Как сделать стекло в hammer
Добавил пользователь Валентин П. Обновлено: 07.10.2024
Несколько подготовительных действий
На этом подготовительная часть закончена. Перейдём к настройке Хаммера.
Настройка редактора Valve Hammer Editor
Теперь появилось окошко с параметрами редактора карт. Давайте разберём каждую вкладку по отдельности. Замечание: некоторые параметры сейчас останутся не понятыми. Позднее, после того, как вы освоетесь с редактором, Вы сможете экспериментировать с теми или иными установками.
1. Вкладка General (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).
2. Вкладка 2D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).
Советуем выставить всё, как на картинке (нам данные настройки видятся оптимальными). В дальнейшем разобравшись, что означает каждая опция, если вы захотите, то сможете выставить удобные для вас настройки.
3. Вкладка 3D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).
4. Вкладка Textures
Здесь вы управляете текстурами. Здесь можно подключать или отключать текстурные библиотеки *.WAD. Текстуры, пречисленные здесь можно использовать при создании своей карты.
Для начала давайте добавим четыре стандартных WAD-файла:
- valve/halflife.wad
- valve/decals.wad
- valve/liquids.wad
- cstrike/cstrike.wad
Перечисленные ниже текстурные WAD-файлы из директории valve подключать не нужно — они не содержат подходящих для использования текстур:
- (не подключайте) spraypaint.wad
- (не подключайте) gfx.wad
- (не подключайте) fonts.wad
- (не подключайте) cached.wad
- chateau.wad
- cs_bdog.wad
- cs_havana.wad
- de_piranesi.wad
- torntextures.wad
Как вы должно быть помните, мы скопировали файл halflife-cs-expert.fgd в директорию «D:\Hammer\fgd\counter-strike, вот и указываем этот путь. Теперь Хаммер знает, что мы будем создавать карты для Counter-Strike :-)
Теперь приступим к заполнению оставшихся параметров и строк. Выставьте всё так, как на рисунке (конечно, пути у вас будут свои).
Texture Format и Map Type
Оставим как есть. Тем более, что другого выбрать нельзя :-) Тут всё верно.
Default PointEntity class
Здесь указывается какой тип point-based (точечного) энтити-объекта будет создаваться по умолчанию. Обычно, первой на карте создаётся точка рождения контра — объект info_player_start, поэтому советуем выбрать его, хотя вы можете выбрать и другой тип объекта.
Default SolidEntity class:
Здесь указывается какой тип brush-based (брашевого) энтити-объекта создаётся по умолчанию. Func_wall (обычная стенка) довольно часто используется на картах, поэтому мы советуем выбрать из списка его.
Ну, и, в конце концов, укажем следующие пути:
6. Вкладка Build Programs
Сначала необходимо указать путь к hl.exe.
В прошлом материале мы установили и запустили SDK для CS:GO.
Итак, для создания карт и уровней в Counter Strike Global Offensive предназначена программа Hammer World Editor, запускаем ее из SDK !
Запустится приложение Hammer World Editor, идем в верхнее меню File и выбираем пункт New, чтобы создать новую карту для CS:GO.
Вы увидите четыре окна.
Левое верхнее окно по умолчанию показывает 3D-вид из камеры, а остальные экраны: вид сверху (верхний правый), вид сбоку (нижний правый), вид спереди (нижний левый). Камеру нужно для начала создать.
Для этого щелкаем в левой панели инструментов кнопку "Camera) и в 2D-окне наводим мышь, нажимаем и ведем в направлении просмотра. Как результат вы увидите голубой кружочек с красной линией.
Эту камеру вы можете удалять (клавишей Delete), перемещать с помощью мыши. Можно создавать несколько камер, если держать клавишу "Shift". Клавишами DageUp и PageDn можно переключаться между несколькими камерами.
Изменение масштаба в 2D-окне производится с помощью колесика мыши. Чтобы синхронизовать масштабы всех окон, во время скролинга колесика мыши держите заажатой клавишу Ctrl на клавиатуре.
Итак, с камерой мы разобрались, далее нам нужно создать какой-либо объект. Объекты в Hammer Editor World - это так называемые "браши". Браш создается с помощью инструмента Block Tool.
Чтобы создать браш, щелкните и тяните мышь в одном из 2D-окон, например в виде спереди (левом нижнем). Затем нам нужно "вытянуть" наш браш, например в виде сверху.
Завершается создание браша кнопкой "Enter" на клавиатуре или правой кнопкой мыши и выбором пункта "Create Object".
Если вы хотите видеть в 3d-окне текстурированный объект, то выберите это окно (левое верхнее), войдите в верхнее меню View и нажмите "3D-Textured Polygons".
Чтобы редактировать созданные браши, необходимо войти в режим выделения с помощью кнопки на панели инструментов "Selection Tool".
С помощью этого инструмента есть несколько способов редактировать Браш: можно изменять его размеры, можно крутить его, можно наклонять. Все эти режимы переключаются кликом мыши на браше: первый клик - размер (будет 8 белых квадратиков на браше), второй клик - поворот (будут 4 кружочка на браше), третий клик - наклон (будут 4 квадратика на сторонах браша).
Важно помнить, что браш - это не пустая коробка, а цельный блок. Поэтому комната - это еще не браш, комната - это целых 6 брашей (4 стены плюс пол и потолок).
Все карты в CS:GO являются простыми комнатами. Даже открытые пространства тоже являются комнатами, которые ограничены небесными коробками вместо потолков.
Теперь, давайте создадим комнату! Для этого нужно создать пол, 4 стены и потолок. Размер блоков примерно такой: ширина 1024, длина 1024, высота 64.
Старайтесь лучше, не делайте дыр между блоками, иначе комната превратится в уровень и У вас должно получиться что-то вроде следующего рисунка ниже. Для текстурирования лучше, если браши касаются углами, а не прилегают плотно друг к другу. Хотя и то, и то допустимо, главное - чтобы не было промежутков.
Вы можете создать все 6 блоков по отдельности, а можете клонировать один созданный браш (Shift + перетаскивание - это клонирование).
Если попытаться скомпилировать карту на данном этапе, то система выдаст ошибку. Это из-за того, что нужно добавить на карту Энтити.
После того, как мы сконструировали нашу комнату из блоков, ее необходимо теструрировать.
Просмотр текстур и их выбор производится в браузере текстур. Открыть браузер текстур можно, щелкнув на кнопке Browse.
В браузере очень много текстур, поэтому можно их фильтровать по нужному слову (содержащемуся в названии текстуры). Например, для фильтра можно использовать слова roof (крыша), ceiling (потолок), wall (стена), floor (пол) и так далее. Также необходимо отметить, что есть специальные текстуры, которые можно отфильтровать словом dev; они нужны в частности, чтобы соотнести размер брашей с ростом модели игрока. Выбираем текстуру с помощью левой кнопки мыши и щелкаем дважды.
Чтобы текстурировать нужный блок с помощью выбранной текстуры, нужно его выбрать в режиме выделения (Selection Tool) и затем нажать на левой панели кнопку "Apply Current Texture".
С помощью инструмента "Toggle Texture Application" в левой панели можно настроить размер текструры (поля Texture Scale X Y), переместить ее (поля Texture Shift X Y), как необходимо, и повернуть (Rotation). Тут же можно выбрать текстуру в поле выбора Current Texture, а можно кнопкой Browse открыть окно браузера текстуры. Применить выбранные параметры следует кнопкой Apply.
Главное отличие инструмента "Toggle Texture Application" от "Apply Current Texture" в том, что кнопка "Apply Current Texture" применяет текущую текстуру ко всем сторонам выбранного браша (или выбранных брашей), а "Toggle Texture Application" - применяет текстуру к одной стороне (по умолчанию выбор стороны осуществляется левой кнопкой мыши, применение текстуры - правой кнопкой мыши).
Также в этом окне есть и другие параметры, такие как Lightmap Scale (отвечает за уровень света), Justify (выравнивание по левому краю, правому, центру, верху, низу, по всей ширине), Mode (что происходит при нажатии левой кнопкой мыши).
Итак, текстурированная комната у нас есть, теперь необходимо добавить Энтити. Энтити - это действующие объекты. Например, добавим в комнату игрока и оружие. Для этого выберем инструмент Entity Tool в левой панели. Затем справа для поля Categories: Entity выберем нужный объект из поля Objects. В поле будет очень много объектов, которые можно фильтровать, введя части, например player, info.
info_player_start - это одиночная игра, info_deathmatch_spawn - игра каждый сам за себя, info_player_terrorist/info_player_counterterrorist - командная игра.
Итак, выберите, например Энтити-объект info_player_terrorist и щелкните мышкой в 3D-окне где-нибудь на полу. Сюда переместится игрок для одиночной игры.
Также, возможно, для игры вам потребуется оружие, это также Энтити, отфильтровать оружие можно по слову weapon в поле objects. Выберите какое-нибудь оружие, например, weapon_ak47 и поместите его рядом и энтити-объектом игрока.
Итак, вуаля! У нас в комнате есть игрок и оружие для него. Уже сейчас можно попробовать сохранить и скомпилировать вашу карту. Сохранить - нажмите в верхнем меню File - Save as. выберите имя, например, first и нажмите "Сохранить". Карта сохранится с расширением .vmf. Далее ее нужно скомпилировать, чтобы запустить в игре, для этого нажимаем в верхнем меню File - Run Map, оставляем все значения на Normal, в поле дополнительных параметров (Additional Game Parameters) вводим -toconsole -dev -console +sv_lan 1 (чтобы иметь доступ к консоли и видеть, какие команды выполняются) и жмем Ok. Если все в порядке, то запустится игра CS:GO с вашей сделанной картой. Если игра не запустится, то, скорее всего, у вас что-то не в порядке с картой (браши либо не стыковываются, либо заходят друг на друга). В игре выбирайте команду террористов, если вы добавили модель террориста.
Как можно заметить, не хватает освещения. Об этом дальше.
После запуска и выхода из игры можно заметить, что окна в Hammer World Editor не прорисовываются, это связано с тем, что игра и Hammer World Editor используют один и тот же движок. Поэтому вам придется перезагрузить Hammer World Editor и загрузить свою карту из меню File - последние файлы.
Итак, научимся создавать интерактивные объекты (brush entity). С этими объектами можно будет взаимодействовать.
Как показано на рисунке ниже, нужно:
1. перейти в режим создания браша;
2. создать браш размерами примерно: ширина 64, высота 128, толщина 16. Если сетка вам не дает уменьшить браш, то 3. сделайте сетку мельче, отрегулировать шаг сетки можно с помощью клавиш "[" и "]";
4. перейти в режим выделения, выделить созданный браш;
5. нажать справа в поле Move Selected клавишу ToEntity.
Выбираем Class слева вверху - func_door, наш объект будет функционировать как дверь. Затем в свойствах Property Name находим Move Direction и справа вручную выставляем параметры -90 0 0 или выбираем Up слева от черного кружочка. Жмем кнопку "Применить" в правом нижнем углу.
Далее текстурируем нашу дверь (фильтруем door в браузере текстур), достраиваем забор вокруг двери, также текстурируем и вуаля ! Сохраняем, компилируем, пробуем интерактивность двери !
Да уж, чего-то не хватает. Ах, да! Света!
Для создания источника света
1. выберите инструмент Entity Tool на панели справа,
2. в поле Objects слева введите Light.
3. Затем поместите источник света кликом левой кнопки мыши где-нибудь в 3D-окне.
Light - это простейший источник света, light_spot - направленный свет, light_environment - глобальный свет от небесной коробки, light_dynamic/env_projectedtexture - двигающиеся источники света, еще есть light_dinamic (динамический источник света).
После того, как мы добавили свет, можно настроить его параметры. Для этого:
1. переходим в режим выделения,
2. делаем двойной щелчок на источнике света в 3D-окне.
3. например, выбираем свойство Brightness (яркость), меняем цвет (щелкая кнопку Pick color справа), в параметрах после 3-х цифр над кнопкой Pick color меняем четвертую цифру (первые три отвечают за цвет, четвертая - за яркость источника света).
Сохраняем параметры, нажав кнопку "Применить" внизу справа. Теперь самое время сохранить нашу карту и запустить компиляцию и игру.
Ну, так уже заметно лучше, хоть что-то видно!
Но у нас получается, что свет идет из ниоткуда. Нужно добавить модель фонаря на нашу карту.
1. инструмент Entity Tool в панели слева,
2. а справа в поле Objects пишем prop_static
3. затем в 3D-окне щелкаем мышью в место, куда нужно поместить проп-объект
Добавится красная коробочка. Но это не простая коробочка! Перейдя в режим выделения и дважды щелкнем по нашей красной коробочке в 3D-окне. Откроется окно "Object Properties", где в поле свойств у свойства World Model можно выбрать модель для коробочки.
В открывшемся браузере моделей вначале будет показана ошибка (модель Error), но это потому, что модель еще не выбрана.
Итак, нам нужно выбрать фонарь, заходим сверху в папку props_c17, а внизу выбираем файл props_c17\light_cagelight02_on.mdl.
Далее мы можем перемещать, крутить и наклонять наш объект так же, как и обычный браш-объект. Для этого в режиме выделения нужно выделить в 3D-окне проп-объект и затем нажимать на объект мышью в 2D-виде. С нажатой клавишей Shift, перемещая объект можно его клонировать. Наш источник света тоже нужно склонировать и переместить к фонарям. Должно получиться нечто похожее на картинку ниже:
Вы можете поэкспериментировать с добавлением многих других проп-моделей на создаваемую карту CS:GO.
Мы добавили два дерева, курицу и телефонную будку, смотрите скриншот ниже:
Итак, в этом материале мы научились создавать комнату в Counter Strike:Global Offensive, текстурировать стены, потолки и пол, добавлять игрока, свет, другие модели и интерактивные объекты.
Как и любая другая программа, Hammer Editor имеет приличный набор горячих клавиш. Знание и главное, использование в процессе работы этих клавиатурных сочетаний, поможет вам сэкономить немало времени, которое в свою очередь вы можете с пользой потратить на расширение своей карты. Не ради красного словца, пренебрежение горячими клавишами приносит вам приличный перерасход времени. Наши создатели карт постоянно используют в работе горячие клавиши, и поверьте, это непросто быстрая работа, но и красиво выглядит со стороны.
Предлагаю вашему вниманию полный список горячих клавиш от Hammer Editor. Так как сочетаний очень много и освоить их все сразу вы не сможете, я выделил цветом те команды, освоение которых обязательно для начала. С течением времени и повышением уровня своего мастерства, вы можете заучивать дополнительные сочетания и вскоре вы сами поймёте — насколько быстро и красиво вы стали работать в Hammer Editor.
Инструменты
Shift-S — Инструмент выбора объектов
Shift-G — Лупа
Shift-C — Камера в 3D-виде
Shift-E — Инструмент для создания Entity
Shift-B — Инструмент для создания брашей
Shift-A — Текстурирование объектов
Shift-T — Нанесение текущей текстуры на все стороны выбранного объекта
Shift-D — Нанесение декалей поверх текстур
Shift-X — Разрезание объектов (а также выбор режима разрезания)
Shift-V — Инструмент для манипуляции вертексами объектов
Shift-P — Инструмент Path для создания путей для монстров
Буфер обмена и выбор объектов
Сетка редактора
[ — Уменьшить шаг сетки в 2 раза ] — Увеличить шаг сетки в 2 раза Shift-R — Включить или выключить отображение сетки Shift-W — Включить или выключить привязку объектов к сетке P — (при нахождении курсора в 3D-виде) включить или выключить сетку в 3D виде
Группировка объектов
Ctrl-G — Сгруппировать выделенные объекты
Ctrl-U — Разгруппировать группу объектов
Carving и Hollowing
Ctrl-Shift-C — Функция Carve
Ctrl-H — Функция Hollow
Создание объектов
Enter — Создать объект
Alt-Shift-C — Вставить заготовку
Ctrl-R — Создать заготовку из выделенных объектов
Ctrl-T — Превратить браш в Entity-объект
Другие операции с объектами
Ctrl-B — Выравнять выделенные объекты по сетке
Alt-Enter — Вызов свойств выделенных объектов
Работа с файлами
Ctrl-N — Создать новую карту
Ctrl-O — Открыть карту
Сtrl-S — Сохранить карту
Отмена действий
Ctrl-Z — Отменить последнее действие (количество возможных отмен настраиваете в опциях)
Ctrl-Y — Повторить последнее действие
Действия в 2D-виде
Ctrl-I — Вертикально отразить выделенный объект
Ctrl-L — Горизонтально отразить выделенный объект
Tab — Переключение между 2D-видами редактирования (top/front/side)
Цифры 1 - 9 — Предустановленные уровни приближения
Пробел — Зажмите пробел и левую кнопку мыши для перемещения по окну редактирования
Действия в 3D виде
Z — Переход к передвижению по карте в 3D-виде
P — Включает или выключает сетку в 3D-виде
O — Показывает количество кадров в секунду и углы наклона камеры
Работа с вертексами (вершинами) объектов
Ctrl-F — Разделение плоскости на две при манипуляции с вертексами объекта
Alt-E — Масштабирование вертексов
Выбор объектов
Инструмент: Камера (Camera)
PgUp — Перейти к следующей камере
PgDn — Перейти к предыдущей камере
Delete — Удалить текущую камеру
Разрезание объектов
Enter — Завершить разрезание объекта
O — показать/спрятать размеры при разрезании объекта (в 2D виде)
Разное
Alt-B — Снова экспортировать карту в формат MAP (если до этого карта уже экспортировалась)
Ctrl-A — Выравнивание по центру четырех окон редактирования
Shift-L — Включает привязку текстур к объекту
Shift-Z — Максимизировать/восстановить вид
Ctrl-M — Диалог трансформации объекта (масштабирование, поворот, перемещение)
Alt-P — Проверить карту на наличие ошибок
F9 — Диалог компиляции карты/запуск компиляции
Escape — Отменить текущую операцию (перенос объекта) скачать dle 10.6фильмы бесплатно
В этой статье я вам расскажу, как правильно настроить программу Valve Hammer Editor.
Теперь нужно кинуть файл cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd в директорию С:/…/Valve Hammer Editor, ну или где там у вас установлен Hammer.
И первое, что надо сделать - это настроить саму программу.
Запустить WC.exe и при первом запуске она вам выдаст окно настройки.
В нем нужно указать несколько параметров и путей.
И так, щелкаем по вставке game configurations.
Теперь надо щелкнуть по разделу Configuration - по кнопке Edit. И написать слово CounterStrike.
Затем нужно в поле Game data files нажать кнопку Add и открыть тот самый cs_expert-h4ck793c_wc35.fgd. Который у вас должен лежать в директории программы VHE. Нажать OK.
Поля Default Point Entity Class и Default Solid Entity Class мы рассмотрим позже ( они почти никакой роли не играют ). Оставляйте их так, как они поставились по умолчанию.
Game executable Directory - в этом поле укажите, где у вас установлен Half-Life. Например : C:\Sierra\Half-Life.
В поле MOD Directoy вам нужно указать место расположения папки cstrike , которая лежит у вас в папке, где установлен Half-Life. Например : C:\Sierra\Counter-Strike\cstrike ну или где там у вас установлена игра.
В поле Game Directory вам нужно поставит путь к директории valve эта папка является корневой папкой игры Half-Life.
Переходим к следующему меню - "Build Programs"
game executable - там надо указать, где у вас установлен Half-Life\Hl.exe или cstrike.exe. ( Он находится в корневом каталоге игры ! )
Затем : CSG executable. Вы должны скачать программы компиляции - Zoner`s Half-Life Tools и установить их в директорию VHE как у меня, Ну например - C:\Valve Hammer Editor\ZHLT\. У них должна быть собственная папка в директории VHE.
Ладно, допустим они у вас уже установлены в папку Valve Hammer Editor\ZHLT. Теперь в поле CSG executable пишем путь к файлу hlcsg Путь должен быть примерно такой : Valve Hammer Editor\zhlt\hlcsg.
В последнем поле вам надо указать - путь к папке, где у вас хранятся карты ( файлы с расширением *.bsp ). Путь должен быть примерно такой. - C:\Half-Life\cstrike\maps. Жмем кнопку "OK".
и так, вы заполнили эти два поля, теперь нужно добавит в это поле - "Textures" кое-какие файлы !
По другому говоря - вам нужно добавить путь к графике, чтобы VHE и комиляторы знали, где и какую графику ты использовал. Почти вся графика, которую вы видите бегая по любой cs-карте лежит в таких Wad-файлах. Для начала добавьте - Half-Life.wad ( valve\halflife.wad ); cstrike.wad; cs_assault.wad; cs_bdog.wad Вам наверное хватит их на первое время.
p.s. Если вы вздумаете поменять настройки, то зайдите в WorldCraft.exe---> Tools---> Options ( в самой программе )
Похожие 1. Делаем цветные лого. - Вам потребуется создать свой логотип и Halflife Logo Creator
2. Компиляция батником - Не все пользуются стандартными и не стандартными компиляторами. Некоторые мапперы компилируют при помощи bat файла.
Читайте также: