Как сделать стрельбу в ue4
Как создавать материалы, растительность и настраивать освещение.
Я не пытался воспроизвести настоящее место, но оно должно было выглядеть естественно. Так что я создал карту высот в WM и экспортировал несколько масок, чтобы обозначить участки со снегом, скалами и землёй.
После этого я загрузил карту высот в Landscape Editor в Unreal Engine 4 и создал материал ландшафта. Он довольно простой — всего три разных материала, соединённых с помощью масок. Кое-где я вручную добавил снег.
После того, как я закончил ландшафт, я подумал, что стоит добавить ещё что-нибудь. Например, небольшой домик в низине. Работа над такой сценой всегда начинается с поиска референсов и создания заготовки.
Я сделал сетку с шагом в сто сантиметров, на некоторых участках она меньше, чтобы можно было использовать вертексную краску. Если вы не пользуетесь вертексной краской, то можете соединить материалы масками и получить то же качество, пусть и с меньшим контролем.
Я выбрал плотность текселей в 1024 на 100 сантиметров, чтобы текстуры вблизи выглядели хорошо. После этого я использовал плагин TexTools для 3ds Max. Он быстрый, качественный и бесплатный. И в нём есть много классных фич вроде копирования коэффициента текселей с других объектов, автоматической установки групп сглаживания с UV-оболочек и так далее.
Материал для крыши я сделал в Substance Designer, затем добавил на неё рёбра. Я создал четыре разных деформированных участка, импортировал их в UE4 и распределил по крыше для лучшей производительности.
Детали
Одной из моих задач было обойтись без запечённых текстур. В этой сцене запечены только текстуры стекла и двери. Для всех объектов я создал три простых основных материала: один для обычных предметов, второй для вертексной краски, третий для растений.
На окнах используются два материала — цельное дерево и запечённое стекло (излучение и карта шероховатости/металлического отлива).
Растения
В этой сцене было важно создать реалистичную растительность. Для этого я воспользовался Quixel Megascans.
Вот процесс создания травы.
Создайте плоскость и поместите на неё непрозрачную текстуру травы. Я использовал плоскость 200x200 сантиметров с сегментами 10x10.
Затем отделите каждую часть атласа.
Нужно держаться как можно ближе к границе травы, иначе она будет негативно сказываться на производительности. Чтобы двигать вершины, я использовал опцию Preserve UVs.
Когда я закончил, я создал разные кластеры травы с помощью каждого куска атласа.
Вот основной материал для растений.
Так что не забывайте разрабатывать уровни детализации. Для травы я сделал два уровня детализации, уменьшил их в Simplygon на 15%. Для распределения травы я пользовался инструментом Foliage. Он довольно простой.
Материалы
Материалы я сделал в Substance Designer. Люблю эту программу.
Вот схема материала скалы.
На землю я нанёс цельную текстуру мёртвой травы от Megascans.
Карта высот штукатурки была сделана в ZBrush. Потом я смешал карты высот в Substance Designer и получил разные текстуры для использования в UE4.
Освещение
Освещение очень важно: хороший моделлинг можно испортить плохим светом, но хороший свет может вытянуть плохой моделлинг.
В этой сцене я использовал полностью динамический свет и тени, и он работает в Full HD при 60 кадрах в секунду на моей GTX 970.
Свет из окон — точечный. Для естественного света я использовал Exponential height fog и карту HDRi. Это позволило создать желаемую атмосферу. Вот как это влияет на сцену.
Также я добавил направленный свет на небесную сферу с помощью Blueprint. Это позволяет мне создать солнечный свет.
Вот несколько полезных настроек света.
И не стоит забывать о постобработке.
Вот как она влияет на сцену.
Камера
Я делаю скриншоты в UE4 с помощью CineCamera, потому что у неё есть много настроек вроде фокусного расстояния, глубины резкости и апертуры — прямо как у настоящей камеры.
Я хотел научиться создавать большие игровые ландшафты с реалистичным динамическим освещением и хорошей производительностью. Теперь я понимаю, как это делается.
Иногда для заполнения больших пространств можно пользоваться автоматическим созданием материалов. В Unreal Engine 4 есть такая функция: помогает расставить траву, деревья и камни в зависимости от поверхности. В моей сцене этого не потребовалось.
Каждый раз, начиная проект, я задумываюсь, какие навыки я хочу улучшить. Думаю, очень важно не терять концентрации и не останавливаться, пока не достигнешь цели.
Работайте увлечённо и не останавливайтесь. Становитесь лучше с каждым новым проектом. Закончив одну работу, принимайтесь за другую, потому что нет предела совершенству. И не забывайте об освещении.
Меня зовут Майкл Ди Лонардо, я начинающий художник окружения из Канады. Окончил факультет графического дизайна и в основном работал в мультимедиа: в публичных местах, автомобильных выставках, концертах, иммерсивных шоу и т.д. В последнее время меня больше всего интересует дизайн окружения. Я нигде не учился этому, и изучал все, что только мог, самостоятельно, через онлайн ресурсы. С Unreal Engine 4 познакомился всего несколько месяцев назад. К счастью, сейчас есть множество различных источников информации, но, тем не менее, даже учитывая, что я уже знаком с некоторыми 3D программами, эта оказалась другим зверем, и у меня взрывался мозг, пока я ее изучал.
Запуск проекта и использование World Machine
Как правило, создание проекта начинается с рождения идеи, затем идет поиск вдохновения, может, даже создание подборки картинок для мудборда, и так далее. Но у меня было иначе, так как этот проект не планировался как приоритетный. Будучи новичком в UE4, я хотел просто поэкспериментировать с инструментами скульптурного выдавливания (sculpting tools) для ландшафтов. Они уже были рассмотрены в моем предыдущем проекте, но мне было интересно побольше в них разобраться. Я хотел взять за основу что-то более интересное, чем обычный стандартный ландшафт, поэтому создал базу в World Machine. Забавно, что один из ключевых моментов работы с программами рельефа местности — не лепить рельеф вручную, а я собирался смешать оба способа!
Для начала я создал окружность в World Machine в качестве макета, чтобы расположить мой террейн.
Затем использовал функцию Use Breakup , чтобы создать более реалистичную форму. В ней всего 3 параметра, но их достаточно, чтобы сделать макет более интересным.
После этого перевернул макет, который только что создал, так, чтобы он выглядел как дыра в земле. Затем добавил легкий градиент, что создало эффект возвышения ландшафта на верхушке, и эффект углубления у его основания. Направил его через две ноды Advanced Perlin вместо одной, чтобы лучше контролировать процесс. Это позволило отвести одну ноду для более крупных смещений, а вторую — для более мелких.
В завершении добавил ноду Erosion , которая помогла связать все это вместе и подготовить ландшафт к экспорту.
У меня было несколько нод на выход (Output nodes), поскольку я пробовал еще кое-что. Самое главное, вам необходимо экспортировать файл в RAW16 для карты высот. Более того, я экспортировал 3 отдельных PNG для верхнего, среднего и нижнего слоя высот при помощи нод Select Height , которые облегчат размещение базовых текстурных слоев.
Здесь изображены все настройки:
Я добавил несколько гор, чтобы окружить ими сцену.
Так как я немного экспериментировал, не обращайте внимание на некоторые выходы (outputs). Мне нужно было экспортировать RAW 16 и 2-3 карты высот. Здесь изображены все настройки:
После перетаскивания материала на ландшафт мне все еще не хватало основной базовой текстуры: снега. Именно здесь и пригодилась нода Select Height в World Machine. Для слоев травы / камней я использовал карты нижней / средней высоты, а для снега — верхнюю карту высоты. Вы можете это сделать, щелкнув правой кнопкой мыши на любом из слоев ландшафта и нажав “импортировать из файла”. Как видите, “линия”, разделяющая снег и горы на более крутых областях, все еще достаточно заметна, но этот момент было легко скорректировать, так как я мог рисовать на слоях и просто смягчил этот переход.
Процесс скульптурного моделирования
Скульптурное моделирование было сделано вручную в UE4, так как это и являлось основной целью. Стиль, с которым я работал, однозначно можно было сделать и в World Machine, но сам факт создания его вручную дает возможность что-нибудь еще дорисовать в ходе процесса. К тому же, иногда, во время скульптинга, вам может прийти в голову: “Добавлю-ка я здесь холм, так как озеро делает эту область слишком плоской” и так далее. Почти как в живописи. Поэтому я сделал здесь небольшой пример, чтобы донести основную мысль. Все, что я сделал — возвысил несколько областей при помощи инструментов скульптурного моделирования, чтобы была возможность работать с разными высотами. Затем я использовал инструмент Flatten в самой высокой точке каждой области. Этот инструмент хорош тем, что вы можете немного увеличить силу нажатия, и та область, над которой вы находитесь, либо поднимется, либо же опустится до высоты той точки, где вы удерживаете нажатие. Этот способ очень удобен при создании “ступеней”, что опять же можно выполнить в World Machine, но мне хотелось использовать менее автоматизированный способ и иметь возможность придать объекту любую форму, какую только захочу.
После выравнивания, вы, вероятно, заметите, что стыки неровные, а переход между травой и камнями — не очень чистый. Поэтому здесь нужно использовать сглаживающий инструмент, чтобы подчистить переходы, а благодаря тому, что у вас есть три базовых слоя, это будет несложно сделать. Также я выбрал случайные точки высоты вдоль крутого склона, “вытянул” их и сплющил при помощи Flatten . И повторил так несколько раз.
Также я закончил использовать рампу, шум и ретопологию для оставшейся местности. В конечном результате, как вы можете заметить, я не стал делать каждую “ступень” полностью плоской, и оставил небольшие выпуклости разной высоты, чтобы придать более естественный вид. (не обращайте внимание на некоторые незаконченные участки справа, рассмотрим их немного позже)
На этом этапе я начинаю визуализировать растительность, деревья, скалы и т.д. Так как я задумывал обрывы на вершине, для завершения всей конструкции я использовал каменную глыбу, созданную художником окружения Аланом Вейзовичем, скорректировал ее по цвету и продублировал несколько раз.
Добавление растительности
Для создания деревьев я бы рекомендовал Speedtree, но в этот раз использовал PLE pack из UE4 marketplace, чтобы лучше изучить процедурную генерацию. Забавно, но я дорисовал деревья с помощью foliage tool , просто потому, что не возлагал надежды на этот проект. Разобравшись с PLE pack, я загрузил несколько его ассетов в свой проект, и все работало отлично. Мне понравилось то, что я увидел, захотелось сделать из этого синематик видео. Что и привело меня к ассетам с растениями. Они должны были стать значительной частью синематика. Некоторые я использовал из PLE pack, другие — из Quixel’s Megascans library.
Чтобы видео получилось кинематографичным, необходимо было помнить о некоторых моментах, отвечающих за оптимизацию, так как я не хотел, чтобы переходы теней и смены LOD были слишком заметны, а деревья\листва вдруг исчезали на заднем плане и т.д. Я хотел, чтобы все получилось отлично. Я также переключил LODLevel для ландшафта на максимум, с -1 на 0, чтобы местность не смещалась, пока камера вращается вокруг нее.
Но оптимизация требовалась в любом случае. Поэтому, в первую очередь, я отрегулировал culling для растительности, чтобы она не исчезала, когда отдаляешься от нее. Холмы, деревья, крупные камни, объемный туман — все это помогает перекрыть то расстояние, на котором растительность начинает пропадать. Но я не хотел, чтобы деревья исчезали на каком-то определенном расстоянии, так как цель была сделать видео максимально кинематографичным, поэтому мне пришлось усилить низкий LOD нескольких деревьев (использовал вариацию из 11 деревьев), я заполнил ими ландшафт, используя низкую плотность (Density/1kuu), вместо того, чтобы распределить их близко друг к другу.
Вот эти деревья:
Другая оптимизация: немного снизил разрешение теней и текстур. Некоторые небольшие элементы были в разрешении 1k-2k, элементы побольше — 2k-4k. Для некоторых ассетов я вырезал текстуры атлас (при помощи Cinema 4D), чтобы снизить количество полигонов, к примеру:
Все это очень помогает снизить нагрузку.
Настройка освещения
Честно говоря, на счет освещения мне особо нечего рассказать. Мне кажется, здесь важнее всего уловить правильное настроение. Я использовал направленный свет, скайлайт (интенсивность 1), экспоненциальный туман (exponential height fog) и постпроцесс (Post Process Volume), чтобы скорректировать цвет сцены и свечение (bloom). Стоит также упомянуть, что объемный туман (volumetric fog), по большей части, перекрыт экспоненциальным туманом (exponential height fog).
И последнее, но не менее значимое — цветокоррекция, которую я сделал в After Effects при помощи таких инструментов, как Curves, Levels, Color Balance и Film by Magic Bullet. Слева вы можете увидеть финальную версию, посередине — сырой рендер в UE4, а справа — изображение в режиме Detailed Lighting.
This tip might be useful for those people, who tries to achieve the best possible quality of their in-engine static renders. Big values of tesselation multiplier are not suitable for real-time games at this moment and I recommend to use parallax occlusion mapping instead.
Default tessellation multiplier in UE4 locked to the value of 15, which mean that by default tessellation quality is limited. You can change this behavior by modifying shader code.
Just do the following.
Find and change [maxtessfactor(15)] to [maxtessfactor(50)]
and CompositeTessellationFactors = clamp( CompositeTessellationFactors, 1, 15 ); to CompositeTessellationFactors = clamp( CompositeTessellationFactors, 1, 50 );
Keep in mind, that it will require recompiling all shaders after the first launch, so be patient. Also, you need to do this trick each time when you’re updating your engine to the new version.
An overview of the Material Nodes example level, example 1.12: Tessellation Multiplier.
Tessellation Multiplier controls the amount tessellation along the surface, allowing more detail to be added where needed. As with World Displacement, for this to be enabled, the Tessellation property must be set to something other than None.
Click for full size
When using World Displacement to expand your object beyond its original bounds, keep in mind that the renderer still uses those original bounds. This means that you may see culling and shadowing errors. To address these issues, you can edit the mesh’s Scale Bounds property, although your edits could result in a performance drain, potentially leading to other errors (such as improper shadowing).
Привет, Хабр! Предлагаю вашему вниманию перевод статьи WorldMachine + UE4: Full Workflow.
Руслан Назиров показал, как можно создавать красивые ландшафты в World Machine и импортировать их в Unreal Engine 4. Руслан начал работать с Unreal Engine всего год назад, но уже сейчас демонстрирует удивительные результаты.
Процесс создания ландшафта для UE4
1. Создание нужного ландшафта в World Machine. Я использую библиотеку макросов GeoGlyph для ускорения процесса создания ландшафта.
2. Создание необходимых карт высот для слоев ландшафта. Вы можете использовать стандартные Erosion-выхода, такие как Flow, Wear или Deposition. Или можете использовать сторонние макросы, например, ReFlow из GeoGlyph. В этом случае, Вам надо будет присоединить эти карты к Splat Converter, чтобы обеспечить правильное расположение веса Splatmap.
3. На этом этапе Вы можете приступить к покраске ландшафта, чтобы понять, как на него будет ложиться материал. Также на этом этапе можно приступить к поиску нужных текстур для ландшафта, потому что в UE4 вместо простых цветов используются именно они.
4. Следующим шагом станет экспорт карт высот для ландшафта и слоев (Они понадобятся для правильного наложения материала на ландшафт в UE4)
5. После этого, Вам нужно создать правильный материал ландшафта в UE4. Это сложно, но я дам один совет: Вам нужно использовать разные параметры тайлинга для текстур, которые будут зависеть от дистанции до камеры. В этом случае, отдаленные районы ландшафта будут использовать растянутые версии текстур, чтобы предотвратить заметное повторение текстур.
6. Материал ландшафта обычно содержит несколько слоев. Вам нужно работать с каждым слоем отдельно.
7. Повторяйте это для каждого слоя, а затем используйте ноду Landscape Layer Blend чтобы смешать все слои в один.
8. Можно улучшить настройку слоев, добавив больше параметров и используя карты Ambient Occlusion, Roughness и Displacement, чтобы добавить большей детализации ландшафту.
9. Вы можете использовать зависящую от расстояния тесселяцию, чтобы кардинально увеличить производительность при использовании Displacement карты. Используйте код снизу для множителя тесселяции. Помните, что Вам нужно отключить чекбоксы Adaptive Tesselation (адаптивная тесселяция) и Crack Free Displacement (смещение без трещин) в параметрах материала.
10. Вместо ручной покраски травы, Вы можете использовать один из экспортируемых слоев из World Machine. Для этого используйте ноду Grass и задайте ей параметр Вашего слоя (Используйте то же имя, что и в ноде Landscape Layer Blend). Также Вам нужно создать ассет Landscape Grass Type, чтобы задать параметры для травы, такие как плотность, размер и другие. В целом, Вы можете использовать этот метод не только для травы, но и для камней, деревьев и других объектов на ландшафте.
11. Когда материал ландшафта готов, настало время импортировать сам ландшафт. Откройте вкладку Landscape в окне Modes. Выберите Import From File. Затем выберите созданный Вами материал ландшафта. После этого выберите карту высот для ландшафта, которую Вы создавали в World Machine. Создайте Layer Info для каждого слоя (Weight-Blended Layer). Для каждого Layer Info выберите нужную карту слоя, которую Вы делали в World Machine. Вы можете задать Scale (масштаб) ландшафту, если нужно. После всех этих действий нажмите Import и вы получите ландшафт с созданным Вами материалом.
12. После этого Вы можете начать добавлять объекты и детали на ландшафт, настраивать освещение и Post Process. Есть еще много разных вещей, которые Вы, возможно, захотите сделать с ландшафтом. Например, хорошей идеей будет сделать низкополигональную геометрию ландшафта, чтобы визуально расширить его границы. Продолжайте экспериментировать и Вы получите нужный результат. Я надеюсь, Вы нашли здесь полезную информацию, которая поможет Вам создавать собственные миры в UE4.
Send to Unreal — это официальный аддон от Epic Games, позволяющий производить корректный экспорт объектов из Blender в движок Unreal Engine 4. Можно экспортировать статичную и скелетную геометрию (включая морфы), а так же анимации. Аддон хорошо работает с Linux-версией Blender и Unreal Engine.
Официальные уроки по Send to Unreal:
Подготовка к работе.
Настройка движка.
Аддон устанавливается в Blender так же, как и прочие аддоны, но для дальнейшей работы потребуется довольно нетривиальная настройка. Как бы не было удивительно, начать придётся с настройки Unreal Engine и проекта, в который планируется производить экспорт.
В движке в Edit / Plugins необходимо активировать плагины Python Editor Script Plugin и Editor Scripting Utilities.
В Edit / Project Settings включить дистанционную активацию Python-скриптов:
Python Remote Execution / Enable Remote Execution
В Edit / Editor Preferences отключить Use Less CPU when in Background. Это нужно, чтобы редактор не замедлялся в свёрнутом состоянии, и экспорт из Blender в движок происходил корректно.
Настройка сетевого экрана (брандмауэр).
Настройка аддона в Blender.
Примечание: Настройки аддона сбрасываются выключением-включением.
Вкладка Paths.
Выбор режима экспорта. Есть три режима экспорта:
Send to Unreal — напрямую отправляет экспортируемый объект на импорт движок через временно создаваемый FBX-файл.
Export to Disk — сохраняет FBX в указанный каталог.
Both — две опции одновременно.
Примечание: Опции FBX настраиваются в панели аддона в разделе Export.
Настройка путей экспорта.
Mesh Folder (Unreal) — указать путь для экспорта статичной геометрии. Под /Game подразумевается каталог Content (корневой каталог для контента в проекте) открытого в движке проекта. Далее подразумевается путь до конкретного подкаталога внутри Content. Если не поменять путь, то автоматически будут созданы каталоги untitled_category/untitled_asset.
Для Animation Folder (Unreal) и Skeleton Asset (Unreal) — всё аналогично. Здесь стоит упомянуть, что для скелета не требуется указывать путь в том случае, если устраивает, что он будет сохранён в тот же каталог, что и skeletal mesh.
Вкладка Export.
Export all actions — экспортировать все Action из сцены. Удобнее указывать конкретные каналы в NLA, поэтому лучше отключить.
Auto stash active action — позволяет в NLA не создавать каналы для каждого Action вручную. При экспорте это будет сделано автоматически. Лучше создавать самостоятельно — отключить.
Use object origin — объекты будут экспортированы со своим origin, а не с world origin. Для экспорта одиночных объектов оптимально включить.
Настройки FBX в аддоне.
Тот самый промежуточный FBX, который так же можно сохранить на накопитель с опциями Export to Disk и Both.
Настройки скрыты в выпадающем списке:
Стандартные настройки выглядят так:
Для основной массы случаев, настройки оптимальные, можно ничего не менять.
По вкладкам Import и Validations всё очевидно из описания пунктов, можно легко разобраться самостоятельно.
Наконец с настройками покончено. Можно приступить к экспорту.
Кратко об экспорте.
Сначала настраивается сцена, потом объект экспорта добавляется в специальные коллекции. При нажатии кнопки Pipeline / Export / Send to Unreal аддон будет пытаться обнаружить запущенный движок и активный проект, чтобы экспортируемый объект автоматически импортировался в движок. Ниже подготовка и экспорт подробно рассмотрены.
Экспорт статичной геометрии.
Убедиться, что сцена настроена следующим образом:
- В настройках рендера указать 30 FPS для анимации. Это стандартная частота кадров в секунду для анимации в Unreal Engine.
- Unit System: Metric
- Unit Scale: 0,01
Подготовка к экспорту. Базовые коллекции.
Выбор объектов для экспорта завязан на специальные коллекции, которые создаются автоматически после активации аддона. Экспортироваться будут только те объекты, которые находятся в этих коллекциях. Всего три специальные коллекции: Mesh, Rig, Extras.
Mesh — в эту коллекцию добавляется статичная и скелетная геометрия.
Rig — сюда добавляются Armature (скелеты). Стоит отметить, что морфы не требуется добавлять в эти коллекции, достаточно добавить основную геометрию в Mesh, а скелет — в Rig.
Extras — служебная коллекция, обычно не используется.
Подготовка к экспорту. Организация контента.
Объект, материал и текстуры должны иметь адекватные названия, так как они будут импортированы в движок под именами из Blender. Пример:
- Объект называется SM_Cone. Его префикс указывает на то, что это статичная геометрия — Static Mesh.
- Сетка имеет такое же имя, но это не обязательно. Важно только название объекта.
- На сетку назначено два материала: M_Cone_Green и M_Cone_Yellow.
- Текстуры не используются.
Внешний вид объекта:
Экспорт.
Необходимо поместить желаемый к экспорту объект в соответствующую коллекцию. В данном примере экспортируется статичная геометрия, поэтому объект SM_Cone помещён только в коллекцию Mesh:
Для удобства перемещения между коллекциями стоит использовать горячую клавишу M при выделенном объекте:
Примечание: Объект может быть в нескольких коллекциях, если то требуется для личного удобства.
Необходимо запустить движок и проект, в который будет вестись экспорт. После этого можно нажимать заветную кнопку в верхней панели: Pipeline / Export / Send to Unreal
Примечание: Можно экспортировать несколько отдельных объектов за раз.
Если Unreal Engine запущен, открыт желаемый проект и в сетевом экране разблокирован адрес 239.0.0.1:6766, то должна отобразиться полоска компиляции ассета в движке:
Результат в движке:
Объект будет сохранён внутри запущенного проекта по тому пути, который был указан в настройках аддона во вкладке Paths. По умолчанию и в данном примере это /Game/untitled_category/untitled_asset/. Под /Game подразумевается каталог Content в проекте. Получаем, что в каталоге Content будет создан каталог untitled_category и подкаталог untitled_asset, в котором и будет располагаться экспортируемый объект.
Экспорт скелетной геометрии.
При экспорте скелетной геометрии в движок будут импортированы: скелетная сетка, включая материал и текстуры; скелет; анимации; морфы (если есть).
Часть действий аналогична экспорту статичной геометрии, но есть важные отличия.
- Дать нормальное имя объекту и его элементам. Для скелетной геометрии принято использовать префикс SK — Skeletal Mesh. Пример: SK_Cone.
- Для скелета (Armature) имя можно не менять. В движок скелет импортируется с именем объекта и постфиксом Skeleton. Пример: SK_Cone_Skeleton.
- На версии аддона 1.3.7 требуется хотя бы один Action, иначе экспорт скелета и скелетных сеток будет завершаться ошибкой. Можно использовать пустой Action с Fake User.
- Очень желательно называть Action по имени анимации, которая будет использоваться в движке. Для удобства имеет смысл использовать префикс ANIM. Пример: ANIM_Cone_Rot, то есть анимация вращения (rotation). В данном примере это поворот на 360 градусов по оси Z за 60 кадров (2 секунды при 30 FPS).
- Обязательно создать канал в NLA (Nonlinear Animation). Для экспорта конкретной анимации необходимо включить соответствующий канал в NLA, а остальные отключить.
- Длина анимации будет ограничена количеством кадров в канале NLA. Поэтому можно не менять глобальное значение количества кадров для Timeline.
- Добавить скелетные сетки в коллекцию Mesh.
- Добавить скелет в коллекцию Rig.
Теперь можно произвести непосредственный экспорт:
Результат в Unreal Engine:
Процесс экспорта с помощью Send to Unreal звучит сложнее, чем есть на самом деле. Если всё-таки что-то оказалось непонятным, то стоит посмотреть официальные уроки:
Читайте также: