Как сделать так чтобы эсберн заговорил

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 03.09.2024

1 окт. 2014 в 10:51 не могу открыть дверь сразу к делу решил я пройти сюжетный квест где надо найти эсберна в крысиной норе , я его нашел поговорил с ним когда он был за дверью и говорит мне входить,слышу что он открывает замок,я нажимаю открыть и ничего не происходит что мне делать?и еще эсберн говорил но почему то голоса слышно не было подскажите пожалуйсто что делать? 1 окт. 2014 в 11:02 Он сам должен открыть, если ты его опережаешь, то-есть бежишь впереди паровоза, то и получается баг. 1 окт. 2014 в 11:16

Продолжайте нажимать на двери. Он не откроет дверь с первой попытки. Когда он открывает небольшое окно рассказать ему цитату Дельфина дал вам "Помните 30 Frostfall"

Только тогда он признать, что он является Эсберн и открыть дверь. Если вы еще не говорил с Дельфина то скажите ему, что вы драконорожденных.

Дверь в скайриме не открывается

Квест "Кровные узы".Не могу попасть в Замок Волкихар.Ворота закрыты,привратник не рад,чёрный ход закрыт.Серана ничего не делает,в диалоге строки управления спутником и "Это и есть твой дом?".Она вроде бы должна при подходе к замку остановиться и завести диалог,начав с благодарности,но этого не происходит.

(отредактировано администраторами) ПОСМОТРЕТЬ ПРЕДЫДУЩИЕ ОТВЕТЫ

От 188.134.48.180: Я не могу попасть в замок ! Решотка открыта а , но в сам замок не могу через дверь попасть ! В разделе баги нет решения (((((((((

Насколько я понял, Серану нужно отвести к Харкону. Если в замок попасть не получается, то телепортируйте к Харкону своего Довакина командой player.moveto XX003BA8 .

Если Серана не телепортировалась вместе с Довакином к Харкону, то призовите её с помощью консоли.

Когда Довакин окажется рядом с Харконом телепортируйте к нему Серану командами: prid XX002B74 , "Enter" на клавиатуре, moveto player и снова "Enter".

Примечание: Про то, что значит XX в приведённых командах читайте в соответствующей статье.

Эсбэрн из скайрима не хочет открывать мне дверь, что делать? Эсберн ничего не говорит и не открывает мне дверь.

TES V: Skyrim – Проблема со стариком Эсберном
Есть очень распространенная проблема с одним из персонажей в Скайриме – стариком Эсберном, не слышно его голоса, он не открывает дверь и не хочет следовать за вами. Есть много способов решения этой проблемы, и практически везде нужно танцевать с бубном.

В общем есть самый простой и самый эффективный способ ее решения. Нужно зайти в папку с игрой, открыть файл Skyrim_Default.ini и скопировать весь текст из этого документа после чего зайти в Мои документы > My Games > Skyrim и открыть файл Skyrim.ini, в этом файле нужно заменить весь текст на тот, что мы скопировали из документа Skyrim_Default.ini и вуаля – Эсберн ходит, говорит и открывает двери.

братан
держи setstage MQ 203 5

просто введи в консоли tcl и пройди сквозь текстурку.

с помощью tcl пролети к нему и нажимай 'E' на эсберна затем на дверь эсберн дверь так продолжай пока не откроет дверь

В скайриме Эсберн не открывает дверь хотя говорит "заходи",что делать?

юзай ранешную сохранёнку, бывает когда с талморцами в замесе что-то не так происходит

просто нажми ё и откроется панель на англиском набери tсI пройди скозь дверь

Как в Скайриме открывать двери?

Открыть дверь в Скайриме бывает непросто, особенно если речь идет о необычных данжах с загадками и головоломками. Иногда достаточно взломать замок, а порой приходится хорошенько подумать и поискать подсказки.

Как открыть обычную деревянную дверь?

  • Дверь открыта;
  • Запустилось меню взлома;
  • Высветилась текстовая подсказка.

В первом случае радуемся и бежим дальше по своим делам. В двух других придется совершить дополнительные действия. В меню взлома надобно будет отыскать верное положение отмычки. Чем выше уровень сложности замка, тем сложнее это сделать и тем быстрее будут ломаться ваши отмычки.

Как открыть необычные двери в Skyrim?

Другие двери, рычаги и цепи срабатывают после поиска каменных табличек с животными и выставления соответствующих элементов на крутящихся низких столбиках. Таблички могут быть рядом на стенах, а могут быть спрятаны и в соседней комнате или коридоре, за механизмами или дверьми. Если ничего не получается или срабатывают ловушки, попробуйте поменять порядок животных.

Почему в Skyrim у меня не открывается дверь в комнату Эсберна в Крысиной норе.

Мб с игрой что-то. Ты у самого входа (старт) или конец? Если у входа, то там ты должен вниз спуститься, а в конце он сам откроет!

у меня тоже самое было. я с ним поговорил, он стал её открывать, я ждал ждал но она не открывалась ,
в итоге я сохранился перед его дверью и опять с ним поговорил и опять такой-же глюк.. в общем если он её вам не открыл то заново загрузи сохранку и опять пробуй и потом всё получилось.. .
и кстати с этим эзберном постоянно будут глюки. он у меня вообще какой-то немой ходил.. .
в общем пробуй пока не получится!
Удачи=))

Надо убедить его открыть эту дверь. Если ты конечно идешь туда по квесту.

Разблокировка объектов / Unblock-The Activation Fix

Описание:
Многие сталкивались в своей игре с таким багом, как невозможность активировать какой либо объект, имеющий систему активации, рычаги и так далее. например тот же сундук, дверь, кузница и так далее. Данный небольшой мод фикс решит все эти проблемы с блокировкой объектов.

Обновление:1.2
- Теперь мод может разблокировать NPC, с которыми невозможно поговорить из-за блокировки сторонним модом.
- Растения (цветы и деревья) тоже будут разблокированы.
- Мод теперь работает с редкими типами дверей, такие как ворота в Коллегию Магов.

Подробнее:
В игре имеется сотни разных скриптов (как из модов, так и из самой игры), которые зачастую могут блокировать активацию мебели, рычагов, дверей и т.д. Зачастую, объект блокируется на некоторое время, но из-за багов или неправильного удаления модов, блокировка может остаться в таком состоянии навсегда, даже после удаления мода! Представьте, что вы удалили например мод "Economics of Skyrim" и вдруг вся мебель перестала работать и вы не можете ничего активировать. Или просто произошла ошибка в Falskaar, где вам не удается активировать какой-то рычаг.

Установка:(можно вручную или через NMM/MO менеджеры)
- Поместите папку Data из архива в папку Data в игре (Data не внутрь Data, а поверх), подтвердите слияние папок и файлов и активируйте в лаунчере.

Эсбэрн из скайрима не хочет открывать мне дверь, что делать? Эсберн ничего не говорит и не открывает мне дверь.

TES V: Skyrim – Проблема со стариком Эсберном
Есть очень распространенная проблема с одним из персонажей в Скайриме – стариком Эсберном, не слышно его голоса, он не открывает дверь и не хочет следовать за вами. Есть много способов решения этой проблемы, и практически везде нужно танцевать с бубном.

В общем есть самый простой и самый эффективный способ ее решения. Нужно зайти в папку с игрой, открыть файл Skyrim_Default.ini и скопировать весь текст из этого документа после чего зайти в Мои документы > My Games > Skyrim и открыть файл Skyrim.ini, в этом файле нужно заменить весь текст на тот, что мы скопировали из документа Skyrim_Default.ini и вуаля – Эсберн ходит, говорит и открывает двери.

Не могу найти папку Skyrim_Default.itni, её тупо нет! (((

Опробовал совет чуть выше, не получилось. Он просто стоял и ничего не делал.

братан
держи setstage MQ 203 5

если не хотите танцевать с бубном и вы не спешите нажимайте F5 а спустя секунд 10 F9 и так пока вы не выполните его монолог а с дверью просто F5 и спустя сек 5-9 F9 и так пока не откроет

с помощью tcl пролети к нему и нажимай 'E' на эсберна затем на дверь эсберн дверь так продолжай пока не откроет дверь

Чтобы вылечить этот баг и дальше выполнять квесты с ним, от нас потребуется несколько достаточно простых манипуляций. Для начала надо скачать специальную программу-экстрактор, я ее выложил на народе здесь (13 кб). Распаковываем архив и запускаем ее, появится такое окошко (скрины кликабельны):

Баг с Есберном - эсктрактор

Баг с Эсберном - нужный файл

Выбираем его и программа распакует его внутренности, там как раз находятся нужные нам звуковые файлы этого квеста с Эсберном. Появится список этих файлов.

Баг с Эсберном - список звуковых файлов

После этих манипуляций Эсберн излечится от немоты и откроет нам дверь. Все дальнейшие квесты с ним можно будет спокойно пройти без препятствий.

Другие статьи по игре:

Оставьте комментарий Отменить ответ

Спасибо большое помогло

Спасибо тебе большое, помогай дальше всем, твой способ работает.

Дааа он вылечился, 2 минуты дела и всё

Спасибо от всего сердца все работает низкий тебе поклон :)

Что значит, копируем под папку Data? Это значит ниже папки Data вставлять или, что? Или просто в Папку скайрим?.

у меня не распаковывается файл ( через 7zip ошибку выдает)

Автор, огромное тебе спасибо

Спасибо тебе , огромное человеческое спасибо!)

Скачиваю файл по ссылке , а когда хочу его открыть пишет что не удалось открыть файл. Помогите пожалуйста. Что делать?

Две загадки я решила, а вот третью решить не могу, но знаю, что там надо встать на руну и пролить свою кровь. Но со мной рядом нет Дельфины и Эсберна, они затерялись где-то в пути, вроде вместе шли, правда я на лошади ехала. Короче, что надо сделать чтоб пролить свою кровь?

Ищи их, приводи с собой.

они тупят в пути. у меня дед застревал постоянно. придя на место я нажимал "ждать". часов 12 поставь или больше. они придут сами. без них не выйдет. там катсцена буде.

Проблема с прохождение квеста Стена Алдуина!



Помогите плиз. встаю в центр круга перед большой головой,читал что нужно пролить кровь,как это сделать. если можно подробней.



Стань на неё и посмотри вниз, будет висветлено действие пролить кровь. Е нажимаеш и всё.



Господа помогите с этим квестом. Обшарил массу сайтов, но решения так и не нашел. Суть в следующем: выполнил кучу второстепенных квестов, дорос до 50 левела и только потом начал играть по сюжету. Столкнулся с проблемой в храме небесной гавани. Я был в этом храме до прохождения основной линии и уже опускал мост и отключал ловушки. Когда дали квест, то я просто телепортировался, но никого не обнаружив в самом храме выбежал на улицу и нарубил всех кто там шевелится. Нашел Дельфину с Эсберном и обратно телепортировался к печати на полу. Эсберн сказал как открыть дверь. Дверь открылась и я вошел, но Эсберн с Дельфиной не пошли за мной. Вышел из храма и нашел их у моста с тремя колоннами, которые уже и без того открыты и уже не вращаются. В общем они стоят там и тупят. При попытке заговорить они отвечают, чтобы я шел вперед, но за мной не идут. Можно ли как то обнулить открытую локацию. Думаю, что вся загвоздка в колоннах, так как Эсберн должен сказать что куда поворачивать. Буду признателен любой помощи.

The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение

Elder Scrolls 5: Skyrim

Elder Scrolls 5: Skyrim

Если после всего этого вы скажите, что это не одна из самых красивых игр,- я вас закусаю!

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Не, ну серьезно! Где еще можно увидеть такую красоту?!

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Elder Scrolls 5: Skyrim

Финальная схватка с Алдуином, здесь-то и решится будущее Скайрима.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Стена Алдуина



После разговора с Эсберном, направляемся к Дельфине вместе с ним. Когда вы доберётесь, то вновь спуститесь в подвал Делфины. Там Эсберн достанет книжку и начнёт читать. После того как он расскажет вам обо всём, направляйтесь в Храм Небесной гавани, где вы сможете найти стену Алдуина. Когда вы доберётесь, перед мостом, который нужно будет опустить будет стоять три постамента, окруженных акавирскими символами. Необходимо поставить три постамента знаком Довакина (по словам Эсберна) лицом к вам и мост опустится.



В следующей комнате вверх по лестнице вы обнаружите пол, устланный кнопками. Вам следует идти по знаку, символизирующего Довакина. Идти лучше пешком и глядя на пол. Потом почти в самом конце вам нужно будет потянуть за кольцо, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше вместе с вами. Примечание: вашим компаньонам пофиг на эти кнопки. Они на них ступают и ничего с ними не происходит. Не думайте, что с вами будет тоже самое.



После этого вы окажетесь в большом зале с головой акавирца. Пролейте свою кровь на платформу и заходите в храм Небесной гавани. Там внутри вы найдёте стену Алдуина, которую мы видели в первом тизере. Эсберн расскажет нам, что значат эти акавирские записи. Когда он закончит, квест будет завершён.

Скайрим эсберн

Скайрим — игра из серии TES, позволяющая исследовать мир северной провинции, спасти человечество от ненависти драконов, а также выполнять много дополнительных квестов. Мир Скайрима довольно серый, но при этом очень интересный и необычный. Также, благодаря возможности установки различных модов, игрок может сам наполнить мир игры интересными новшествами, а так же посетить новые необычные локации и попробовать уйму всего другого.

Многим игрокам может показаться, что для судьбы провинции Скайрим Эсберн не играет большой роли. Но это совсем не так. Не смотря на то, что он похож на старика, который не умеет ничего толкового и просто ждет смерти, он очень много знает все про драконов.

Где найти Эсберна?

Вот список квестов, связанных с архивариусом Клинков:


Часто есть большая проблема у игроков в Скайрим Эсберн либо говорит с большим отставанием, либо вообще не говорит ничего до начала или окончания квеста. В некоторых случаях Эсберн может просто перемещаться без ведома игрока, но найти его можно в Ривервуде (либо вызвать через консоль).

Забавные факты про Эсберна:

Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 3, Речь Дракона

В прошлой части прохождения мы остановились на том, что какой-то ушлый воришка увел практически у нас из под носа рог Йоргена Виндколлера который мы должны были отнести лидеру Серобородых, Арнгейру. Вместо рога была записка указывающая на то, что мы должны снять комнату в таверне Ривервуда. Отсюда и продолжим.


Итак, не долго думая идем через секретный выход (как, однако, во всех пещерах секретные выходы удобно расположены) из катакомб и используем любимое средство передвижения чтобы добраться до Ривервуда, где для начала заходим к торговцу. Продаем натыренное из саркофагов и тел великих воинов. Зайдя в таверну разговариваем с хозяйкой гостиницы, Дельфиной (Delphine). Как говорилось в записке, нам нужно снять “Комнату на чердаке”, про которую мы и спрашиваем хозяйку. Как окажется, такой комнаты нет, так что она предложит другую комнату.




Разобравшись со стариками-отшельниками отправляемся в Ривервуд, в секретную комнату Дельфины, где нас ждет продолжительный разговор о житье бытье, о том, что она является одним из последних членов группы Клинков, о том, что на неё ведет охоту правительство Талмора (Thalmor). Дельфина считает, что это Талмор оживляет драконов ради своих злодейских планов. Предположение диковатое, но больше никаких зацепок нет, так что нам нужно расследовать действия Талморианцев – ура, ни дня без нового квеста.


Квест Дипломатический Иммунитет предполагает, что нам нужно попасть на ежегодную вечеринку, которую устраивает посол Талмора. Просто так попасть на вечернику не получится – необходимо приглашение. Но тут особенно заморачиваться не нужно – приглашение достанет знакомый Дельфины, Малборн. С ним то нам и нужно встретиться в таверне Подмигивающий Скивер в городе Solitude (Солитьюд, Уединение). Как мы уже делали раньше, нанимаем извозчика и отправляемся в этот город. В таверне находим нервного Малборна, которому нужно будет отдать весь свой самый необходимый эквип – этот эквип он пронесет в особняк посла. Можете смело совать ему броню, оружие, лечебки и прочий хлам.


Получив приглашение выходим из города и идем к конюшням ниже где нас ждет Дельфина с одеждой для вечеринки (если вы купили хорошую одежду в находящейся радом лавке – считайте выбросили деньги на ветер). Если вы что-то из эквипа не отдали Малборну можете не переживать – оставшиеся вещи вы найдете в сундуке, в комнате Дельфины. Взбираемся на телегу и едем на вечеринку.


Проходим через охрану попутно показывая приглашение и попадаем в дом. Выглядит вечерника так себе – наверное потому что еще не все успели набраться бренди. В разговоре с послом и прочими гостями постарайтесь вести себя более-менее вменяемо и на вопросы посла отвечать учтиво и врать так, чтобы уши горели. Малборн стоящий за барной стойкой скажет нам как-нибудь отвлечь посетителей чтобы можно было незаметно сбежать с вечеринки. Для этого берем стакан с бренди у Малборна (или служанки напротив) и подходим к Разелану – бородатому мужику сидящему на скамье недалеко от входа. Предложите ему напиток. Если он еще не очень пьян действие нужно повторить. Если же он уже готов, тогда попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох, что он успешно и сделает, пока мы будем выбираться из комнаты. Выйдя из холла Малборн проведет нас мимо сварливой кухарки в кладовую где лежат наш драгоценный эквип. Одеваемся и выходим через дверь рядом, следуем за маркером.


Перематываем вперед. Какой бы вы способ не выбрали, чтобы пройти мимо стражи вскоре вы должны будете выйти из особняка и попасть в другой дом стоящий позади. В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь ведущую в подвал – комнату допросов. Раздобыв ключ (можно украсть или взять с тела) мага Рулиндира спорящего с Гиссуром в комнате слева. Открыв дверь ключом или отмычками попадаем в подвал, где нужно будет разобраться с одним из охранников, обыскать сундук отмеченный маркером и спасти заключенного – он окажется полезным источником информации относительно квеста.


Когда заключенный будет спасен в подвал вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Разбираемся с охраной и используем люк в полу чтобы свалить из посольства. Люк ведет в пещеру где обитает ледяной тролль. Можно либо убить его, в процессе чего может погибать Малборн или узник. Проще пробежать мимо по направлению к выходу. Кстати. Я надеюсь вы хорошенько обчистили посольство?


Итак, из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн (Esbern), который по слухам скрывается где-то в городе Рифтен. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна.

Как обычно после миссии сбываем краденое добро, а так же забираем из сундука Дельфины то, что мы оставили ей на время выполнения квеста в Талморском посольстве. Разобравшись со сторонними делами нанимаем извозчика и отправляемся в Рифтен – город на юго-востоке Скайрима.


Приехав к городу подходите к главным воротам, где один из стражников потребует с вас “налог”. Можете согласиться и заплатить, либо сказать, что это очевидное вымогательство и охранник без лишней шумихи отопрет ворота. Но прежде чем заходить вы скорее всего заметите, что рядом летает дракон – отличный способ пополнить коллекцию драконьих душ, к тому же городская стража со своими луками сделает за вас основную работу.


Попав в город идем к центральной площади где нам нужно поговорить со “свободным художником” Бринйолфом (Brynjolf), который должен знать о местонахождении Эсберна. Но просто так он не выдаст нам информацию, для начала нам нужно выполнить для него одно дельце – украсть в одной лавке рядом кольцо и подкинуть его другому человеку. Этот квест не критичен, его можно завалить, и сдаться страже, когда та придет за вами. После “отсидки” возвращаемся к Бринйолфу и узнаем, что Эсберн прячется где-то в канализационной системе города.


Идем по маркеру в канализацию. Перемотка вперед. Пробравшись через грязные туннели вы через некоторое время окажетесь перед дверью с окошком. Постучавшись, вам ответит сам Эсберн, однако просто так он не откроет. В разговоре нужно сказать, что вас прислала Дельфина и упомянуть “30-е число Фростфолла”. После чего он откроет дверь.




У входа в храм вы наткнетесь на лагерь Форсворнов. Сражаться со всеми нам не придется – вскоре появится дракон, который расправится с частью противников. Пока одни заняты драконом потихоньку расправляйтесь с другими. После того, как все противники убиты займитесь драконом.


Зачистив территорию поднимаемся на гору и заходим в пещеру. Тут будет еще несколько противников, от которых так же избавляемся и продвигаемся дальше по коридору выдолбленному в стене. Выйдя из коридора вы окажетесь на дне ущелья с парой мостиков на разных уровнях. Эти мостики будут подняты и чтобы опустить их нам нужно будет повернуть три колонны в корректное положение как указано на картинке ниже. Обязательно запомните этот символ, позже он вам еще пригодится.


Поднимаемся по мостикам и попадаем в комнату пол которой усеян каменными плитами с различными символами. Помните тот знак, что был ниже на колоннах? Найдите его на полу и следуйте по плиткам с этим символом до колонны с рычагом – опускайте и ловушка будет отключена. Проходите в следующий зал, капаете кровью на символы в полу (нужно с Дельфиной поговорить) и идете дальше в сам храм где вам нужно переговорить с Эсберном и Дельфиной о ваших дальнейших действиях. На Стене, Эсберн обнаружит знак того, что для уничтожения Алдуина был использовал особый клич.


Получаем новое задание – встретиться с Арнгейром и узнать о том, что это за таинственный клич. Используем перемещение (или пехом или лошадку), чтобы добраться до Серобородых. Тут разговариваем с их лидером который после небольшого спора обучит вас новому слову Силы – Чистые Небеса (Clear Skies) и отправит на встречу с Паартхурнаксом (Paarthurnax), истинным лидером Серобородых облюбовавшем самую высокую точку Глотки Мира. По пути к этому месту нужно периодически использовать новый выкрик, чтобы проходить через места с сильными ветрами и места с туманом, наносящим урон. Так же по пути вам попадется пара ледяных элементалей, но они не должны представлять опасность.


Добравшись до Паартхурнаксом офигиваем от того, что он дракон. Разговариваем с ним. Не атакуем! Выучиваем новый выкрик – Огненное Дыхание (Fire Breath) и узнаем о том, что для уничтожения Алдуина был использован выкрик Dragonrend (Дрэгонренд). Но он этот выкрик не знает. Зато он знает, что на самом деле Алдуин не был уничтожен. На самом деле герои прошедших веков использовали Древний Свиток (позволяющий выучить Dragonrend) для того, чтобы переместить Алдуина в будущее. Вот такие вот пироги. На этой шокирующей ноте мы заканчиваем эту часть прохождения. Дух захватывает, не правда ли?

Читайте также: