Как сделать солнечную систему в блендере

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 10.09.2024

Геси Бекай рассказал об еще одном хард-серфейс проекте, который он сделал в Blender и поделился полезными аддонами, советами по освещению и деталями процесса.

Введение

Привет! Меня зовут Геси Бекай и я в данный момент работаю старшим 3D-художником в Trace Studio . Мои интересы в 3D полностью крутятся вокруг Sci-Fi хард-серфейс элементов, таких как космические корабли, интерьеры, оружие и механические элементы.

Как начинался проект

Проект " Резчик астероидов " появился из-за моего вдохновения реалистичными космическими кораблями и космосом в целом. Я смотрел на старые и новые российские разработки и задумался, что будет если интегрировать функционал машин для работы на земле в космический корабль. В голове сразу возникла крутая идея - резчик камней интегрированный в российский космический корабль, который использовался бы для резки астероидов. Идея конечно звучит странно, так сказали и мои коллеги, но я хотел сделать что-то, чего еще ни разу не видел - нечто странное, но функциональное.

Блокаут

После нахождения нескольких референсов космического корабля, первым шагом было создание интересной, но реалистичной формы, которая соответствует текущим дизайнам космических кораблей. Вдохновлялся я японским подводным дроном, Toshiba ROV :

Я использовал его формы и интегрировал их в свой космический корабль. Дальше необходимо было покрыть его плотным изоляционным материалом, вроде бэта-ткани и проволокой из хромель-Р материала. Для начала я сделал блокаут, со всеми отверстиями и заготовками под детали ассета. Важно сначала проработать первоначальный дизайн, прежде чем обматывать его в ткань.

Сверху вы видите его первоначальную форму. Последующие детали я запланировал заранее с помощью базовых элементов. В этой итерации моя пила была слишком большой и недостаточно интересной, так что я решил удалить ее и начать сначала. На ранних стадиях важно быть гибким и не бояться делать глобальных изменений. При этом нужно делать это разумно, разбивайте ассет на части и слои, чтобы со сценой было удобно работать. Для этого я использовал New Collection System Blender 'а 2.8 .

Моделирование ассета в Blender

Blender я использовал для моделирования и парочку аддонов для работы над фазой создания концепта. Это были Hard-ops и Box-cutter . Для организации сцены я использовал мощный аддон под названием " GroupPro ". Этот аддон позволил мне создать "Группы" в Blender , а также размещать инстансы этих групп без использования большого количества RAM.

Так как у меня есть работа, семья, попугай и собака, много времени на создания "чистого" меша с помощью Sub-D , затем лоу поли и полной развертки с текстурами у меня нет. Мне нужно было создать что-то чистое, но детализированное, без сильных затрат по времени. Так что я использовал довольно мощный метод. Он прост - моделируем базовый меш, добавляем крисы к хард-эджам, а затем сабдивайдим, чтобы получить гладкий меш. Хоть он и сглажен с использованием Sub-D, все края были довольно жесткими благодаря крисам. Здесь я и использовал нод Bevel, чтобы добавить нужные фаски.

Проблема этого метода в том, что на маленьких и больших объектах одни и те же фаски. Так небольшие объекты будут выглядеть слишком гладкими. А у крупных будут слишком мелкие фаски.

Ниже представлены ноды, с помощью которых я контролировал размер фасок. Затем все это подключалось ко входу Radius нода Bevel .

И в итоге у меня получился нужный результат.

Объекты с их соответствующими UV. Заметьте, что UV отмасштабированы в маленькую синюю точку, для того, чтобы ширина была везде одинаковой

Этот метод сэкономил мне кучу времени. Например, мои ракетные двигатели это простые трубки, совмещенные вместе. Использование нода Bevel создает нужную фаску в месте их пересечения, и получается нужный мне результат. С Sub-D это пришлось бы делать вечность, так я бы никогда не закончил проект. Чтобы создать детали для двигателя, я просто анализировал референсы и повторил некоторые их части, затем интегрировав их в мой дизайн. Большинство из элементов это просто трубки, пересекающиеся друг с другом. Иногда я был настолько уставшим, что просто добавлял одну трубку и закрывал блендер, а затем шел спать. И так, мало-помалу собрался ракетный двигатель.

Изоляция космического корабля

Для изоляции я использовал новую функцию Marvelous Designer - " Trace 2D Patterns from UV Maps ".

Эта функция позволила мне создать базовую форму в Blender , сгенерировать UV с паттернами одежды, импортировать меш в Marvelous Designer и сохранить 3D-форму, попутно сгенерировав нужные паттерны из импортированных UV . Порой эта функция работает не очень хорошо, поэтому нужно, чтобы шеллы были аккуратными и ровными, чтобы все вышло как надо.

После моделирования базового меша, разбейте его на отдельные части. Это позволит уменьшить нагрузку и количество ошибок от симуляции в Marvelous Designer .

Чтобы симулировать изоляцию, нам нужно 2 слоя этого паттерна. Первый будет использоваться как металлический корпус, а второй будет вшит в "металлический корпус". Чтобы сделать это, кликните правой кнопкой по паттерну и выберите " Layer Clone (Over) ". Затем заморозьте первоначальный паттерн, чтобы он был недвижим. Для параметров ткани я обычно использую " Cotton Gabardine ". Затем увеличиваете Shrinkage Weft и Warp , и симулируете ткань.

Также можно добавить швы и детали на импортированный UV-паттерн , чтобы сделать ткань более интересной.

Этот метод можно использовать для всего, от корпусов до трубок. Его я использовал для моделирования всех тканей. После симуляции я импортировал их в ZBrush для корректировок и децимации .

Текстурирование

Вообще, я не слишком сильно использовал Substance для этого проекта. Единственное для чего я использовал, это генерация микро-деталей для изоляции. Большинство текстур были сделаны с помощью Cycles и гранж-карт .

Гранж-карты я смешивал и наслаивал в шейдере, чтобы разбавить блестящие участки корабля.

Материалы были довольно простые, ничего особого или сложного.

Для декалей вроде текста и логотипов я использовал UV-каналы , чтобы наложить их на определенные части модели. Я использовал ту же технику, что и в предыдущем проекте:

Освещение

Для освещения я хотел добиться студийного эффекта: вместо резкого освещения космоса, я использовал мягкий свет. Весь сетап состоял из 3 источников света - ключевой, заполняющий и контровой , это позволило отделить модель от фона. Я сделал около 11 разных снимков, каждый с разным освещением. Важно перемещать освещение для каждого шота, поскольку один сетап может не сработать для всех снимков.

Я использовал ключевой свет, чтобы выделить верхнюю часть модели и естественным путём осветить ассет. Дополнительные заполняющие источники были использованы для подсветки затененных участков корабля.

После того как все было готово, я использовал аддон Camera Manager , чтобы совладать со всеми камерами. После чего я отрендерил изображения и воспользовался Compositor 'ом. Это позволило мне применить одни эффекты для всех снимков. В процессе композитинга я использовал цветокоррекцию и изменение яркости\контраста, вместе с коррекцией объектива для добавления искажений и хроматической аберрации. Затем я убрал шум с помощью Denoiser Intel 'а в Blender 2.81 . Очень мощный нод, позволящий мне убрать весь шум и сохранить детали.

Сложности

Самым сложным в этом проекте было добавление достаточного количества деталей, при этом не перегрузив ассет. А также в целом не затратить слишком много времени. Также, на момент интервью в Blender 2.8 наблюдаются некоторые ограничения. Большое количество деталей и полигонов вместе с неэффективными операциями отмены и плохой оптимизацией сабдивов растянули этот проект на несколько недель. Я использовал множество техник, чтобы обойти эти проблемы, например не использовал Sub-D , децимировал ткань, использовал коллекции инстансов для дублирования ассетов без перегрузки системы, к тому же я моделировал все детали и части в отдельном файле. Чтобы создать такой детальный корабль, особенно в Blender , я рекомендую попрактиковаться в правильной организации сцены и минимизировать поликаунт. Насчет дизайна, рекомендую вам основывать дизайн на реальном мире, реальных снимках космических кораблей. Это позволит вам создать функциональные и узнаваемые объекты.


Что сделать: целую планету или ее часть? Для рисунка космического корабля (и анимации)- я сделал частичную планету(купол), потому что нет необходимости моделировать целую сферу. Техника моделирования, в любом случае, одинакова, так как для части планеты вы легко можете использовать очень большую и детализированную текстуру. Ну, что ж, начнем. Добавим большую uv-sphere (приметив) в нашу сцену..


..И удалим ненужные вершины, чтобы получить купол. Теперь мы имеем геометрический центр целой планеты. Перейдем к следующему этапу.



Дублируем(SHIFT-D) купол два раза, каждый раз увеличивая размер копии(клавиша N); для примера у меня величина первого купола = 1.000, второго = 1.002 и третьего = 1.004. Первый купол нужен для поверхности планеты, второй для слоя облаков и третий для эффекта атмосферы.


Теперь добавим в нашу сцену тубу и отмасштабируем ее так, чтоб она была больше верхней части(см. рисунок). Я использовал для тубы карту окружающей среды (uv mapping), для каждой грани-получаем отличный круг. Используйте эту градиентную "текстуру".


Этот круг должен окружать три купола, для детальной информации о материалах см. часть 4.



Это наши последнии настройки в этой части. Я разместил лампу - spot, в геометрический центр купола, установив в настройках лампы тип четырехугольник (square), такая лампа создает иллюзию свечения планеты, вместе с другими лампами, установленными в стороне, получается эффект "голубого свечения космоса".


Теперь очень важно сделать правдоподобную текстуру, чем мы сейчас и займемся. Для Золотой Планеты я использовал в качестве текстуры следующую картинку (Это поверхность Венеры, картинки поверхностей других планет, вы сможете найти в Интернете)


Но перед текстурированием, зайдем в меню настроек материалов поверхности планеты:



Как вы можете видеть я использовал все восемь текстурных каналов. Смотрите настройки для каждого из них. Первые настройки для color map("colvenus"):


Я установил для текстуры "uv mapping" во вкладке Map input(объяснение значений настроек упомянутых выше), однако также можно использовать тип ORCO; если вы моделируете целую планету - установите режим для текстуры Spere.


Накладываем "карту цветов". Я загрузил серую версию той же самой текстуры и дляs"pecvenus"(установил Map input тип Spec) и для "diffvenus" (материал диффузии).


Добавьте так же текстуру со значением emit ("emitvenus"):


На этом этапе поверхность не имеет континентов, пришло время сделать их. Я использовал это слегка модифицированное изображение и создал альфа - канал. (Шахматка видна только в Gimp).


У блендера есть предел размера tga в канале Альфа, примерно до 4000 dpi, более крупные tga не будут отображаться в окошке предварительного просмотра. Но картинка должна иметь альфа-канал, она будет работать как "шаблон".


Это результат текстуры "maskoceani" карта "шаблон" работает на specularity и имеет маленький bump эффект.


Как вы можете видеть на картинке внизу(активирована только текстура шаблона "maskoceani"), шаблон хорошо отделяет материки от рек.


Идем дальше.Следует добавить текстуру типа "Blend-sphere" и установить следующие значения:


Теперь добавим текстуру типа "Stucci", она сделает поверхность более шершавой.


Установите значение Stucci самое маленькое.
И наконец последняя процедура для океанов (Упс! Последний текстурный канал. ) Загрузите снова текстуру типа "Blend-sphera":


Конечно те текстуры, которые мы загрузили повлияют только на прозрачные зоны текстуры
"шаблона".
Замечательно, текстура планеты готова! Идем дальше!

Материал для облаков
Так же как и для текстуры - "шаблона", я создал 4 подобных канала текстур "tileable" (это будет картинка облаков с альфа - каналом). После я стал настраивать материал:


Первая текстура работает как шаблон прозрачности облаков. Остальные: "цветовая", "bumping", " specularity", "diffusion" и маленький "emit".(смотрите настройки)


Я использовал материал "maskoceani" (сделав его однопользовательским), что бы придать облакам больше движения.


И последнее я использовал еще текстуру "blendvenus", которой мы пользовались при создании поверхности планеты. Что б объединить слой облака со слоем поверхности.


Эффект атмосферы делается очень просто, для этого нет нужды в текстурах разного вида.


Как я уже упоминал в первой части - свечением будет простая градиентная картинка, наложенная UV способом на колечко (вокруг планеты). Вот настройка материала:


Две текстуры для свечения атмосферы: первая цветовая, вторая для прозрачности


Вот, собственно и все.Наша золотистая планета готова!


Автор: Энрико Валенза, перевод Balista
Оригинал (на англ. языке) вы можете прочесть здесь

A Sun lamp provides light of constant intensity emitted in a single direction from very far away. A Sun lamp can be very handy for a uniform clear daylight open-space illumination. In the 3D View, the Sun light is represented by an encircled black dot with rays emitting from it, plus a dashed line indicating the direction of the light.

../../../../../_images/render_blender-render_lighting_lamps_sun_introduction_panel.jpg

Lamp Options¶

Энергия и Цвет Эти параметры являются общими для большинства типов ламп. Они описаны в свойствах источника света . Инвертировать, Только этот слой, Блик и Диффуз. Эти параметры определяют объекты, на который влияет освещение от лампы. Подробнее смотрите в разделе На что влияют источники света .

Лампа-солнце не имеет параметров спада света: она всегда использует постоянное затухание (что означает – нет никакого затухания).

Небо и атмосфера¶

../../../../../_images/render_blender-render_lighting_lamps_sun_sky-atmosphere_panel.jpg

Various settings for the appearance of the sun in the sky, and the atmosphere through which it shines, are available. For details, see Sky and Atmosphere .

../../../../../_images/render_blender-render_lighting_lamps_sun_introduction_shadow-panel.jpg

The ray-traced shadows settings of this lamp are shared with other lamps, and are described in Ray-traced Properties .

моделирование в blender

Основными плюсами данной программы является:
данная программа является бесплатным программным обеспечением;
большое количество инструментов;
малый вес программы;
программа включает в себя большой арсенал средств, для создания трёхмерной графики.
Скачиваем программу, устанавливаем, запускаем.

Первым делом, мы попадаем в главное окно, где нам предлагает прочесть различную документацию о программе, что я настоятельно рекомендую или же открыть старый проект.

Blender

куб в blender

Выделяем полигоны

blender Mirror

как в blender смоделировать космический корабль

Выделяем две грани с обратной стороны и при помощи специальных стрелочек растаскиваем их в стороны.

как в blender смоделировать космический корабль

Делим объект ещё раз по вертикали.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

То же самое проделываем с другой стороны.

Вытягиваем центральный полигон немного вперёд, что бы создать видимость носовой части. Для того, чтобы выделить целый полигон, необходимо переключить режим выделения на панели управления, что находиться в нижней части экрана.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

Вновь вытягиваем. И уменьшаем на конце.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

Выбираем нужную там вершину и перемещаем её в цента в боковом меню. Чтобы переместить её в центр, нужно указать одну из координат нулевой.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

Основная часть готова, осталось только добавить крылья и мелкие детали. Выделяем один из боковых полигонов и экструдируем его в сторону.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

И следующим шагом сместим переднюю грань немного назад.

как в blender смоделировать космический корабль

Вновь вытянем грань корабля уменьшив её в размерах на самом конце.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

Добавляем мелкие штрихи для космического корабля.

В прошлой статье, мы остановились на том, что закончили с основой корабля. В этой статье я бы хотел вам рассказать, как добавить мельчайшие детали, которые играют не мало важную роль, на игровой модели.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

Разделим объект ещё раз.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

А следующим шагом вдавливаем некоторые полигоны внутрь.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

Удаляем один из полигонов.

как в blender смоделировать космический корабль

Аккуратно выбираем края, и создаём небольшой кантик.

как в blender смоделировать космический корабль

После чего утягиваем часть назад.

как в blender смоделировать космический корабль

После чего проделываем то же самое и с остальными полигонами на крыле.

Если хотите, можете проделать тоже и с другой стороны. Неотъемлемой частью являются врезки в корабль, дабы было видно, что он состоит из нескольких частей.
Алгоритм подобен созданию вырезов для стекла, только вместо того, чтобы выдавливать полигоны, их необходимо вдавить.

как в blender смоделировать космический корабль

Они почти не заметны, однако при текстурированнии и рендере их будет заметно.

как в blender смоделировать космический корабль
как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

Перемещаем его в центр, в левой панели управления. И переходим в режим редактирования.

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

как в blender смоделировать космический корабль

На этом добавление мелких деталей законченно, хотя, если у вас есть ещё какие-то мысли, вы можете их спокойно реализовать.

как в blender смоделировать космический корабль

5/5 (3)

Читайте также: