Как сделать триггер звук

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 30.08.2024

Внешний мир постоянно бомбардирует нас информацией на самых разных уровнях: это образы и звуки, прикосновения и запахи. Аудиофон — один из самых настойчивых информационных потоков, с которым мы контактируем каждый день.

При этом мы почти не влияем на то, какие именно звуки мы слышим: нас окружает гул машин, грохот вагона метро, разговоры соседей в очереди, музыка из наушников коллеги, шум стройки. Часто мы пытаемся перекрыть этот фон собственным — музыкой или, например, аудиокнигами.

Вся эта какофония преследует нас целыми днями, и мы мало что можем с этим сделать.

При этом всё, что мы слышим (хотим мы того или нет) влияет на наше настроение, психику и даже мозговую активность. Разбираемся, какие звуки бывают триггерами и что они вызывают, почему от одних звуков хочется плясать, а от других — плакать и как можно контролировать влияние аудиофона на свою жизнь.



Фото Maxim Mogilevskiy / CC BY-ND

Nature vs Nurture

Люди слышат звуки одинаково (это физиологический процесс), но могут воспринимать их по-разному — это уже зависит от работы каждого конкретного мозга. Именно мозг решает, как отнестись к каждому конкретному звуку. Поэтому кто-то может находить пение одних и тех же птиц приятным, а кто-то — раздражающим. Наше отношение к звукам формируется нашим воспитанием, предыдущим опытом и персональными когнитивными особенностями.

Само различие между шумом и звуком (noise vs sound) для человека не всегда врожденное и не естественное — оно зависит от нашего предыдущего опыта. Например, мы входим в кафе и слышим целую гамму звуков — кофе-машина перемалывает зерна, пищит микроволновка, люди общаются, официант зачитывает меню. Мы привыкли к ним, поэтому почти не обращаем на них внимания. А тот, кто никогда не был в кафе в большом городе, скорее всего найдет этот звуковой фон очень напрягающим. Собственно, даже мы, уставая, иногда теряем способность не раздражаться на эту привычную, но всё же какофонию.

При этом есть звуки, на которые реакция у человека выработана эволюцией: например, мы находим неприятным скрежет ногтей по стеклу или ножа по тарелке. Мы реагируем на них инстинктивно, на подсознательном уровне, потому что в наших генах заложена ассоциация — со звуком, издаваемым когтями хищников. Но не все громкие, раздражающие или нежелательные звуки необязательно воспринимаются нами негативно. Это может зависеть от социального контекста — например, громкие звуки на рок-фестивале не вызывают у посетителей отторжения.

Наша память тоже может трансформировать наше восприятие звука. Например, какой-то очень неприятный шум — газонокосилка, дробилка льда, что угодно — может вызывать теплые чувства и ностальгию, если в прошлом он ассоциировался с чем-то приятным. Для остальных этот звук так и останется жутким шумом.

Иными словами, то, как мы воспринимаем звук, зависит от очень многих факторов — психологических, социальных, биологических и других.

Обучение, настроение и продуктивность

Звуковой фон оказывает большое влияние на нашу жизнь — от него зависит даже наша способность к обучению, наше настроение и активность на работе.

В 1974 году было проведено исследование: два шестых класса учились в разных концах здания. В одном было тихо, до другого постоянно доносился шум проезжающих мимо поездов. В результате оказалось, что школьники, учившиеся в тишине, почти на год обогнали по уровню знаний своих одногодок с шумной стороны. Дети, которые росли в более шумной обстановке (под воем самолетов или грохотом поездов) хуже читают, говорят и демонстрируют более медленное когнитивное развитие чем те, кто рос в тишине.

Звуки влияют и на продуктивность. Исследования показывают, что гул опенспейсов часто ослабляет способность сотрудников к концентрации, запоминанию, решению сложных задач и вызывает настоящий стресс. Тот же постоянный шум в открытых офисных пространствах не просто постоянно отвлекает, но и мешает сконцентрироваться после исчезновения непосредственного раздражителя.



Фото Stinging Eyes / CC BY-ND

Звуки-триггеры

Мы писали о том, как использование бинаурального аудио позволило создать игру, которая довольно точно могла передать игроку ощущения, испытываемые человеком с психотическими расстройствами.

Звук зачастую может вызывать реакцию, которую мы слабо можем себе объяснить, или которую и вовсе воспринимаем несознательно.

А для больных OCD (обсессивно-компульсивным расстройством) часто вообще весь звуковой мир — источник всевозможных триггеров, которые могут вызвать тревожность и даже повлиять на общую способность к функционированию. Зачастую это какие-то совершенно бытовые звуки — кашель, чавканье, щелчки ручки, хлопок двери.

В психологии есть специальный термин — гиперчувствительность к шуму. Она работает на нескольких уровнях. Самый очевидный — неприятные ассоциации (часто бессознательные), которые связаны с определенными звуками, и именно они вызывают у человека тревожность.

Кстати, речь необязательно идет о каких-то отдельных звуках. Неприятные ассоциации могут вызывать песни, даже когда-то горячо любимые — например, если вы долго репетировали выступление, а оно в итоге провалилось. Или если с красивой мелодией в вашей памяти оказался связан драматичный жизненный эпизод. Тогда, услышав песню снова, вы вряд ли захотите ей подпевать.

Следующий уровень реакции — бегство (некоторые звуки могут вызывать страх, и включается первобытный инстинкт, желание спрятаться от опасности), раздражение и стресс (вспомните про звук, с которым в почтовом ящике появляется новое электронное письмо в особенно напряженный рабочий день).

Что касается расстройств, связанных с повышенной чувствительностью к шуму, у них довольно широкий спектр. Например, у людей с сенсорными нарушениями (sensory processing disorder) самые обычные звуки могут вызывать совершенно неожиданную реакцию — это связано с тем, что человеческий мозг обрабатывает внешние раздражители, но реагирует на них несоразмерно. Поэтому звук лопнувшей жвачки, на который здоровый человек может даже не обратить внимания, у человека с расстройством может вызвать желание немедленно заткнуть уши.

Терапия в данном случае почти не связана с тем, как мы слышим звуки, но с тем, как их воспринимает наш мозг. Человек с повышенной восприимчивостью может слышать звуки точно так же, как и все остальные, но воспринимать их как более громкие, назойливые или раздражающие. Возможные причины могут быть различными — от мигрени или неприятных воспоминаний, до психических расстройств.

Один из методов борьбы с повышенной восприимчивостью — создать вокруг себя максимально комфортную обстановку, поставить в наушниках звуки, которые вызывают тревогу, и выключать их, когда ощущение станет совсем дискомфортным. Повторение может снизить тревожность — психика привыкает к тому, что со звуком не связано никакого реального дискомфорта.

Потом процесс можно повторить и в менее комфортной обстановке. Но если речь идет о психических расстройствах, а не просто о неприятных ассоциациях, такие эксперименты, разумеется, стоит проводить только под наблюдением врача.

В остатке

Индустриализация, рост городов, техническая революция, ускорение жизни — это десятки факторов, которые сформировали наше звуковое окружение. Его перегруженность влияет на психику человека, его когнитивные способности, внимание и здоровье.

На наше восприятие звуков влияет окружение, воспитание, настроение, предыдущий опыт, а также гены, биологические предрасположенности и даже возраст.

Ознакомившись с нашим первым уроком по Source SDK, вы уже должны разобраться с основными функциями Hammer: уметь использовать блоки для создания помещений, менять текстуры и размещать модели на карте. Однако, ваш уровень всё ещё оставляет желать лучшего, так что начнём изучать триггеры, чтобы добавить интерактивности. Далее о том как создать триггер для запуска и остановки событий, а также для изменения свойств объектов.

sdk triggers 1

Создание триггера

sdk triggers 2

Давайте поближе познакомимся с этим окном. Первая вкладка, Class Info, содержит базовые настройки объекта. Будет неплохой идеей назначить объекту имя, по которому к нему будут обращаться другие объекты, но в нашем случае имя не пригодится. Filter Name – это удобный способ отсеивать объекты, ведущие к срабатыванию триггера. Например, когда игроку нужно найти физический объект, вроде шестерёнки или батарейки, триггер можно использовать для выявления моделей с необходимым именем. Переходим к двум следующим вкладкам: Outputs (исходящие сигналы) и Inputs (входящие сигналы). Сейчас в них пусто, но мы сюда ещё вернёмся, чтобы заставить триггер что-нибудь сделать. На вкладке Flags содержатся дополнительные опции объекта.

Теперь нужно назначить триггеру какое-то действие. В качестве примера включим проигрывание музыки, когда игрок проходит по коридору. Объект для проигрывания звука в Source называется ambient_generic, давайте его создадим. Объект нужно размещать там, откуда должен исходить звук. Двойным кликом на объекте на 3D-виде откроем окно Object Properties. Будет полезно назначить объекту соответствующее имя, вроде corridor_sound. Затем выберите поле Sound Name и нажмите Browse для выбора звука. Опять же, можно использовать фильтр, чтобы сузить количество вариантов. Будьте внимательны, некоторые звуки настроены на автоматическое повторение. Про остальные опции нам здесь беспокоиться не надо, но на вкладке Flags можно найти некоторые полезные настройки.

sdk triggers 3

Теперь всё, что нам осталось сделать, это соединить триггер со звуком. Возвращаемся к свойствам trigger_once на вкладку Outputs и жмём Add. Тут придётся заполнить несколько полей, но не переживайте, всё достаточно очевидно. В первом поле указываем, что должно вызывать исходящий сигнал, в нашем случае выбираем OnTrigger. Target entity – это объект, на который направлен выход, у нас он называется corridor_sound. В выпадающем списке Via this input можно посмотреть всё, что способен сделать целевой объект. Нам требуется PlaySound. Поле Parameter override будет недоступно, потому что здесь нам не нужны дополнительные настройки. При желании в следующем поле можете добавить задержку между активацией триггера и срабатыванием эффекта. Нажимаем Apply и всё! Можете идти на вкладку Inputs свойств объекта ambient_generic и увидеть там входящий сигнал от своего триггера. Если вы скомпилируете карту и пройдёте по коридору, вы услышите заданный звук.

sdk triggers 4

По такому принципу в Source создаются практически любые комплексные события. Все они управляются сочетанием объектов с триггерами и их исходящими сигналами. Применяя объекты logic_ и math_ можно создавать поочерёдно сменяющиеся события, счётчики, таймеры и многое другое. В Source любой объект управляется входящими и исходящими сигналами.

Другие примеры

Автоматическая дверь

sdk triggers 5

В этом примере блоковый объект func_door управляется триггером trigger_multiple. Каждый раз, когда игрок касается триггера, дверь открывается. Когда игрок покидает зону действия триггера, включается исходящий сигнал OnEndTouch и дверь закрывается.

Завершение игры

sdk triggers end

Триггеры. Грамонтное, целесообразное использование на live и при записи. F.A.Q.

Пересмотрел форум, по триггерам информации крайне мало. Необходимы общие понятия: "Фирмы производители, коммутация, обработка, мониторинг, и т.д."
Опыт. Плюсы и минусы. Всё, что так или иначе связано с триггерами.

Все продал. Jackson SL2H Black, Mesa boogie dual rectifier 2 ch Tube Tone +Mod, 220V Add-on, cabinet Tube Tone 4x12 V30

Vkontakte

В записи мне кажется не очень нужны, Drumagog и подобный софт гибче, нагляднее чем барабанные модули и не имеет проблем с синхронизацией. Хотя если записывать сигнал непосредственно с триггеров, а не миди из модуля - могут быть полезны.
В лайвах на сколько знаю используют не от хорошей жизни, чтоб не зависеть от качества прокатной установки. Звук очень зависит от модуля, я пробовал с ямахой какой то. Получалось плотно и разборчиво, но очень искуственно. Мне кажется оправданным для всяких быстрых металлов и коров. Для музыки по легче и для медленного тяжа я бы не стал. Если только подмешивать к живому звуку. Может быть с другими модулями было бы лучше.
По моделям точно плохо работают те, у которых датчик вешается на обечайку барабана. У которых съём с пластика работают лучше.

На живых концертах неплохо себя показали DDrum Pro,если мозги нормально работают,без ощутимой задержки,то вполне вариант.На записи нет смысла-так как всё равно приходится чистить и корректировать записанный миди-трек,поэтому лучше снимать миди-событие с уже записанной дорожки барабана,используя Pro Trig или Drumagog.

Vkontakte

pelican, Принцип работы: триггер подаёт сигнал в модуль или плагин? Или я напутал? Что из себя модуль представляет? И как подключается?
Просвятите пожалуйста Почему с триггерами в основном используют двойную педаль Axis?

Оно и понятно, с этой целью и завёл тему, потому что каждый раз на одни и те же грабли лезть не хочется.

Все продал. Jackson SL2H Black, Mesa boogie dual rectifier 2 ch Tube Tone +Mod, 220V Add-on, cabinet Tube Tone 4x12 V30

Vkontakte

Для лайва гораздо практичнее использовать модуль. Триггеры вставляют в модуль. Модуль преобразует сигнал в миди, а дальше:
1) Модуль может быть с синтезатором, тогда из модуля уже в пульт.
2) Можно использовать миди выход модуля и использовать другой синтезатор или семплер. И тогда из внешнего синта в пульт.
3) Можно использовать миди выход модуля и подцепить к миди входу звуковухи. Тогда можно использовать плагины типа суперриора, аддиктив драмс и т.д. И тогда из звуковухи в пульт. В таком случае получится бОлшая задержка, чем через модуль.


Некоторые фирмачи при записи вставляют триггеры не в модуль, а в аудиовходы аудиоинтерфейса (для этого наверно нужны ещё и директбоксы). И на эти каналы уже вешают плагин драмагог, который преобразует сигнал в миди, а потом уже в плагин синтезатор или семплер.
Такой вариант для лайва не подходит потому что при игре у него больше задержка. Каждый триггер придётся вдумчиво настраивать. Ну и интерфейс нужен многоканальный. В общем не выход.

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Off?c?al Cl?p 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Еще в середине 1990-х годов начали появляться первые консоли, которые включили то, что мы теперь знаем как триггеры, в свои элементы управления. Важный элемент управления большинством игр, которыми обычно не пользуются наши мобильные телефоны. Сегодня мы предлагаем вам добавить триггеры, чтобы играть на вашем мобильном телефоне с очень интересным аксессуаром.

Добавьте триггеры для воспроизведения на мобильном устройстве, как на консоли

Игровые мобильные сделали себе имя на рынке благодаря тому, что они могут предложить нам много вещей, которые мы помещаем в традиционные телефоны, когда мы идем играть. И мы говорим не только о вычислительной мощности или охлаждении, но и о дополнительных кнопках, чтобы сделать опыт более похожим на использование игрового контроллера.

Добавьте триггеры на свой телефон, это очень просто и дешево

Когда мы говорим о триггерах на контроллере, мы автоматически думаем о тех шутеры, в которых мы нацелены с оставил вызвать и стреляйте правильно, как, например, в одной из самых популярных игр на наших телефонах, таких как PUBG , В этой игре, которая, как вы знаете, не имеет встроенной поддержки контроллера, мы можем сопоставить кнопки, чтобы иметь возможность использовать его. Но если мы согласимся на сенсорное управление, мы также можем выбрать добавить несколько физических триггеров наслаждаться лучшим опытом.

Гатильос Югар Мовиль

Как и те триггеры, которые мы предлагаем вам сегодня, которые полностью совместимы с режимами сенсорного управления, потому что они делают моделировать движение наших пальцев на экране телефона, но с той разницей, что эта пульсация активируется через физическую кнопку, которая находится в верхней части экрана. Очевидно, они приходят парами, чтобы иметь возможность разместить триггер в каждом из углов. Как видите, размещение довольно простое, так как они размещены так, как будто это своего рода зажим.

Гатильос Югар Мовиль

И все это с гарантией того, что поверхность экрана или задняя часть телефона будет не быть поцарапан, имея отделку, которая предотвращает эти царапины. У нас даже есть модели, в которых мы можем добавить до двух вспомогательных кнопок, которые сопровождают два триггера как те, которые обычно находятся на элементах управления любой игровой консоли. Без сомнения, это самый простой и дешевый способ задействовать триггеры, когда мы играем, не беспокоясь о том, имеет ли рассматриваемая игра встроенную поддержку контроллера, но это гибридный, тактильный и физический метод управления кнопками. ,

Читайте также: