Как сделать стеклянный шар в программе maya

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 10.09.2024

Автор: Галина Соколова. Дата публикации: 09 июня 2015 . Категория: Уроки фотошопа коллажи.

В этом уроке мы будем учиться рисовать стеклянный шар. Так же в уроке показано как сделать эффект увеличительного стекла и как сделать тень для шара.

Урок несложный, но интересный.
Вот такой стеклянный шар у меня получился:

58

Итак, приступим к работе по созданию стеклянного шара и откроем фон в фотошопе:

1

Дважды щелкнем по замочку левой кнопкой мыши, чтобы разблокировать слой:

2

3

4

Теперь создадим новый слой с помощью иконки , а затем возьмём инструмент Овальная область и удерживая клавишу SHIFT , нарисуем круг:

7

8

9

Теперь возьмём инструмент Заливка и зальём круг серым цветом d6d3c0 :

10

11

Снимем выделение CTRL+D .
Теперь дважды кликнем по слою и в открывшемся окне Стиль слоя установим следующие настройки:

12

В результате получим вот такое изображение:

13

Теперь создадим новый слой и включим Обтравочную маску , для этого кликнем правой кнопкой по слою и выберем Создать обтравочную маску :

14

15

16

Теперь выбираем инструмент Градиент и установим параметры, как указано на скриншоте и зальём круг цветом 65645f , направляя инструмент из центра наверх:

17

18

19

20

Теперь сделаем белый блик в центре круга. Для этого возьмём инструмент Градиент . Установим основной цвет Белый . Настройки инструмента установим, как показано на скриншоте : уберём галочку Инверсия и поставим радиальный градиент, а затем проведём инструментом из центра круга на небольшое расстояние, чтобы получился блик в центре:

21

22

Теперь создадим дубликат слоя Слой 1 и перенесём его наверх, затем включим Обтравочную маску повторно для слоя Слой 2 , так как при создании дубликата Слой 1 копия обтравочная маска была утеряна:

23

24

Теперь кликнем дважды по слою Слой 1 копия правой кнопкой мыши и в открывшемся окне Стиль слоя установим следующие параметры:

25

26

27

Теперь создадим новый слой. Активизируем инструмент Кисть . Выберем мягкую кисть белого цвета и поставим в центре отпечаток кисти и применим к слою фильтр Размытие по Гауссу :

30

31

32

33

34

35

Далее опять создаём новый слой и сделаем яркий блик с меньшим диаметром. Установим параметры кисти как показано на скриншоте:

36

37

Теперь применим к блику размытие по Гауссу с небольшим радиусом и затем применим Стиль слоя Внешнее свечение :

38

39

40

Теперь у слоя Слой 1 и Слой 1 копия снизим Заливку до 0 и получим полупрозрачный шар:

41

42

43

Снизим Непрозрачность приблизительно до 80% для обоих слоёв:

44

45

46

Теперь создадим эффект увеличительного стекла. Для этого нужно создать выделение шарика. Щелкнем по иконке слоя Слой 1 правой кнопкой мыши, удерживая клавишу CTRL , в результате получится выделение:

47

48

Теперь перейдём на слой с фоном Слой 0 и применим к нему фильтр Сферизация :

49

50

51

Теперь создадим тень. Для этого создадим новый слой поверх всех слоёв и активизируем инструмент радиальный Градиент со следующими настройками, которые указаны на скриншоте, после чего проведём инструментом снизу вверх через центр, удерживая клавишу SHIFT , не снимая выделение:

52

53

Снимем выделение CTRL+D и вызовем трансформацию CTRL+T , с помощью которой сожмём тень и опустим её вниз под шар, затем применим к тени фильтр Размытие по Гауссу :

54

55

56

57

58

Чтобы получить интересные уроки на свой адрес, введите свои данные в форму подписки ниже:

xrw77j1b0w1

В графической среде Autodesk Maya , как и в других средах, которые работают над созданием трехмерной графики, существуют материалы (шейдеры).

Немного поясню, что такое материал или шейдер (shader).

Например, для создания металлических поверхностей нужен бликующий материал, который будет отбрасывать небольшой блик. Для создания деревянной поверхности, блик уже не нужен будет. Для создания объектов с поверхностью, которая не просто отбрасывает блик, а ещё и отражает, нужен отражающий свет материал. То есть, присваивание материала в Maya – это присваивание вашим моделям определенных физических свойств.

Разработчики из Autodesk над этим изрядно поработали и уже создали несколько готовых материалов в графической среде Maya .

С некоторыми из них мы познакомимся ближе, а именно с стандартными маевскими (не путать с материалами mental ray ).

Рассмотрим основные материалы:

1) Lambert – не бликующий материал, который не отражает свет (одежда, дерево, пластмассы, дорога и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика, без блика).

1

2

3

4

Заметка : Изменять материал объекта, можно очень просто в Attribute Editor , совсем не обязательно заново присваивать материал через панельку Shelf .

5

3) Phong – отражающий материал, который отражает свет и отражает окружающую среду (зеркало, фольга и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика с сильным бликом).

Для того, чтобы увидеть отражение в полной красоте, перейдем в режим рендера с помощью mental ray .

6

Создаем стенки вокруг куба, которые будут отзеркаливать его.

7

На стенки назначаем материал Phong (выше я писал, как это сделать). И рендерим картинку.

Получаем:

8

4) Ramp Shader – шейдер-смеситель. Смешивает несколько атрибутов (цвет, прозрачность, светимость и другие). Пример ниже.

9

Более сложные менталовские шейдеры мы рассмотрим подробнее в следующих моих уроках.

C чего начать изучение в MAYA?Интерфейс, инструменты, работа с объектами и так далее

Прежде чем приступить непосредственно к работе в Maya нам нужно, ознакомится с интерфейсом, а для этого запускаем саму программу.

Maya

1 Menu Sets (Постоянное меню) – Постоянный набор меню состоящий из семи пунктов File, Edit, Modify, Create, Display, Window , Assets всегда остается неизменным.

2 Menu (Меняющееся меню)– Меню содержащее инструменты для создания и редактирования объектов в сцене.

3 Status Line (Строка состояния) — Строка состояния содержит ярлыки для ряда пунктов меню, а также инструменты для создания и выбора объекта привязки. Поля Quick Selection (Быстрое выделение)также доступны, и могут быть настроены числовым вводом.

4 Shelf (Полка) – Полки помогают создавать индивидуальные наборы инструментов, которые можно быстро применить с помощью одного клика. Вы можете установить полки для поддержки различных рабочих процессов. Нажмите Shift + Ctrl + левая клавиша мыши при выборе пункта меню, чтобы добавить его на полку.

5 Panel Toolbar – Панель Toolbar находится под меню в каждой визуальной панели. Ее можно вызвать или скрыть клавишами Ctrl+Shift+M. Служит для включения или отключения визуальных эффектов при работе с камерой и объектами.

6 Chanel Box – Позволяет редактировать значение и ключи выделенного объекта.

7 Layers – Maya имеет три типа Слоев (Layers)

Display layers – Используется для управления сценой. Отображение и скрытие объектов сцены.

Render layers – Используется для настройки рендера по пассам и слоям для композитинга

Anim layers – Используется для создания альтернативной анимации и смешивания нескольких анимаций.

8 QWERTY Tool Box – Горячие клавиши QWERTY используются для вызова основных инструментов

9 Quick layout Buttons – Переключение разных рабочих областей. Для просмотра дополнительных опций нажмите на правую кнопку мыши.

10 Help Line – Короткие подсказки, описание инструментов.

11 Time Slider – Показывает временную шкалу, а также ключи выбранного объекта. Работа с ключами по большей части происходит именно здесь.

12 Range Slider – Редактирование временных отрезков. Начало анимации и конец, а также общее время.

13 Command Line – С лева производится ввод mel скрипта, а с права мы видим отклик программы.

14 PlayBack – Кнопки для проигрывания анимации.

15 Anim Character – Анимационное или персонажное меню служит для быстрого переключения анимационных слоев или настроек текущего персонажа.

Видео урок как работать в MAYA. Где и как скачать программу:

Инструменты Tool Box в Maya

Для того чтобы что-то начать делать, нам нужно разобраться чем и как это делать.

C чего начать изучение в MAYA?Интерфейс, инструменты, работа с объектами и так далее

Tool Box это основные инструменты с помощью которых проходит большая часть всей работы.

Select – выделение объектов и компонентов (Edge, Vertex, Face, joints, dynamic objects и др.) в зависимости от задач и эффектов.

Lasso — Произвольное выделение нескольких объектов и компонентов

Paint Selection – Выделение объектов и компонентов с помощью прорисовки.

Move – перемещение объектов и компонентов

Rotate – Вращение объектов и компонентов

Scale – Изменение размеров объекта и компонентов

К стати очень легко запомнить горячие клавиши этих инструментов так как они расположены подряд, это QWERTY Правда в них не вошли Lasso и Paint Selection так как они не настолько часто используются по сравнению с другими инструментами.

Работа с камерой тоже имеет не маловажное значение

+ =
+ =
+ или =
+ + =Выделяем область которая будет увеличена или уменьшена.

Если перетащить с лева на право то область увеличится

Если перетащить с права на лева, то камера отъедет.

Системы координат в Maya

Самое основное в 3d это понимание трехмерного пространства, а именно то что объекты строятся из множества точек которые имеют свои координаты в пространстве. Скажем на иллюстрации с низу мы видим точку которая находится 7 по X, 3 по Y и 4 по Z (7,3,4) относительно начала координат 0,0,0

Maya


Maya

Соответственно объекты строятся из совокупности этих точек. Скажем чтобы построить куб требуется знать координаты 8 точек. Чем сложнее и замудрёнее объект, тем большее количество точек (vertex) он содержит.

Maya

Для чего нужно знать количество точек объекта?

В game индустрии (создание игр) важную роль играет малое количество точек, так как чем их больше, тем тяжелее работать с композицией (игровой локацией и так далее) поэтому модельеры для игр стараются делать объекты как можно с меньшим количеством точек.

Работа с полками Shelf

C чего начать изучение в MAYA?Интерфейс, инструменты, работа с объектами и так далее

Для более удобной и быстрой работы в Maya нужно использовать Shelves (полки). По умолчанию уже существует множество вкладок и иконок, но также вы можете добавлять свои инструменты и скрипты. Иконки можно удалять, перетаскивать, редактировать рисунок и многое другое, а чтобы добавить инструмент из меню достаточно нажать Ctrl + Shift + Левая кнопка мыши (ЛКМ) и данный инструмент тут же отобразится на полке.

Совет: Если вы часто заходите в меню чтобы выбрать определенный инструмент то самое время перекинуть его на полку.

Работа с объектами

И так мы добрались до объектов.

Каждый объект, будь то стандартная фигура или созданный самостоятельно имеет редактируемые компоненты, которые можно переключать между собой и редактировать.

Так например полигональный объект может редактироваться с помощью Edge (Ребра), Vertex (Вершины), Vertex face, Face (Плоскость), Multi (универсальный инструмент). Для этого наводим на объект и нажимаем правую кнопку мыши. Появится меню, в котором можно выбрать компонент.

Maya
Maya

Дальше с помощью инструментов из Tool Box, выделяем вершины или ребра и начинаем редактировать модель, превращая в то, что задумали ранее.

Горячие клавиши в Maya

Начинающим конечно же не стоит изучать сразу все горячие клавиши, но основные функции которые используются чаще всего нужно знать.

Как сделать отверстия в Maya? Три способа сделать отверстия в моделях Maya!

Хорошо смоделированную модель Майя нужно сверлить, как произвести на нее впечатление Ниже мы расскажем о трех методах пробивки отверстий, см. Подробное введение ниже.

Есть игра аниме, 3Dmax, zbrush следующего поколения, арт следующего поколения, второе поколение, игровое моделирование. Заинтересованные друзья могут добавить группу 684663881 группу друзей-единомышленников,

Помогите друг другу и получите множество видеоуроков!


Метод первый, инструмент для пробивки отверстий [Make Hole]



2. Выберите куб, нажмите Shift, чтобы выбрать диск, и нажмите «Mesh-Combine "?Mesh-Combine?Объедините две модели.


3?“Mesh Tool-Punch Hole«[Mesh Tools-Make Hole], нажмите на модель для сверления, а затем выберите диск. Обратите внимание на порядок, нажмите на синюю точку, чтобы выбрать. Выбранная часть края будет отображаться желтым цветом.



4. Нажмите Enter, чтобы получить результат пробивки отверстий.


Метод 2: Вершины фаски ?Вершины фаски?

1. В "Полигон "?Полигон] Создать один под модулемКуб [Куб],Щелкните правой кнопкой мыши модель и выберите «Край "?? Край


2. Выберите ребро на лице, которое нужно пробить,Ctrl?MouseЩелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт [Утили Edge Ring-To Edge Ring And Split] в левом нижнем углу, чтобы равномерно разделить край и добавить линию петли. Используйте тот же метод по вертикали.



3. Модель переключается на"Вершина" [Vertex],Войдите в режим редактирования точки. Выберите вершину в центре, сдвиньте? правой кнопкой мыши и выберите «Скошенная вершина”?Chamfer Vertices] Команда, одна вершина будет разбита на четыре.






5. Конвертировать вVertex "?? VertexРежим редактирования, через "Команда "Zoom" [R]Отрегулируйте положение вершин так, чтобы они как можно больше образовывали круг. Если округлости недостаточно, вы можете использоватьMulti-вырезать "?Multi-Cut?Инструменты добавлены для тонкой настройки.


6. Отрегулируйте доFace "[Face] Режим редактирования, Выберите настроенное лицо, Удалить.




Метод 3: логические операции [логические]

1. В многоугольникеPolygon?Создать куб в модуле ?Куб] и Сфера [Сфера] И отрегулируйте положение так, чтобы две модели пересекались.


2. Открыть "Grid-Логическое”?Mesh-Booleans?,Нажмите на рамку красной линии, чтобы настроить меню на страницу для удобства работы.


3. Поскольку в кубе вырезано отверстие, сначала выберите куб, нажмите клавишу Shift, а затем выберите сферу, щелкнитеРазница установлена”?Difference] Чтобы получить результат операции разницы.





Выше приведен учебник о том, как делать отверстия в модели Maya. Надеюсь, вам понравится.

Интеллектуальная рекомендация

Как Python получает информацию о версии

Mysql соединение ненормально


Создание среды автоматизации Android в среде Windows (Framework для Appium)

Краткие шаги для сборки Android следующие: 1. Установите JDK, настройте переменную среды JDK. Обратите внимание, что компьютер - 32 бита или 64 бита, и он должен быть связан с. 2. Установите Eclipes и.

Android SQLite данные локального кэша

1. В Android локальное хранилище данных делится на хранилище данных SQLite, хранилище данных Sharedprferences, хранилище файлов, ContentProvider и одно для сети (сеть). 1. Главным образом объясните хр.


Междоменная обработка jsonp в jQuery, без разрешения-контроля доступа, неожиданный токен

введение Ajax не может успешно получать данные между доменами и должен обрабатываться jsonp Ошибка следующая 1. Перейдите на jsonp На данный момент этого недостаточно. По-прежнему не удается получить .

Читайте также: