Как сделать текстуру листьев

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 10.09.2024

Для идеального качества изображения подбирается текстура листьев, которая обеспечит привлекательные эффекты для изображений. Вы можете сделать веб-страницы более великолепными, применяя текстуры осенних листьев. Гладкие и свежие фоны из листьев подходят для любого типа редактирования, и всех пользователей Photoshop. Одиночный свежий лист, а также сухие листья имеют высокий спрос как общий фон, когда речь идет о различных веб-разработках. Для дизайнера это настоящая находка!

Представленный контент:

  1. Макротекстуры листьев.
  2. Осенняя листва.
  3. Лесная листва.
  4. Смешанные текстуры.
  5. Листья на стекле.
  6. Зеленые листья.
  7. Нарисованные листья.
  8. Хвойные ветки.
  9. Папоротник.
  10. Полупрозрачная текстура листьев и другие виды.

Коллекция листвы – это ваш шанс воспроизвести идею в натуральном формате. Набор бесшовных шаблонов поможет вам поднять свое творчество на следующий уровень. Картинка с разрешением 995 пикселей и высоким качеством воссоздает необычайно естественный облик природы.


В этот раз выкладываю бесплатный набор высококачественных бумажных текстур (размер 3000*2000 пк, разрешение 240 dpi ).

В наборе 15 текстур акварельной бумаги разного вида, бумага для пастели и разные виды картона. Каждую можно скачать отдельно, можно — все текстуры одним архивом.


Обратите внимание, что отдельные компьютерные мониторы могут отображать цвета и тональные значения по-разному.

Основы Photoshop 10 бесплатных текстур акварели 22 Августа 2018 В наборе 10 бесплатных текстур акварели высокого разрешения ( 2600*1730 пк) с пятнами, разводами, потеками и брызгами, пригодится могут при создании абстрактных коллажей с акварельными разводами, в качестве фоновых текстур.

Типографика Цветы и текст 1 15 Июля 2018 В рекламной графике 2018 года один из популярных трендов — цветочная типографика — всевозможные сочетания цветов и текста. Сегодня разберу как делать бумажные буквы и сочетать их с цветами в Photoshop.

Основы Photoshop Набор: 83 градиента (duotone, tritone) 20 Февраля 2018 Бесплатный набор градиентов на все случаи жизни.

Бесплатно скачать последнюю версию Minecraft можно по ссылке:




Как настроить клиент Minecraft

Minecraft — Как сделать все красивым

КАК СКАЧАТЬ и УСТАНОВИТЬ ШЕЙДЕРЫ в МАЙНКРАФТ? — ОТВЕТ ЕСТЬ!

Minecraft — создание альфа листвы как на 2b2t

Скрытые Настройки Графики в Minecraft 1.2.5!

Настройка шейдеров в Minecraft — Tutorial

30 РЕСУРСПАКОВ КОТОРЫЕ УЛУЧШАТ ИГРУ

Как сделать красивую траву в Minecraft

Как сделать новый декор в Майнкрафт 1.16?

Шейдеры с комиксной рисовкой Borderlands

Если вдруг Borderlands 3 в этом месяце недостаточно, то шейдер от Naelego привносит в Minecraft узнаваемую графику с обводкой в духе комиксов. Мало того, что необычная картинка очень приятна глазу — в скриншотах с этой модификацией можно неплохо развернуться. Вдруг кто-то захочет отснять свой комикс?

Видео

Acid — мир вокруг скручивается в трубочку

С этим шейдером всё, что видит игрок на горизонте будет скручиваться в трубочку, из-за чего сложно сориентироваться, как и до чего можно добраться. Причём, чем дольше смотреть, тем сильнее будет скручивание — так что стоять на одном месте не рекомендуется.

Всем привет, это Антон Агеев — автор курса “Процедурный трип”. На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.

Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла?

В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.

Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.

В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.


Substance Painter

В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.

Создание шейдера

Чтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:

Переименуем его в разделе Shader Settings:

Сменим типа шейдера на pbr-metal-rough-alpha blending:

В SP 2 типа прозрачности: alpha-blending и alpha-test.

  • В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более “дешёвая” альфа с точки зрения производительности.
  • Alpha-blending более “тяжёлый”, он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла.

Канал Opacity

После настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.

Он управляет прозрачностью в материале с помощью чёрно-белой текстуры. Чем темнее пиксель, тем он прозрачнее на модели, и наоборот.

Для оптимизации процесса уберём каналы Metallic, Normal и AO из текстурного сета.

Базовый слой

Создадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.

По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.

Roughness

Создаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.

Теперь добавляем маску для слоя.

  1. Создаем процедурную текстуру Scratches generator.

Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.

2. Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.

3. Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.

4. Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.

Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.

5. Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.

6. И создаём якорь для маски целиком.

Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.

Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:

Детали в нём намного проще создавать и настраивать до того, как мы сделаем стекло прозрачным, — поэтому мы и создаём материал в таком порядке.


Opacity

В следующем слое создаём маску прозрачности.

На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15–0,18.

Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.

Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.

Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:

С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.

Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:

Добавление текстуры в канал Opacity делает края непрозрачными

Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.

Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:

Height

В этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.

Стекло готово!


Экспорт

Создадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.

В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.

Обратите внимание: используем альфу из канала, а не сам канал.

Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.

Прозрачный пиксель — черный, непрозрачный — белый

Чтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.

Marmoset

В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.

На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.

Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.

Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.

В Marmoset создаём 2 материала для обоих стёкол

Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.

Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.

В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.

В этом материале используем только карту нормалей и Roughness

Dither

Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.

Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.

В материале glass_dither используем текстуру Roughness и маску прозрачности

Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.

Готово!

Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:

Если хочешь научиться текстурированию на профессиональном уровне, регистрируйся на курс по процедурным текстурам — он стартует 1 ноября.

Читайте также: