Как сделать трек чище
Добавил пользователь Skiper Обновлено: 04.10.2024
Содержание
Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.
В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):
- Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.
Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.
FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:
- Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
- Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
- Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.
После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.
Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:
Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.
При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.
0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.
Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.
Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.
Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).
- Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
- Громче! - создание громких треков:
-
, особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
- Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
- Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
- Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
- "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
- Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
- . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.
Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".
Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.
Суб-бас невнятно бубнит, высокие частоты хрустят подобно чипсам, хай-хэт будто посыпан песком и выглядит невероятно плоским. Ситуацию дополнительно усугубляет звучание трека в DAW — в окне программы нетленка звучит намного приятнее и мягче. Что же случилось с песней и почему звучание трека после загрузки в сеть стало настолько ужасным?
Чтобы разобраться в ситуации, обратимся к психоакустике. В 1933 году двое ученых, Харви Флетчер и Уилден Мэнсон, обнаружили, что громкие звуки воспринимаются человеком как более качественные сигналы. Высокий уровень звукового давления заставляет слуховой аппарат подстраиваться под шумное окружение и передавать в мозг больше импульсов и электросигналов. По этой причине нам кажется, что чем громче звук, тем он лучше.
Конец повсеместной битве положили стриминговые сервисы наподобие Spotify или Apple Music, воспроизводящие треки на одном, универсальном уровне громкости. Перед тем, как попасть в открытый доступ, каждая композиция проходит через процедуру нормализации громкости, подгоняющей треки под определенный уровень. Благодаря нормализации пользователям не нужно тянуться к регулятору громкости, какую бы музыку они не слушали.
Введение этой небольшой процедуры отрезвило звукорежиссеров, осознавших, что в погоне за громкостью нет никакого смысла — сервис автоматически подстроит ее под собственные стандарты. Стриминговая платформа при нормализации записи с уровнем громкости превышающим -14 LUFS (норма для Spotify) попросту уничтожит динамический диапазон трека и исказит его звучание.
Несмотря на существование оптимизирующего алгоритма, нормализация используются не везде. Так, например, нормализация применяется в несколько усеченном формате на стороне YouTube, а популярный музыкальный сервис SoundCloud вообще не нормализует громкость хранящихся в каталоге аудиофайлов. По этой причине загруженное на эти площадки аудио с показателем LUFS равным -3 будет воспроизводиться строго на уровне -3 LUFS. SoundCloud попросту отказывается от какого-либо вмешательства в миксы и предлагает слушателям музыку именно в том виде, в каком она была создана авторами.
Тем не менее отсутствие нормализации не спасает от возникновения неприятных призвуков, щелчков, артефактов и прочих проблем с аудиосигналом. Если после загрузки в SoundCloud или на YouTube ваш трек звучит, как хрустящий сухариками и разговаривающий с набитым ртом второклассник, то причина искажения кроется в компрессии, применяемой к медиафайлам (при учете, что с миксом все в порядке — все-таки испортить уже испорченное невозможно). Компрессия в этом случае подразумевает не обработку динамического диапазона, а обыкновенное сжатие загружаемых данных.
Причина конвертации — экономия. Оба сервиса используют MP3 только потому, что он занимает меньше места в сравнении с несжатым аудио.
Тех, кто думает обойти систему, сделав экспорт проекта сразу в MP3 с битрейтом 128 Кбит/с для последующей загрузки в SoundCloud или использования в видео для YouTube, спешим расстроить — это не решит проблему. В каком бы качестве и формате вы не вытащили аудио, файл все равно пройдет через компрессию и конвертацию, а вы получите еще больше артефактов и искажений после загрузки. Все, что вам остается — использовать несжатое аудио и, учитывая лучшую переносимость конвертации lossless-файлов, надеяться на лучшее.
Частично обезопасить себя перед загрузкой аудио можно, если обработать микс в iZotope Ozone. Мастеринг музыки для SoundCloud и YouTube с помощью iZotope Ozone подразумевает использование включенных в этот плагин модулей максимайзера, эквалайзера и стереорасширителя. iZotope Ozone не даст стопроцентных гарантий, но может значительно снизить количество искажений, возникающих при перекодировке.
Самым полезным инструментом для минимизации искажений и перегрузок сигнала при кодировании аудио в MP3 с битрейтом 128 Кбит/с в iZotope Ozone является модуль максимайзера. Во время конвертации даже правильно сведенного микса любые частотные всплески в сигнале приводят к неприятным искажениям и образованию эффекта клиппинга. Чтобы смягчить или полностью устранить эти негативные последствия кодировки, при обработке трека важно создать достаточный запас хедрума.
iZotope советуют устанавливать порог максимайзера на отметке -0,3 dBFS, если вы готовите трек для загрузки в SoundCloud, или -1 dBFS, если песня будет загружаться на YouTube. Если после экспорта трека и его загрузки в один из этих сервисов вы все равно слышите цифровой клиппинг, снизьте порог до -0,5, -0,8, -1 или даже -1,5 dBFS для SoundCloud и -1,5 dBFS для YouTube, после чего экспортируйте микс заново. Понижение порога сделает композицию чуть тише, но если это устранит искажения, то подобная жертва стоит того.
Конвертация аудио в MP3 с низким битрейтом включает в себя фильтрацию всей информации выше 16 кГц. По этой причине важно свести трек так, чтобы за пределами этой отметки не было никаких важных для микса сигналов. В диапазоне от 16 кГц обычно находится визгливость духовых и вокала, шипение и воздух тарелок и хай-хэта, резкость фортепиано (см. Таблица и диаграммы звуковых частот). Человеческий слух практически не способен различить такие экстра высокие сигналы, но это не значит, что они не нужны — их присутствие обогащает звучание инструментов, придает им больше характера.
Кодирование в MP3 преследует цель максимального сжатия файла с минимально возможными потерями качества. Фильтрация неразличимых человеком частот значительно сокращает размер итогового файла, но алгоритмы не учитывают, что отрезанные диапазоны были важны для общего саунда некоторых инструментов. Делая мастеринг аудио для SoundCloud и YouTube, помните об этом и не держите ничего важного в диапазоне от 16 кГц (или хотя бы постарайтесь сильно не акцентировать частоты в этих пределах).
Конвертация в MP3 может привести к замыливанию так старательно встроенной стереокартины микса и последующему усилению искажений и перегрузок сигнала. Парадоксально, но обезопасить трек можно легким сужением стереокартины микса с помощью модуля iZotope Ozone Stereo Imager. Сужение слегка смешает поступающую с разных сторон информацию и предотвратит клиппинг сигнала в каждом отдельном канале.
При работе со стереорасширителем нужно помнить поговорку дяди Бена, с которой по жизни ходит Человек-паук: с великой силой приходит великая ответственность. Стереорасширители — мощные инструменты, которые с одинаковым успехом могут как улучшить, так и испортить микс. Неправильное использование этого инструмента может навести такой хаос в миксе, что конвертации в MP3 попросту будет нечего портить.
Уменьшите ширину высоких частот: хорошей отправной точкой станет сужение верхнего диапазона на 10%. Если звучание сильно исказится, сузьте сигнал на 5%, 8% или 15%. Сделайте несколько миксдаунов с разными значениями и загрузите их в SoundCloud или на YouTube для проверки, с какими настройками микс звучит лучше.
Другим полезным приемом станет перевод суб-баса в моно. Человеческий слух воспринимает все сигналы ниже 80 Гц исключительно в моно — мозг и уши не способны определить, с какой стороны поступают настолько низкие звуки и сводят их в один канал. Смысла в стереокартине в таком низком диапазоне попросту нет. При этом перевести в моно диапазон ниже 80 Гц можно не только на отдельных дорожках с подобной информацией, но и во всем миксе. В зависимости от содержания, это сделает трек чище и освободит дополнительное место для других инструментов.
Все вышесказанное не более, чем советы. Мастеринг для SoundCloud и YouTube — это процесс, в котором доверять вы можете только своим ушам. Если что-то из предложенного делает ваш микс лучше и вы явно это слышите, то пользуйтесь этим.
Не забывайте, что приведенные советы помогут только тем, кто готовит треки к загрузке на один из этих сервисов, поэтому относиться к ним, как к некоему универсальному рецепту, который улучшит любой трек не стоит. Плохому миксу не поможет ничего, где бы вы его не слушали, а низкобитрейтное MP3 никогда не сравнится по качеству с оригинальным несжатым аудио.
-
Мониторинг — относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
Если спуститься в корень сведения и заглянуть в суть самого сведения, то нам нужны всего три параметра звука, что бы получить в результате отличный микс на мастере, и это громкость, частота и динамика! Громкость мы регулируем при сведении в FL Studio или другом секвенсоре, за счет фейдера самой громкости дорожки на нашем микшере. И теперь частоты и динамика… Что это может быть. Я думаю, если вы свели самостоятельно хотя бы пару ваших треков на компьютере, то вы понимаете, про какие 2 плагина я поговорю в этой статье. Большинству понятно, что это эквалайзер и компрессор.
И действительно, для того, что бы свести трек на профессиональном уровне, вам нужны только эти 2 плагина. Эквалайзер и компрессор. Я не заставляю вас отказаться и выкинуть все плагины пространственной и другой обработки звука, они важны, а иногда так же необходимы для хорошего сведения, но в самом корне, БЕЗ них вы можете обойтись и получиться профессионально сведенный трек в вашем секвенсоре, используя лишь эквалайзер и компрессор.
Дорожки вашего трека идеально сводятся на мастере, в том случае, когда все частотные составляющие этих дорожек по минимуму конфликтуют друг с другом, и все нужные частотные регионы каждой дорожки доходят до слушателя должным образом (+ без искажений и неприятных перегрузов) через общий микс, который в свою очередь несет в себе по большей части ВЕСЬ частотный диапазон. И как реализовать все это многоэтажное определение в действительности и в моем секвенсоре? Все достаточно просто! С помощью эквалайзера, поставленного ПЕРЕД компрессором на нашей дорожке микса, мы будет ВЫРЕЗАТЬ (а не прибавлять) частотные составляющие нашей дорожки, и с помощью компрессора мы будем поднимать уровень оставшихся частот до нужного уровня – параллельно УМЕНЬШАЯ динамический диапазон нашей составляющий микса.
Узнаете? Да, это стандартный плагин обработки в вашей FL Studio - Parametric EQ2.
Я бы настоятельно рекомендовал использовать при сведении в FL Studio именно Parametric EQ2. Позже объясню почему.
Как вы, наверное, уже слышали – стоит первым делом срезать все не нужные нам частоты из начального спектра нашего инструмента и из его конечно спектра – Все правильно! Так и делаем, единственное, что хочется заметить и подчеркнуть – вырезайте действительно все НЕ НУЖНЫЕ частоты из начала и конца! Если ваш инструмент или составляющая микса начинает терять его основной спектр – частотный регион, на котором он более активен - возвращаемся назад. НАМ НЕ НУЖНО ТЕРЯТЬ рабочей частоты инструмента, так как она естественно нужна нам в миксе как никогда! Следите еще за тем, что вам нужно от инструмента! Например, в танцевальной музыке, от фортепиано, зачастую, требуется яркость и цвет в общий микс, а кинематографические саундтреки, в свою очередь, иногда хотят от фортепиано глубины и полноты звучания.
Сделайте нужную полосу вашего эквалайзера достаточно узкой и пробегитесь по всему частотному диапазону каждого инструмента или семпла – от слишком активных пик и регионов ваши ужи немного заболят (не переборщите с этим – не нужно, чтобы после сессии сведения у нас шла кровь из ушей)). Там, где вы найдете излишние зашкалы и давление – это нужные вам пики для понижения и выреза!
И вот что получилось у меня (в этом случае обрабатывался рояль засэмплированный на плеере KONTAKT) и здесь я вырезал кроме крайних, не присущих роялю регионов, только ОДИН регион частот (подчеркну в моем случае ОДИН):
Итак, в данном случае только один вырез – и тот случается на определенной ноте, КОТОРАЯ в прописанной партии звучит чаще остальных. Здесь важный момент! Если ваши инструменты (это не одиночные семплы) имеют широкие нотные, игровые диапазоны, будут ноты, у каждого или почти каждого инструмента, которые проявляют себя активнее остальных, и среди них будут через чур активные – их мы и хотим немного успокоить (у них естественно есть свой пиковый регион, и почему я советую использовать при сведении в FL STUDIO именно Parametric EQ2 – так как он показывает нам наглядно, как на блюдичке, что, где и когда активно и на сколько активно). И не забываем про регионы излишней активности инструментов или семплов, как таковых.
Все что осталось в наших частотных диапазонах отдельных дорожек микса теперь передается компрессору на каждой дорожке на дальнейшую обработку. И здесь ваш выбор!
Вы можете использовать встроенный во Fruity Limiter однополосный компрессор, что может быть самым подходящим орудием в вашей ситуации!
Или же использовать (если ситуация требует этого и нужна разная компрессия для разных частотных областей) встроенный многополосный компрессор Fruity Multiband Compressor.
И если уж ситуация совсем тяжкая и нужна тяжелая артиллерия - глубокая компрессия и не только, то возьмите Maximus (подробный видео обзор которого, я сделал в этом видео ЗДЕСЬ, с примерами обработки и сведения).
Но чем бы вы не уменьшали динамический диапазон и не доводили общий уровень, помните, что, скорее всего вам хватит и стандартного однополостного компрессора а FL Studio. Здесь, наша задача на компрессоре, стоит в том, что бы сравнять (сгладить) излишние громкости \ пики дорожки (инструмента) и поднять менее слышимые регионы до требуемого уровня. И помните результат после эквалайзера – мы автоматически поднимаем нужные нам вещи (частоты). А если вы слышите в результате вашей работы над дорожкой, какие то зашкалы и излишнее давление после проделанной работы с эквалайзером – или вы переборщили с компрессией (помним в компрессии тоже есть законы и принципы как ни где в другой области обработки – без фанатизма) или же возвращайтесь именно к эквалайзеру и ищите эти пики, значит, они есть в вашем инструменте! …Если же вы в корне не понимаете принцип работы компрессора и вы - полный новичок в этом деле – это тема для другой статьи и совершенно другой разговор, который стоит назвать ОСНОВЫ РАБОТЫ С КОМПРЕССОРОМ!
Вот и все что я хотел вам донести по поводу этих важных моментов любого профессионального сведения как в FL Studio, так и в любом другом секвенсоре. Главное что бы вы поняли основной принцип и этот главный принцип сведения начал приносить вам отличные результаты, если же вы хотите узнать про этот принцип сведения электронной музыки со всеми его подробностями и ухищрениями, то советую ознакомиться с нашим полным обучающим видео курсом по этой теме "Профессиональное сведение электронной музыки до результата", где данный метод затрагивался не раз и во всех деталях на практике, ПРИОБРЕСТИ КУРС И УЗНАТЬ ВСЕ ПОДРОБНОСТИ можно ЗДЕСЬ.
Подписывайтесь на нашу рассылку статей и исключительно ценных видео материалов, так как именно здесь - на блоге, происходят все интересные вещи и появляются ценные материалы. До скорых встреч в следующих видео-уроках и статьях, на этом у меня все!
Читайте также: