Как сделать снейр

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 07.09.2024

Pukinator

New Member

Snare их обработка и составляющие

Доброго времени суток! В этой теме я хотел бы раскрыть вопрос ударных в таких жанрах, как neurofunk,dubstep,drum&bass. Чтобы вы поняли о чём идёт и речь и какие снейры нас интересуют можете послушать трек Skrillex - Scary Monsters And Nice Sprites. Там наглядный пример "правильных" снейров. Кто знает какие нибудь библиотеки качественные для этого дела или кто может поделиться конкретно этим снейром прошу любить и жаловать.

polygram

Active Member

Pukinator

New Member

PaiNTboy

Member

Просто люди задают сюда вопросы, потому что они верят в компетентность людей обитающий здесь, а на ютубе можна такого гавна насмотреться что ппц.
Меня он младший брат, который тока неделю назад сел за изучение этого всего дела спрашивает где достать этот плагин "саундгудайзер", потому что насмотрелся роликов "DJ UTSHTS - мастеренк" и не понял по началу гониво это или нет :laugh1:

polygram

Active Member

и т д кароче на днбарене посмотрите в разделе Продюсинг щас не могу найти.

я делаю лееринг. 3-4 семпла. обычно это снейр панчевый типа "ТЫЩ" закрытый хэт для щелчкка типа "ЧИК" ну и из лупов какие нибудь яркие снейры для жирности типа "ЩЩЩЩ"

Sasha87

Active Member

PaiNTboy,
Если он использовать цубесе или ладжИк, тады нужйен waves OneKnob супёр плагин. Саундгудизер тока во фрукты.:biggrin:

affekt

Well-Known Member

NikSick

Member

Pukinator

New Member

Итак. Я разобрался со снейрами. Я сделал для себя вот такие вот выводы:

1. Чтобы получить желаемый снейр надо пользоваться леерингом(наслоением), то есть мы берем несколько снейров с разными частотными характеристиками и составляем из них желаемый.
2. Когда мы берём разные снейры мы их не тупо кидаем в кучу, а ещё и проводим эквализацию,т.е допустим у нас 2 снейра. Один снейр с преобладающими высокими частотами, а другой со средними. В первом мы вырезаем всё до высоких частот, а во втором всё до средних(т.е. верха) и вуаля вот вам снейр.
3. По поводу обработки. Тут нам потребуется компрессор. Просто обрабатываем снейр так, как нам нужно. Лучше всего это делать на слух.

NikSick

Member

только лучше не вырезать а мягко подбирать частоты, что бы не вырезать лишнего

3. По поводу обработки. Тут нам потребуется компрессор. Просто обрабатываем снейр так, как нам нужно. Лучше всего это делать на слух.

здесь уже кто на что горазд, экспериментируй, главное не переборщить с обработкой

могу посоветовать мастер класс Reso
там он рассказывает как обрабатывает свои снейры

да и вообще многие видео от Computer Music Magazine довольна неплохие, советую все посмотреть.

Quadratte

Member

Raben

New Member

Вопрос не совсем по теме:
как сводится снеир с бочкой в хаусе и техно? Ведь насколько я понимаю, бочка накладывается на низкую составляющую снеира, и поэтому на бочке делается вырез под тон снейра, который бьет в диапазоне 140-200 hz. У меня верное представление, или напрасно я все усложнил? Вообщем не получается сделать так, чтобы бочка и снеир звучали ровно с одинаковой мощью.

Well-Known Member

Совсем не обязательно.

Почти любой кик и снейр из любой библиотеки Vengeance вместе звучат ровно и с одинаковой мощностью уже без всяких обработок.

можете послушать трек Skrillex - Scary Monsters And Nice Sprites. Там наглядный пример "правильных" снейров.

Такой малый барабан в каждой библиотеке через раз попадается. Даже слои не нужны. Гораздо интереснее звучат бас и лиды.

Relanium

Member

Для отличного жирного снейра имхо желательна "параллельная компрессия", как вариант подобного эффекта в инсерте можно добиться этим плагином Plektron Comp 4. Ну и само собой лееринг, все слои жмёш плектроном с радикальными настройками и будет тебе счастье

polygram

Active Member

не претендую на лестные отзывы. представляю вашему вниманию. рабочий аля дабстеп. собран из 4х семплом. драмсы в миксе и отдельно. если понравится вытащу из проекта подработаю и скину проект.
пс. не жирного дабстеп баса изза проблем с мессивом. поэтому только так

Вложения

PaiNTboy

Member

polygram

Active Member

дискляймер:
ну вот как и обещал выкладываю проект для аблетона.
сразу скажу что особо я не заморачивался ибо времени на это можно потратить уйму. в этом проекте лишь основы лееринга и принцип создания жирного рабочего в дабстепе. поэтому все критики типо "а чо у ноизии звучит так а у тебя так" идите на*уй делайте как у ноизии я не писал никогда в жизни поэтому с радостью сам поучился бы у вас
используемый софт:
ableton 8.2.1.
D82 Sonic Maximizer из пакета BBE Sonic Sweet
PuigTec EQP1A 7.1.1.5 наверно из 7го пакета не помню
DiscoDSP ThrillMe
Abbeyroad RS127 Box
Readline Reverb
Ultrafunk fxCompression
все семплы должны быть в папке. если какие то будут миссинг пишите скину.
задавайте вопросы. с радостью помогу чем смогу.
дерзайте. успехов всем.

Подскажите пожалуйста!Какой мне плагин кинуть на снейр,чтоб был эффект эхо,и кик чтоб по жирней звучал,ну и для баса что нибудь(чтоб был более глухим,но при этом вибрировал сильнее).Пишу в стиле хип-хоп.Заранее спасибо.

timmy123, эхо можно делать эффетом delay 2 звук будет более чище чем от ревера.кик эквалайзером повысить в районе 50-70 и понизить 100-200.бас тоже на экалайзере ,но так чтобы он не резонировал с киком иначе возможны искажения.

Здесь нужно разобраться какое эхо тебе нужно. Реверб и делей создают этот эффект, но имеют разный конечный результат. Реверб придает жирности звуку, некий эффект присутствия инструмента в помещении. Делей создает эффект повторения отрезка звука во времени, чаще всего делается с затуханием. И тот и другой эффекты можно регулировать по частотам для лучшего звучания. Для кика кроме эквалайзера ничего не нужно. выше написано как примерно его обработать, но это только примерно, смотря в каком стиле пишешь. По басу можно много чего сделать, куча вариантов, но самый простой - это так же накрутить в эквалайзере (image)

Выручайте, нужен транзиент шэйпер, есть Transient Master от NI, TransGainer от Voxengo и одноимённый плагин от Waves. Но их работа меня не устраивает, мне нужен ТШ работающий максимально жёстко, чтобы была очень сильная атака, а релиз сводился почти на нет. Вышеперечисленные плагины больно мягко работают, плюс сатурируют и надувают RMS. В Ризоне есть инструмент Kong Drum, вот там ТШ работает жёстко, при этом без каких либо артефактов. Вот мне нужно что-то подобное)

ZambeZi, Много кто хвалит ТШ от Schaack Audio (image)
Если для фл то есть вот такие народные ТШ (image)

Что-то он много ресурсов процессора жрёт для ТШ (image)

Я проще сделал, кинул снэйр в Harmor, настроил там ADSR огибающую, включил компрессор в режим лимитера и чуть-чуть покрутил плак. По круче любого ТШ будет, к тому же там ещё и приятные фичи в виде унисона, фильтра, дисторшна, встроенного делея и ревербератора. (image)

timmy123, именно для эффекта "эхо" хорошо подойдут fruity delay 2 или fruity delay bank. Если тебе нужна "глубина в помещении" - то ревербератором (например, fruity reverb).
Бас и кик регульни эквалайзером. Потом посмотри спектоанализатором, чтоб они "не перекрещивались", если нахлёстываются в частотах - вырежь (эквалайзером) у "более высокозвучащего" (это как правило бас будет) низы - вместе они буду звучать хорошо и безконфликтно. На крайний случай - эффект сайдчейн тебе в помощь.
старый стал я. и ленивый :-)

а по мойму в хип хопе как раз частенько бывает бочка с перегрузами легкими, которых можно достич например каким небудь дисторшином

Проектом называется ваша работа (музыка, трек) сделанная в программе.

Содержание

Для создания нового проекта необходимо нажать FILE > New (см. картинку ниже).

Fl studio file new.jpg

Перед вами откроется новый, пустой проект. Обратите внимание на окно которое обозначено цифрой 1 на картинке ниже (это окно называется стойка инструментов). Если у вас по какой-либо причине его нет, то нажмите по иконке с цифрой 2. И если окно имеет иной вид, нажмите по иконке под цифрой 3.

Fl studio step sequencer.jpg

Давайте попробуем создать первую партию ударных. Повторите комбинацию, как на рисунке ниже, щёлкая левой кнопкой мыши по нужному месту. Для того чтобы убрать ненужный элемент, щёлкните по нему правой кнопкой мыши.

Fl studio 1 beat.jpg

Для воспроизведения вашего бита (см. картинку ниже), установите переключатель под цифрой 1 в значение PAT. Затем нажмите плей 2, или пробел на клавиатуре.

Fl studio play.jpg

В итоге получается простая-прямая партия ударных. Существует несколько видов партий ударных: прямая и ломаная, ниже приведён пример ломаной партии ударных.

Fl studio beat 2.jpg

Download

    Сразу скажем, что Kick, Clap, Hat, Snare - это сэмплы (Sample (англ.) - образец). То что вы слышите - это звуки, которые записаны, в основном, в формате файла .wav, то есть эти звуки кто-то (или даже вы) предварительно записал, и теперь вы ими пользуетесь. Данный вид сэмплов, который вы слышите, называются ваншотами (One shots (англ.) - один выстрел), то есть, это звук одного удара/ноты инструмента в одном файле. Послушайте и запомните, как звучат ваншоты. Ещё один вид сэмплов - это лупы (Loop (англ.) - петля). Луп - это сэмпл уже готовой партии ударных или её части, также это может быть уже готовая мелодия, сыгранная, к примеру, на фортепиано. Послушайте пример лупа: Если же сэмпл длинный (к примеру длинная мелодия фортепиано или длинная партия ударных), то это просто трек/дорожка.

Заметьте, что сэмплы - это не только звуки ударных инструментов, но и любой другой звук (фортепьяно, гитара, бас, звуки дождя, ветра и т.д.).

Кстати, эта партия ударных, которую вы только что сделали в программе, и есть луп, а точнее - драм луп.

Описание названий некоторых сэмплов:

  • Kick - это "бочка" или "бас-бочка", но обычно на форумах её называют просто "кик". Кик трудно с чем-либо спутать, он характерно ударяет и имеет басовую часть.
  • Clap - хлопок, обычно на форумах пишут "клэп". Клэп иногда можно спутать со Snare.
  • Hat - тарелка, на форумах обычно пишут "хэт". Вы наверняка видели рок-выступление и видели, на какой ударной установке там играют; если нет, то посмотрите, и вы увидите там жёлтые (медные) тарелки (сдвоенные), это и есть хэт.
  • Snare - малый барабан, обычно на форумах пишут "снэр". Вообще, звук снэра, если говорить обобщенно - это звук барабана, но многие снэры мало чем похожи на барабаны; не смотря на их непохожесть, их не так сложно определить, хотя и можно иногда спутать с клэпом.

Темп в многочисленной литературе обозначается как BPM (англ. Beats Per Minute) - количество ударов в минуту. Он устанавливается в этом окне программы:

Fl studio BPM.jpg

Попробуйте поменять его (нажмите и перетащите) и послушайте созданный вами бит заново.

Есть некоторые средние значения темпа для стилей музыки:

  • BPM 300+ - Speedcore
  • BPM 200+ - Hardcore-Techno
  • BPM 180 - UK Hardcore
  • BPM 160-180 - Jungle, Drum and Bass
  • BPM - 150-160 - Schranz Music (Hard Techno), Hardstyle
  • BPM 140 - Trance, Dubstep, Techno
  • BPM 130 - Minimal, House
  • BPM 65-115 - Рэп
  • BPM 55-90 - Trap

Теперь обратите внимание на ползунок под цифрой 1, внизу стойки инструментов:

Fl studio slider rack.jpg

Если вы хотите сделать партию ударных длиннее просто перетащите его в право и добавьте новые шаги. Имейте в виду окно стойки инструментов можно просто увеличить потянув за его край (цифра 2), таким образом вы будете видеть больше шагов и вам не придётся пользоваться ползунком. Эта возможность используется редко, но очень полезна при написании Drum and Bass. При темпе 180 количество секций 8.

После того как вы создали партию проект можно сохранить, для работы над ним в будущем. Для того чтобы сохранить проект нажмите FILE > Save, после этого введите название проекта и место куда вы его хотите сохранить.

Для того чтобы открыть проект, нажмите на кнопку FILE > Open, после этого выберите нужный вам проект.

Внимание! Сохранённый вами только что проект может не открыться! Это может быть вызвано тем что вы пользуетесь программой в DEMO режиме. Чтобы избавится от этого режима вам необходимо купить программу.

Сегодня утром пришло время, когда мне в моих треках стал "мешать" снейр. и думаю, вместе с этим пришла необходимость написать заметку, чтобы выявить свое понимание этого высокочастотного, ритмообразующего звука.

Понимание №1: Скажем НЕТ резкости! Но это не точно

Слушая треки известных исполнителей, я заметил то, что снейр, в большинстве композиций, не "вываливается" из трека (не имеет сильной резкости), а занимает свою нишу, отыгрывая (в основном не особо сложную) партию…

Понимание №2: Плагин, ты ювелир

Из простого понимания под номером один вытекает моя личная проблема — с данной составляющей драм партии, и заключается она, как раз таки, в чрезмерной резкости звучания. То есть бывает так, что у меня не получается точно контролировать громкость этого звука, с помощью обычной ручки громкости на микшере. При понижении громкости снейр "теряется", при повышении — он становится слишком резким.

И второе понимание заключается в том, что более "ювелирную" настройку громкости можно сделать с помощью плагинов, тем самым довести снейр до нужной кондиции.

Например, используя сатуратор, можно "обогатить" звук гармониками, которые сделают снейр более "мягким" и нужной громкости. К тому же, кардинально не изменив характер звука (тут главное не переборщить и не испортить звук).

Или использовать компрессор и "поднять" (сделать более громкими) тихие звуки снейра, тем самым он станет более плотным, и возможно, станет по громкости таким, каким нужно.

Понимание №3: Снейр пространствообразующий

Так как снейр, в большей степени, состоит из высоких частот, то он может быть использован как компонент, создающий пространство в треке. То есть, его можно с лёгкостью, с помощью ревербератора "унести" на задний план, и там "вбить как колышек", который будет "показывать" слушателю, что в треке имеется пространство.

К тому же, снейр, накидывая на себя разные "ревербераторные комнаты", может показывать не только факт существования пространства, но и характер этого пространства.

Понимание №4: Громче-реще

Снейр является звуком верхней половины частот, поэтому он подвержен эффекту Флетчера-Мэнсона. И в связи с этим, необходимо использовать Поэтому как писалось в этой Итог

Заметку хотелось бы завершить такими мыслями:

Понимания, которые я написал, могут быть ошибочны. Все это из-за того, что мой мозг только начинает разделять каждый инструмент, параллельно привязывая к каждому свое понимание обработок.

Поэтому мне ещё предстоит долгий путь познания всех составляющих трека, и я рад, что мне удалось немного приоткрыть для себя такой важный инструмент как малый барабан, или в простонародье, снейр.

Читайте также: