Как сделать скретч 2 на русском

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 10.09.2024

Scratch 2.0 – это полезное приложение, используемое для обучения азам простого программирования. Оно позволяет создавать игры и простую анимацию, а также задавать им задачи по выполнению каких-либо действий. Их реализация осуществляется посредством команд и специальных скриптов. Для создания проекта применяются встроенные в редактор инструменты и заготовки, а также собственные объекты, созданные с нуля.

Особенности

Scratch создан для юной аудитории, которая не обладает серьезными умениями в направлении программирования. Именно поэтому у ПО очень постой и понятный интерфейс. Окно приложения разделено на несколько частей, а значит, переключения между вкладками не требуется.

Возможности

Для создания анимации или игр в Scratch 2.0 включено около десятка типов различных скриптов. Также пользователь может опубликовать готовый проект в сети Интернет. По полностью переведено на русский язык и находится в открытом доступе для любого пользователя.

Scratch – это очень удобная площадка для обучения базовым навыкам программирования, которая имеет обширную библиотеку скриптов и объектов и открытый исходный код, что является главным ее плюсом.

Если ваш ребенок любит компьютерные игры, познакомьте его со Scratch! Это визуальный язык программирования, на котором можно создавать любые игры: нужно просто добавить свои картинки и составить для них программу. Создавать игры на Scratch можно уже с 8 лет: в этой среде программа строится из блоков, напоминающих Lego.

Мы уже делились пошаговыми уроками по освоению Scratch для самых начинающих. Теперь мы окунемся в творчество и сделаем оригинальные проекты: воплотим популярную игру Among Us, создадим игру по мотивам "Звездных войн" и Minecraft и многое другое.

1. Охота за привидениями

Приступим к первой игре! В этом проекте игроку предстоит стрелять по привидениям и набирать баллы. Мы создадим фон, выберем спрайты и напишем для них программу.

2. Гонки на двоих

Гонки — классика игр! Мы создадим трассу, на которой будут соревноваться две машины. Кто окажется первым на финише? Давайте создадим программу и узнаем!

3. "Звездные войны"

С этой игрой дети проникнутся атмосферой "Звездных войн"! Мы запрограммируем космический корабль так, чтобы он стрелял во вражеские корабли. За каждого подбитого врага нам будут начисляться очки, за каждое поражение — отниматься жизни.

4. Головоломка Minecraft

Скретч интересен тем, что здесь можно воссоздавать свои любимые игры. Например, сделать мини-вселенную Minecraft. В этой игре нужно за наименьшее количество шагов добраться до сундука. Если игрок совершает ошибку, то снимаются жизни.

5. Among Us. Часть 1

Наверняка вы слышали от своих детей про игру Among Us (Амонг Ас), ведь за последний год она захватила всех! В ней члены экипажа должны вычислить самозванца среди своих и выполнить задания. Что может быть увлекательнее для ребенка, чем создать свою любимую игру? В 1-й части мы сделаем карту, запрограммируем героя и добавим ему задание с проводами.

6. Among Us. Часть 2

Во 2-й части мы усовершенствуем карту, добавим звуковые эффекты и создадим еще одно задание — на этот раз члену экипажа предстоит сбить астероиды.

7. Раннер

Раннер — еще один классический жанр игр. В нашем проекте герою нужно пробежать как можно дольше, не наткнувшись на призрака. При соприкосновении с призраком герой падает и у него отнимается жизнь. В конце можно посмотреть, какое время вы пробежали и попытаться побить свой рекорд.

8. Paint3D

С этим проектом мы протестируем возможности Скретч: соберем программу, которая будет создавать трехмерные фигуры. Будьте внимательны: мы зададим несколько переменных и добавим много условий. Будет интересно!

9. Мультиплеерная игра

Как сделать так, чтобы при перемещении игрока в одном браузере он двигался и в другом? Мы поможем ответить на этот вопрос, создав сетевую игру. А еще расскажем вам про облачные переменные и как их задавать в Скретч.

10. Игра Brawl Stars (Бравл Старс)

Как насчет того, чтобы создать популярную игру "Бравл Старс"? Да, даже такую непростую игру можно сделать на Скретч всего за 45 минут.

11. Как сделать игровое меню на Скретч

На Скретч игру или проект можно запускать разными способами. Самый распространенный — просто при нажатии на зеленый флажок. Но возможности Скретч настолько велики, что можно сделать полноценное игровое меню (лобби). Тогда в начале игры вы сможете выбирать, за какого персонажа играть.

12. Как сделать игру в Скретч за 15 минут

На этот раз мы сделаем игру в жанре платформер. Наш котик будет проходить препятствия, прыгать на батуте и ускоряться. Всего мы добавим в игру 6 уровней.

Как сделать Flappy Bird на Scratch

Любите забавную игру-платформер с птичкой? Мы покажем, как создать ее на Scratch! Наша птичка должна летать между препятствиями, не задевая их. За каждую пройденную преграду нам будут начисляться очки. Давайте полетаем?

Плейлисты с видеоуроками продолжают пополняться, подписывайтесь на наш YouTube-канал , чтобы следить за выходом новых видео и открывать для себя мир IT-технологий!

Если же вам нужен наставник, загляните в Школу программирования для детей “Пиксель”: запишитесь на полный курс по программированию в Scratch .

Визуальная среда Scratch - это отличный тренажер по изучению программирования для детей и подростков школьного возраста. Благодаря удобному интерфейсу и гибким возможностям, может вызвать у ученика неподдельный интерес к разработке программ, стоит только ему понять, что она умеет.

Среда Scratch включает в себя внушительный функционал, требующий изучения. Чтобы сделать знакомство с программой, максимально быстрым и удобным, мы выложили курс пошаговых видеоуроков, которые познакомят новичков с многочисленными возможностями Scratch и научат создавать собственные программы.

Видеокурс по Scratch 2.0

Сборник информативных видеоуроков для пошагового изучения scratch. Автор постепенно вводит зрителей в курс дела, рассказывая о всевозможных функциях среды и программируя различные проекты. Сборка состоит из 21 урока, общей продолжительностью 4 часа 55 минут. За это время вы получите тонну полезной информации и сможете уверенно разрабатывать собственное программное обеспечение. Желаем продуктивного просмотра!

Разбор основных элементов программы. Создание и настройка первого проекта.

Урок 1 - Знакомство со средой Scratch
Урок 2 - Цвет и размер пера
Урок 3 - Графический редактор Scratch
Урок 4 - Создание блок-схем
Урок 5 - Рисование линии
Урок 6 - Рисование квадрата и прямоугольника
Урок 7 - Конечный цикл в рисовании квадратов и линий
Урок 8 - Создание фигур и линий конечным циклом
Урок 9 - Цикл в цикле
Урок 10 - Повторение пунктира с повтором
Урок 11 - Анимация на основе готовых костюмов
Урок 12 - Управление сценой. Создание таймера
Урок 13 - Одинаковые программы для нескольких исполнителей
Урок 14 - Параллельное выполнение действий несколькими исполнителями
Урок 15 - Разделение программы на части
Урок 16 - Создаем часы
Урок 17 - Условие “если“. Алгоритмы с ветвлением
Урок 18 - Создаем игру “Шарики в лабиринте“
Урок 19 - Исполнитель определяет цвета
Урок 20 - Циклы с условием и работа со слоями
Урок 21 - Программируем дорогу с движением

Учимся рисовать в AtrWeaver Интересная видео-подборка по графическому редактору ArtWeaver. Наглядно демонстрирует возможности программы и объясняет, как пользоваться её инструментами. Полезная информация для начинающих художников.

Учимся рисовать в редакторе Corel Painter Видеоуроки по работе с программой. Обучают инструментам для рисования, наглядно демонстрируя процесс. Помогут художникам и дизайнерам понять и освоить программу на практических примерах, начать рисовать, оформлять изображения и создавать собственную графику.

Учимся рисовать в программе Krita Набор видеороликов, обучающий работе с растровым графическим редактором. Программа отличается широчайшими возможностями для создания изображений с нуля. Уроки помогут раскрыть потенциал любого художника или фотографа.


Scratch 2.0 Создание программ, Визуальные среды разработки


Lazarus Создание программ, Интегрированные среды разработки


Game Maker Создание игр, 2D движки, Мобильные игры


CorelDRAW X7 Графические редакторы, Программы для рисования, Векторные редакторы

Scratch 2.0 — приложение с широким набором интерактивных инструментов для создания простых игр и анимаций. Содержит подробные уроки для обучения начинающих пользователей всем тонкостям языка программирования и визуальной среды Скретч.

Возможности Scratch 2

  • Управление при помощи горячих клавиш;
  • Есть версия Scratch 3.0 Offline Editor;
  • Использование мыши в качестве инструмента рисования;
  • Оформление презентаций, создание дизайна;
  • Множество разнообразных анимационных и звуковых эффектов;
  • Позволяет изучить детальные инструкции о том, как разрабатывается сценарий;
  • Интерфейс максимально упрощен для лучшего усвоения понятий и принципов программирования;
  • Можно выложить свой проект в официальном сообществе Скретч или на сервисе GitHub.
  • Доступно скачивание дополнений;
  • Простота и понятность интерфейса;
  • Развивает навыки создания скриптов;
  • Можно придумать ключ к своему проекту;
  • Невысокие требования к ресурсам вашего ПК;
  • Максимально объясняет предназначение каждого блока;
  • Развивает творческое и логические мышление у школьников;
  • Совместимость программы Scratch Programming Language с ОС Windows XP и выше;
  • Регулярные обновления программного обеспечения от официального сайта разработчика.
  • Не является полноценной средой программирования.

Scratch

Borland Delphi 7

Java Development Kit (JDK)

Microsoft Visual C++

Arduino IDE

Scratch 2 скачать бесплатно

Последняя версия:
3.24 от 18.07 2021

Разработчик: Lifelong Kindergarten Team

Операционные системы:
Windows 7, 8, 10, XP, Vista

Полное описание

Скретч 2.0 Free — простая в использовании утилита, позволяющая создавать несложные игры и анимации. Отлично подходит для школьников и студентов, благодаря обширному набору инструкций и видеоуроков, в полной мере раскрывающих функционал софта.

Включает в себя готовые шаблоны со сценами и спрайтами. Предоставляет широкий выбор графических эффектов и звуков. Доступна последовательная запись циклических алгоритмов. Конструктор скриптов даёт возможность быстро и легко объединять несколько элементов сценария. Стоит отметить удобное окно для отображения подсказок, убрать которые можно нажатием оной кнопки. Ваш проект можно добавить в сообщество Scratch Projects Community и обсудить достоинства и недостатки работы с единомышленниками.

Я бы с радостью скачал бы скрейч 3, но я не умею им пользоваться. Потому я скачал скрейч 2.

Scratch – это не только среда для программирования, это еще большое сообщество. Во многих странах мира дети и взрослые, учителя и школьники используют Scratch, чтобы учиться программированию, развивать творческие способности, создавать игры и интерактивные анимации, а также общаться между собой, изучать и использовать проекты друг друга.

Чтобы зарегистрироваться на сайте, надо нажать кнопку "Присоединяйся", которая находится вверху сайта.

После этого на экране появится диалоговое окно, где будет предложено придумать себе псевдоним, пароль, заполнить другие поля. Также у вас должен быть адрес электронной почты. После регистрации на него придет письмо, кликнув по ссылке в котором, вы подтвердите свою учетную запись на сайте Scratch.

В заголовке сайта после логотипа Scratch есть четыре кнопки – "Создавай", "Исследуй", "Идеи", "О проекте".

Если кликнуть по "Создавай", откроется среда программирования Scratch. Как в ней работать, рассмотрим чуть позже. Если вы зашли сюда и не знаете как выйти, просто кликните по логотипу Scratch в верхнем левом углу. Это вернет вас на главную страницу сайта.

Если кликнуть по "Исследуй", вы перейдете на страницу, где можете посмотреть чужие проекты. Часть из них доступна также с главной страницы.

Чтобы посмотреть чужой проект, надо кликнуть по нему. Откроется страница, где слева будет сам проект, справа – его описание, внизу – комментарии. Проект будет в режиме исполнения, то есть вы смотрите готовую работу, а не то, как она запрограммирована и из каких блоков собрана.

Чтобы запустить игру, надо нажать на зеленый флажок. Чтобы остановить – на красный кружок. Значок с четырьмя стрелками разворачивает игру на большую площадь экрана.

Если вы кликните по кнопке "Войти внутрь проекта", то окажетесь в среде программирования Scratch и сможете посмотреть внутреннее устройство проекта, его логику. На основе чужого проекта можно создать свой, то есть ремикс. Однако сначала надо научиться работать в среде программирования и создавать собственные простые проекты.

Вернемся к шапке сайта и рассмотрим меню справа:

В первую очередь нас интересует ссылка "Мои работы". Она открывает страницу, с которой вам доступны собственные проекты. На эту страницу также можно перейти, кликнув по изображению папки в меню.

Что же, создадим новый проект и изучим интерфейс Скретча:

Если редактор открылся не на русском языке, нажмите глобус слева вверху и выберите русский язык.

По умолчанию проект назван Untitled (Неозаглавленный). В поле, где написано это слово, можно задать более осмысленное имя. Оно сохранится автоматически.

В основной области экрана слева на вкладке "Код" расположены строительные блоки. Они задают поведение объектов, которые вы видите в области справа на игровом холсте, или сцене. Сейчас там только кот.

Большое пустое поле посередине – это самая важная область – редактор кода. Здесь вы "пишите" код, а точнее, конструируете его из блоков, которые перетаскиваете из левой части.

Строительные блоки слева разделены по секциям-разделам "Движение", "Внешний вид", "Звук" и так далее. Нажимая на соответствующий цветной кружок, вы быстро перейдете к блокам необходимой секции.

В этом уроке не будем рассматривать весь интерфейс среды программирования Scratch. Постепенно, изучая курс, мы познакомимся и с другими возможностями. А сейчас для создания первой программы достаточно уже полученных сведений.

Возьмите блок "идти 10 шагов" и киньте его в редактор кода. Теперь пощелкайте по нему мышью. Вы увидите, как от каждого клика кот на сцене будет смещаться на небольшое расстояние.

Если кот на холсте далеко ушел от середины, его можно взять здесь мышью и перетащить в новое место холста.

По идее программа должна запускаться, когда кликают по расположенному над холстом зеленому флажку, а не по блоку команды, как это делали мы. Если мы сейчас кликнем на флажок, то ничего не произойдет.

После этого два блока – "когда флажок нажат" и "идти 10 шагов" – надо соединить подобно элементам конструктора Лего.

Последовательность блоков важна. Команда, которая расположена выше, будет выполняться раньше, чем команда, которая расположена ниже. Часто конфигурация самих блоков подсказывает, как их надо соединять. Например, мы никогда не сможем сделать команду "когда флажок нажат" второй, третьей или какой угодно, кроме как первой. У этого блока нет выемки сверху, куда можно было бы вставить другой блок. Программа всегда начинается с команды "когда флажок нажат".

Теперь кот будет перемещаться при клике по зеленому флажку над холстом.

Однако от каждого клика кот по прежнему шагает всего где-то на 10 пикселей, и никакой нормальной анимации перемещения мы не видим.

Обратите внимание, что в команде "идти 10 шагов" поле с числом редактируемое. Туда можно записать любое число. То есть команда может выглядеть так: "идти 100 шагов". Или так: "идти -25 шагов". Поэтому правильно упоминать эту команду так: "идти … шагов", где вместо троеточия подразумевается произвольное число.

Мы могли бы предположить, что если вместо числа 10 в команде "идти 10 шагов" вписать число больше, то кот будет перемещаться на большее расстояние. Правильно. Кот будет перемещаться. Однако анимации все-равно не будет. Кот будет делать гигантский прыжок от каждого клика по флажку.

Поэтому вернем наше заветное число 10, а может быть даже 5 или 1.

Давайте вернемся к реальности и подумаем, как мы на самом деле ходим. По-сути мы много раз делаем одно и тоже: шаг левой, шаг правой, шаг левой, шаг правой. Мы зацикливаем шаг, повторяем его много раз. Правильнее сказать: "мы шагаем в цикле".

Аналогично делается в Scratch. Следует поместить команду "идти … шагов" в какой-нибудь цикл. Циклы – это тоже строительные блоки и одно из важнейших понятий программирования. Циклам стоит посвятить отдельный урок. Однако сейчас не будем теряться, зайдем в оранжевый раздел "Управление" и перекинем в редактор кода блок "повторить 10 раз".

Однако куда его присоединять? Если мы подставим блок цикла снизу к команде "идти … шагов", это будет неправильно. В программировании логика важна. Получится, что кот сначала сделает шаги, а потом будет 10 раз повторять непонятно что. На самом деле ничего, так как тело цикла пусто, то есть блок "повторить … раз" ничего не обрамляет, ничего в себя не включает.

Программу надо пересобрать. Для этого сначала надо отсоединить блок "идти … шагов" от "когда флажок нажат". Чтобы разорвать связь между блоками, надо потянуть за нижний блок.

Теперь поместим команду "идти 10 шагов" внутрь цикла "повторить 10 раз", а цикл присоединим к блоку "когда флажок нажат".

В данном случае кот сделает в общей сложности 100 шагов, так как 10 раз умножить на 10 шагов будет 100 шагов. Однако эта программа отличается, если бы мы просто дали команду "идти 100 шагов". В случае цикла перед каждым его повторением будет небольшая невидимая на глаз задержка, в результате чего будет наблюдаться относительно плавная анимация.

Анимацию можно сделать более плавной, если установить меньшее число шагов и большее число повторений. Например, 1 шаг и 200 повторений. Но в этом случае кот будет двигаться медленно. Таким образом можно регулировать скорость перемещения объекта: чем больше шагов он делает за один повтор цикла, тем больше его скорость.

Заменим в нашей программе цикл "повторить … раз" на "повторять всегда". Эта команда также находится в оранжевой секции "Управление". Запустим программу. Что произойдет, когда кот дойдет до края экрана? Он остановится. Программа продолжает работать, но кот уже никуда не идет.

Чтобы принудительно остановить программу, надо нажать на красный кружок над холстом.

Если мы хотим, чтобы кот действительно двигался всегда, как минимум до тех пор, пока мы сами не остановим программу, следует добавить еще одну команду – "если касается края, оттолкнуться". Этот блок находится в синем разделе "Движение".

Команду "если касается края, оттолкнуться" следует поместить в цикл. А вот до команды "идти 10 шагов" или после, не столь важно. Кот сначала может сделать 10 шагов, а потом, если коснулся края холста, то перевернуться. Или же он сначала проверит, не касается ли края холста, после чего перевернется.

Когда вы запустите такую программу, кот будет ходить от левого края к правому без конца, до тех пор, пока вы сами не остановите программу. Однако скорее всего ваш кот будет ходить немного странно: влево идет ногами, а как направо – становится на голову.

Дело все в том, что в Scratch по умолчанию объекты при перевороте вращаются по кругу. Что это значит? Вы должны знать, что полная окружность составляет 360 градусов. Когда же мы переворачиваемся в обратную сторону, то делаем разворот на половину окружности, то есть на 180 градусов.

А вот от того, как мы делаем разворот, то есть как осуществляем сам процесс поворота, результат может быть различным. Представьте, что вы смотрите влево. Потом резко поворачиваете вправо вокруг своей вертикальной оси, которая проходит от макушки до пяток. Это естественный разворот для человека, так что все нормально. Вы продолжаете стоять на ногах, просто смотрите в другую сторону.

Теперь представьте, что вы подтянулись на перекладине так, что ваши руки и перекладина находятся на уровне пояса. И вы решили перевернуться на 180 градусов вокруг этой перекладины. После этого ваша голова окажется внизу. Смотреть же вы будете туда, куда и хотели: если смотрели влево, будете смотреть вправо.

Примерно тоже самое происходит с нашим виртуальным котом. Однако мы можем поменять это поведение по умолчанию с помощью команды "установить способ вращения влево-вправо". Она находится в разделе "Движение". Команду достаточно выполнить один раз, так что место ей до цикла.

Эта команда многовариантная. Вместо влево-вправо можно выбрать "кругом" или "не вращать". Кругом мы уже видели, так ведут себя объекты по умолчанию. Если выбрать "не вращать", объект при отталкивании никак не будет вращаться. Он будет двигаться задом, когда натолкнется на край холста передом, и будет двигаться передом, когда натолкнется на край задом.

На этом закончим наш первый урок, целью которого было познакомиться со Скретч, понять основные принципы работы в среде программирования. В следующих уроках мы будем изучать другие команды языка и особенности программирования.

Один из главных моментов, которые вы должны понять на этом этапе, – команд существует много, а уж их комбинаций – бессчетное количество. Поэтому программирование – это не только наука, а также искусство и творчество.

В уроке мы не обсудили часть интерфейса среды Scratch, которая находится под холстом и в которой задаются свойства объекта.

Изучите представленные здесь поля самостоятельно. Что определяют их значения? Подумайте, почему важно задавать объектам, которые в Scratch по умолчанию называются Спрайтами, осмысленные имена.

Составьте программу, согласно которой кот ходит туда-сюда, но через каждые 300 шагов останавливается на 1 секунду и говорит "Мяу". Подсказка: среди прочего вам понадобятся две команды, которые не рассматривались в этом уроке. Одна из них находится в разделе "Управление", а вторая – в разделе "Звук".

Читайте также: