрыва
Добавим ещё одну систему без Shape и сделаем очень быстрое появление через Size Over Lifetime. Декаль должна находиться параллельно земле. Для этого нужно в поле Renderer — Render Alignment поставить вариант Local.
В результате получается такой эффект
Теперь можно добавить полупрозрачный дым — для него Тиханов использовал спрайт, который рисовал для эффектов огня.
Следующий шаг — создание клубов чёрного дыма. Для этого достаточно скопировать систему с клубами стилизованного дыма и поменять несколько параметров — сами частицы, их размер и градиент.
Должен получиться такой дым
Теперь можно добавить дымящиеся осколки, разлетающиеся в стороны.
Они будут выглядеть примерно так
Для этого создадим систему частиц — в качестве частиц подойдёт круговой градиент в аддитивном шейдере. Настроим движение так, чтобы частицы вылетали вверх и плавно падали вниз, постепенно затухая.
Основные настройки такой системы
Теперь сделаем след дыма для этих частиц.
Для этого нужно перейти во вкладку Sub Emitters и создать ещё одну систему
В качестве частиц можно использовать нарисованные ранее спрайты стилизованного дыма.
Основные параметры этой системы
Должно получится примерно так
Теперь можно добавить разлетающиеся куски земли. Здесь та же логика, что и с фрагментами пилы: сперва их нужно смоделировать, а затем импортировать в качестве частиц.
Куски земли можно представить в виде простой модели со скошенными гранями
Чтобы камни падали на землю, нужно настроить Gravity Modifier и Collision.
Здесь выставлены все необходимые параметры
Также можно добавить вращение камней вокруг свой оси, пока они не достигнут земли. После этого они исчезают с помощью графика Size Over Lifetime.
Финальная версия эффекта выглядит так
Чаще всего эффекты состоят из нескольких систем, которые в совокупности формируют единую композицию. Несмотря на то, что для создания эффектов используется набор из нескольких инструментов, финальный результат может кардинально отличаться.
Обычно эффекты создаются в четыре этапа:
- поиск референсов;
- рисование эскиза;
- создание самих частиц (это могут быть 2D-спрайты или 3D-модели);
- создание систем частиц.
В заключение повторим несколько общих советов при создании визуальных эффектов:
- они должны быть лаконичными и читаемыми;
- убирайте все лишние элементы, которые мешают общей композиции;
- не забывайте про 12 принципов анимации;
- у всех спрайтов должна быть простая и понятная форма;
- не используйте слишком много цветов;
- эффект должен сочетать крупные, средние и мелкие элементы;
- собирайте спрайты в атлас, чтобы повторно использовать их в будущем.
Описанные принципы помогут вам улучшить качество своих эффектов. Также вы можете использовать примеры из текста, чтобы создать нечто подобное для своей игры.
Читайте также: