Как сделать сильную армию в eu4

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 10.09.2024

Китай

Династия Мин правила Китаем около 300 лет, начиная с 1368 года и до Манчжурского завоевания в 1644 (становления династии Цин). Эпоха Мин традиционно считается одной из наивысших точек расцвета в длительной истории Китая; китайское искусство и литература процветали, правительство возобновило древнюю систему экзаменов государственной службы, чтобы искать новые таланты и торговые пути, которые привлекли бы прибыль даже от столь отдаленных земель, как Африка.

На начало игры, тем не менее, эти торговые приключения прекратились и Китай сконцентрировался на внутренних делах. Научный прогресс в эпоху династии Сун шел вяло, а рост анти-торговой фракции бюрократов ослабил власть евнухов, которые отстаивали расширение торговли. Как мы увидим в дальнейшем, управление этими фракциями будет одним из сложнейших испытаний для вас, как китайского лидера.

Стратегически, Минский Китай находится в выгодном положении. У него почти неограниченные рекруты и соответственно он может выставить огромную армию. А рядом нет соседей, которые в состоянии нанести хоть какой-то серьезный ущерб, и даже для коалиции из четырех или пяти из них будет сложно пробить брешь в величии Императора. Только подъем континентальной державы в западных степях действительно является проблемой. По крайней мере, до тех пор, пока не объявятся европейцы.

Самые большие затруднения у Китая будут вызваны внутренними проблемами. Его размеры делают необходимым размещение армий по всей империи, так как их перемещение с одного конца страны на другой может отнимать много времени. Китайская история разногласий и независимых полководцев проявляется том, что массовые восстания могут привести к выделению самостоятельных царств, под управлением династий Чжоу или Вэй.

Для Мин стабильность имеет первостепенное значение. Стабильность гарантирует спокойное плавание и благословение Небесного Мандата.

Эта форма правления уже сама по себе на 3 пункта уменьшает риск восстания. Но пока стабильность Китая находится в плюсе и правитель имеет достаточную легитимность, они получают Небесный Мандат, который дает 10% скидку на восстановление стабильности и дополнительные 5 пунктов к снижению риска восстания. Как вы можете заметить, положительная стабильность ведет к еще большей защите; Империя Мин безопасна, надежна и люди там будут оставаться спокойными. Но если вы слишком сильно полагаетесь на эту власть, оберегающую вас от мятежей, то можете обнаружить, что отрицательная стабильность очень сильно ударит по вам. Никогда не рассчитывайте лишь на свою мистическую исключительность.

Если Китай вестернизируется, он теряет все свои преимущества и встает перед лицом серьезных внутренних проблем. Если ваше правление опиралось на уважение к традициям, то вам придется заплатить немалую цену, чтобы отбросить их. Будьте готовы.

В EU4, при игре за Китай у вас развязаны руки, но в зависимости от того, какая фракция находится у власти, с вас снимаются некоторые штрафы, с которыми Китай сталкивается из-за китайской бюрократии. Эта особенность подразумевает определенный список проблем, которыми вас может озадачить иерархическое и жестко приверженное традициям китайское правительство. Каждая фракция отключает несколько таких штрафов.

Если правит фракция монахов, это отключает штрафы связанные с войной: штрафы воинской дисциплины, лимита армии и стоимости щитков. Вы увеличиваете их влияние, расходуя военные очки.

Если у власти фракция евнухов, вы лишаетесь штрафов на торговлю, дипломатию, технологии и советников, так что это фракция, которая вам выгодна для научного и дипломатического развития. Вы увеличиваете их влияние, расходуя очки дипломатии.

В случае прихода к власти фракции бюрократов, отключаются штрафы на доход от налогов, стоимость строений, стоимость стабильности и цену войск, так что эта фракция полезна, если вы развиваете экономику вашей страны. Вы увеличиваете их влияние, расходуя административные очки.

Фракционная и правительственная система полностью устраняется, когда Китай вестернизируется, и страна трансформируется в феодальную монархию.

Europa Universalis 4 - Дневник разработчиков №33 – Идем на восток!

Дневник разработчиков №33 – Идем на восток!

Китай начинает с +10% к торговому влиянию собственных провинций и на 10% более дешевыми идеями.

1. Отремонтированная Великая Стена: +15% к обороноспособности

Когда она в хорошем состоянии и хорошо укомплектована людьми, Великая Китайская Стена выполняет роль фактической северной границы и сдерживает вторжение кочевников.

2. Восстановленные тренировочные лагеря: +5% к дисциплине

В 1430х годах Император Юнлэ создал три военных тренировочных лагеря, вариант каждого из них вы увидите в EU4. Они пришли в упадок после его смерти, но были восстановлены в 1460х годах, дабы сохранить сплоченность и организованность китайских войск.

3. Внутреннее совершенство: 10% к снижению стоимости стабильности.

Торговые экспедиции великого Чжэн Хэ закончились вынужденно из-за фракции, приверженной той идее, что лучший путь для Китая - это забота о внутреннем совершенствовании страны, обособившись от иностранного влияния.

4. Дамбы Желтой реки [Хуанхэ – прим.]: +10% к эффективности производства.

Поймы Желтой реки великолепно подходят для сельского хозяйства, но в некоторые сезоны, вода поднимается слишком высоко и разрушает все поблизости. За века Китай возвел сложную систему дамб, чтобы контролировать реку.

5. Соляная монополия: +10% дохода от торговли

Введенная в средневековом Китае династией Тан, соляная монополия обеспечила, чтобы добыча этого жизненно важного ресурса и богатство, получаемое с торговли им, регулировались государственными чиновниками. Первые правители из династии Мин сразу же приватизировали соляную торговлю – может, пришло время вернуть ее под контроль императора?

6. Подушная подать: 10% дохода от налогов

Мин, исторически, полагались на торговлю и внутреннюю коммерцию больше, чем на налогообложение, дабы гарантировать, что нужды горожан будут удовлетворены. Реформированная налоговая система поможет вам избежать их исторической судьбы.

7. Восьмизнамённая армия: +100% рекрутов

На самом деле, это маньчжурская военная система; она заключалась в организованном формировании армии, что позволило северной державе подавить Мин в 17 веке. Вы, будучи императором Мин, имеете возможность сформировать свою собственную армию по их образцу.

Когда Китай собрал все свои идеи, он получает 30% к скорости восстановления дипломатических отношений. Национальные идеи Китая предназначены помочь ему постепенно преодолеть многие из проблем, связанные с размерами страны и медленным развитием технологий. Крепкая армия, опирающаяся на высокий национальный доход, должна обеспечить жизнеспособность Мин даже когда португальцы и англичане постучатся в дверь.

Бонус: Долг и кредиты

Как бы то ни было, правда в том, что исторически долг не обязательно влек за собой столько проблем для стран, это справедливо лишь для сумм огромных размеров. Так что мы внесли некоторые изменения в долговую систему.

Хотя в основе своей, она не изменилась. Вы занимаете деньги когда вам хочется (и автоматически, если ваша казна ушла в минус), вы платите проценты по этому долгу каждый месяц и однажды вы рассчитываетесь целиком. Пока все хорошо. Вы уже знакомы с этими вещами.

Главная перемена в том, что теперь вы можете заплатить по счетам в любое удобное вам время, вместо откладывания денег до тех пор, пока банк не постучится к вам пять лет спустя. Но вам также нужно будет оплатить проценты за оставшуюся часть срока займа; это не обходной путь, позволяющий снизить издержки. Если же вы не можете вернуть долг вовремя, то срок будет продлен, без повышения процентов.

Это упрощает управление деньгами. Долг больше не является чем-то, что нужно планировать на несколько лет вперед, дабы убедиться, что вы способны его оплатить. Это то, что выручает вас, когда наступают трудные времена и с чем вы рассчитываетесь, когда у вас есть возможность.

Когда вы сражаетесь на войне и знаете, что ваша экономика со временем оправится, вы можете завербовать огромную армию наемников как раз за счет займов, к примеру.

Банкротство все еще возможно, но для этого вам потребуется набрать впечатляющее количество кредитов и столкнуться с серьезной экономической катастрофой. Последствия этого, разумеется, разрушительны.

Во время совместной войны мои ИИ-союзники, колонии и вассалы, как правило, совершают глупые поступки, например, используют свой основной флот для блокады одного порта или прямо командуют своей армией домой на время чая, пока мои силы уничтожены вражескими стеками. гибели. В ситуациях, когда требуются огромные стеки, я часто присоединяюсь к союзным войскам в надежде, что они сделают что-то полезное, но в большинстве случаев это напрасно. Это вызывает у меня сильную головную боль, и я проиграл из-за этого бесчисленное количество войн.

Итак . есть ли способ управлять союзными армиями и флотом, например, прикрепляя их к моему стеку?

Наконец, как только эти основные вопросы будут решены: есть ли способ перебросить союзные войска через океан?

На самом деле нет возможности напрямую отдавать приказы армиям ИИ, и вы не можете приказать им ни в одном из своих транспортов. Лучшее, что можно сделать, - это просто позволить им делать свое дело (избавить себя от необходимости осаждать провинции, близкие к вашим союзникам или стремительно бросаться в роковую стогу), в то время как вы отправляете своих ребят делать большую часть работы, например, возглавлять прямиком в столицу или преследуя любые новые всплывающие стопки.

С DLC Art of War можно ставить союзные цели, которые влияют на действия союзников и субъектов ИИ в войнах. Они делятся на два типа:





Плюсы унии:
1) К унии можно принудить государство гораздо большее, нежели в случае с вассалитетом.
2) После присоединения на ВСЕ новые провы даются щиты (т. е. они становятся национальными).
3) За один раз можно присоединить несколько униатов.
4) Унию можно снять военным путем только в случае соответствующего повода к войне.
5) ББ не влияет на шансы на присоединение.

Минусы:
1) Чтобы сохранять унию, нужно держать высокие отношения с гос-вом (следовательно тратить на это деньги).
2) В случае регентства, все унии распадаются.
3) Вы не можете предугадать, когда состоится присоединение (и кого).
4) В новых патчах униаты захватывают провы не для вас, а для себя (могу ошибаться - не играл на новых патчах).

Плюсы вассалитета:
1) Вы можете выбирать, кого присоединять, а кого - нет. Вассалам удобно "скармливать" бедные провинции.
2) Вы сами выбираете время, когда хотите присоединить вассала и видите шансы на это.
3) Вассалы захватывают провы для вас.

Минусы вассалитета:
1) При неудачной попытке присоединения приходится тратить деньги на восстановление отношений.
2) При удачной/неудачной попытке портятся отношения с остальными вассалами.
3) При удачной попытке падает централизация (в новых патчах стабильность).
4) После каждой удачной попытки нужно ждать 10 лет. Щиты не даются. Большой риск восстания.
5) Вассала могут освободить военным путем.
6) ББ очень сильно влияет на шансы присоединения.
Замечания по сайту пишите в личку. Если хотите поблагодарить меня или других пользователей, то просто добавьте репутацию.


Итак, у нас есть узлы, в которые направляются торговцы и которые собирают торговую ценность с окружающих провинций. Суммарный сбор в узле теперь зовется Trade Value (TV) - это то, что раньше называлось "оборотом" и часть чего достается всем торгующим в нем странам. Т.е. в этом отношении узлы торговли действуют как COT в прошлых частях. А вот дальше идут отличия.

Для начала, теперь купцы никого не вышибают. Вместо постоянной отправки вылетевших купцов введено понятие торговой силы (Trade Power, TP). Грубо говоря, торговая сила - это та доля оборота, которая достанется Вам (с учетом торговой силы Ваших конкурентов).

Простой пример: узел торговли имеет оборот 100 дукатов. В нем торгует 2 страны, страна А имеет силу 20, а страна Б - силу 40. Общая сила равна 60, таким образом, страна А забирает 20/60 = 1/3 от оборота узла, а страна Б - 40/60 = 2/3. Страна А имеет 33,3 дуката, страна Б - 66,6 дукатов.

Но если в узле начала торговать еще и сильная страна В с торговой силой 140, то общая сила стала уже 200. Теперь страна А получит 20/200 = всего 10% от оборота = 10 дукатов, страна Б - 40/200 = 20% от оборота = 20 дукатов, а вот страна В заберет себе - 140/200 = 70% = 70 дукатов. На эти цифры еще накладываются разные модификаторы, эффективность торговли и т.п., но принцип понятен.

Два важных уточнения. Во-первых, торговую силу в узле дают не торговцы. Торговец (один на узел) дает всего 2% бонус к TP. а основной источник силы - флот и приписанные к узлу провинции. Ну и модификаторы от идей, техов ит.п., само собой. Торговец же нужен для того, чтобы этой силой распоряжаться.

И во-вторых, фраза "страна А забирает 1/3 от оборота узла и имеет 33,3 дуката" вовсе не обязательно означает, что страна А получает эти 33,3 дуката в казну. Может получать, а может переправлять в другой узел, в зависимости от того, есть ли в узле торговец и какую команду он получил. Это будет пояснено далее.

Идем дальше. Теперь в игре появилось понятие "домашний узел", это тот узел, к которому приписана Ваша столица. Вы всегда торгуете в своем домашнем узле, даже если не направили туда ни одного торговца и ни одного корабля. Вне домашнего узла у Вас будет 50% штраф к торговой силе. При этом, в отличие от ЕУ-2 и 3, совершенно не важно, какой стране принадлежит провинция с узлом. Собственно, многие узлы вообще находятся в море. Однако очень важно, сколько Ваших провинций приписано к домашнему узлу, какие страны в нем торгуют и какие узлы связаны с ним торговой сетью.

Наконец, самое сложное. Между узлами идут торговые пути, которые заранее прописаны и по ходу игры не меняются. Сеть не замкнута, в ней всегда есть узлы - источники и узлы - приемники. Например, из Гудзонова залива и Австралии идут только исходящие пути, а в Венецию и Амстердам приходят только входящие.

Зачем это нужно? Ну во-первых затем, что получить деньги можно только в узле, в котором у Вас есть хоть одна провинция. Изо всех остальных можно лишь передавать торговлю. Кроме того, если я правильно понял, вверх по потоку возвращается часть торговой силы (небольшая, но тем не менее). Но в общем мне лично пока не ясно, есть ли смысл в передаче торговли вниз из колониальных узлов, в которых я владею провинциями, или лучше начать там собирать доход.

Собственно, из сказанного становится понятным, что может происходить в торговых узлах и какие миссии могут даваться торговцам.

1. Домашний узел. В нем Ваша доля всегда преобразуется непосредственно в доход. Если в Вашем домашнем узле оборот 100 дукатов, Ваша торговая сила - 20, а общая торговая сила (Ваша и Ваших конкурентов) = 60, то Вы получите 20/60 = 1/3 от всего оборота, то есть 33,3 дуката. Это те звонкие монеты, которые падают в Вашу казну. Понятно, что чем богаче Ваш домашний узел, тем лучше.

Напомню, что слать торговца в домашний узел не нужно, Вы уже и так в нем торгуете. Торговец даст Вам 10% к торговой силе, что может быть полезно, но как правило, для торговца можно найти лучшее применение. Их число ведь ограничено (для примера, Англия в 1820 имеет всего 6 торговцев).

2. Не домашний узел, в котором есть Ваша торговая сила (от флота и провинций), но нет торговца. В этом случае Ваша сила тратится не на извлечение непосредственной прибыли, а на передачу торговой ценности из этого узла в нижестоящий. Если узел разветвленный и имеет несколько нижестоящих узлов, то Ваша сила распределяется равномерно между ними.

Например, оборот Адена составляет 100 монет и Англия имеет 20% от него (от флота и провинций). Т.к. это не английски домашний узел и т.к. тут нет английского торговца, то вся английская доля уходит из Адена по исходящим торговым путям - в Занзибар и в Александрию, поровну. Торговые узлы в Занзибаре и Александрии стали богаче на 10 монет каждый.

Что же случится, если Англия пошлет в Аден своего торговца? Это зависит от задания, которое он получит.

1. Collect from Trade (получать прибыль от торговли). Это значит просто переводить свою торговую силу в этом узле в свой доход, точно так же, как это происходит в домашнем узле. Т.е. в данном примере Англия получит 20 монет. Напомню, что в чужом узле имеется штраф в 50% к торговой силе, поэтому давать такую команду выгодно лишь в нескольких случаях.

Во-первых, она нужна, если часть Ваших провинций отнесена к узлу, который расположен ниже Вашего. Т.к. вторая команда (передавать торговую ценность) здесь не работает - торговля не идет "против течения", то Вам остается лишь обычная торговля. Да, Вы будете иметь 50% штраф, но это лучше, чем вообще ничего.

Во-вторых, это полезно в колониях, в которых у Вас нет конкурентов. В этом случае лучше получить всю прибыль от торговли в колониальном центре, чем переправлять ее домой, где в торговом узле полно конкурентов.

2. Transfer Trade Power - передача торговой ценности в следующий узел. Эта то, что было описано выше в примере с Англией и Аденом. Та часть оборота, которая принадлежит Англии, пойдет в другой узел. Но уже не поровну по всем маршрутам, а так, как укажет игрок. Т.е. торговец здесь играет роль регулировщика.

Обратите внимание, что в "проходных" узлах, из которых ведет только один исходящий маршрут, торговец не нужен, т.к. там не нужно рулить. Весь поток, который Вы получите из-за Вашей торговой силы, пойдет из этих узлов по единственному маршруту. А торговую силу генерирует флот и провинции, но не торговцы. Еще раз это выделяю, потому что лично до меня этот момент очень долго доходил. :-)

Таким образом, схема торговли вокруг Африки для Англии, Голландии, Португалии и Испании выглядит так:
- захватываем территории на побережье Африки и шлем флот на весь маршрут от Адена до своего домашнего центра. Это генерирует торговую силу;
- посылаем торговца в те узлы, из которых ведет несколько исходящих путей. Самый важный из них - Аден. Направляем поток в сторону Африки.
- НЕ ПОСЫЛАЕМ торговцев в Занзибар, Мыс Доброй Надежды и что там еще - там ведь всего один исходящий путь. Ну да, по дороге местные африканские миноры откусят небольшой кусочек, но это мелочи. Суммарная торговая сила европейцев в африканских узлах будет в разы выше силы всяких там Конго и Суахили, поэтому большая часто потока из Занзибара пойдет в Кейп, из Кейпа - в берег слоновой Кости, оттуда - в Гибралтар. Вот в Гибралтаре уже начнется конкуренция между европейцами, т.к. все они будут стараться перетянуть поток в свои домашние узлы.

Понятно, что подобная схема применима не только к африканскому пути, но и ко всем остальным. И, кстати, теперь понятно, почему Йохан сказал, что убивать Португалию Испанией - значит совершить огромную глупость.

Стратегия выживания игры за Византию от PovAnd

Не в курсе, писал ли кто подробную стратегию выживания игры за Византию или нет, но я до начала своей игры так ее и не нашел. Поэтому как понял, как за нее играть, решил написать вдруг кому пригодиться.
У меня версия игры, где на старте имеются Афины в качестве вассалов. Игра начинается с 11 ноября 1444, в резерве 9 лодок (1 барк, 4 галлеры, 4 кога), и 6 полков (5 пехоты, 1 кавалеря), 2 дипломата, стабильность 0, денег около 50 золотом

Действия по шагам:

Эти действия производим в первый же день:

1. Отправляем 1-го посла в Сербию с просьбой о Право прахода. Они это предоставляют без проблем.
2. 2-м послом объявляем войну Албании (повод - Возвращение), которая на начало игры воюет с Оттоманами
3. В окошке экономики убираем финансирование флота на минимум.
4. Делаем правителя полководцем и назначаем его командовать армией.
5. Грузим 3 полка пехоты и 1 кавалерии на 4 имеющихся кога
6. Отправляем флот в пролив Отранто, что примыкает к Албании
7. На все имеющиеся деньги закзываем строительство галлер, сприцелом на будущее противостояние флота с флотом Оттоманов. На 50 золота, это выйдет 4-5 галлеры.

Через пару дней:
8. В списке текущих заданий (их в самый первый день нужно проигнорировать и ничего там не выбирать) появится задание - накопить денег, что-то около 40-50 золотых (это из-за того что все было потрачено на галлеры). За выполнение задания мы получим 5% престижа. Выбираем это задание

Через месяц:
9. Флот еще на пути к Албании, а послы вернулись и кроме того, мы в состоянии объявить новую войну. Поэтому объявляем ее Валахии. Наша задача сделать ее как можно быстрее совим вассалом. За объявление войны у нас будет -2 стабильности, т.к. повода для объявления не было.

Предпологается что к текущему моменту Оттоманы с кем-то воюют. Показатель нашей атмосферы 0, идет выполнение задания получить +50 пристижа, за +1 к стабильности. На данном этапе игры есть два основных варианта развития событий:

1. Сербия объявит войну Боснии и мы вступимся за Боснию в союзе с Валлахией
2. Мы объявим войну Боснии, перед этим дополнив нашу армию еще 2 полками (по одной пехота и кавалерия). Получаем -2 к стабильности итого у нас ее показатель -2. Оттоманы не обращают внимания на нас, т.к. их предупреждение касалось соседних с ними странами (если бы мы напали на Сербию, то Оттоманы вступили бы в войну, а за Боснию они скорее всего не вступятся).

В любом случае наша задача воюя или с Сербией или с Боснией в случае мирного договора требовать вассалитета от одной из них. После войны у нас должно быть 3 надежных союзника - Афины, Валахия и кто-то из югославов. Следующей задачей будет дождаться момента и заполучить 4-го вассала. До этого момента нельзя начинать войны с Оттоманами, объявив ее им самостоятельно (если они вступятся за Сербию или Боснию, то это нормально).
Получив 4-го союзника мы и имее в распоряжении 21-24 кораблей мы уже можем конкурировать с Оттоманами. Опять же нужно дождаться, когда они все уйдут на восточный берег и дальше воевать сообща с вассалами. Без предварительной вассализации союзы с теми же странами не помогают, они беспордонно кидают. А вассал и не кидает и денег в казну присылает. В первой войне с Оттоманами задача отжать несколько своих национальных провинций (Фессалия, Эпир, Македония, Албания), желательно таким образом, чтобы Оттоманы на западе были разделены на две части и у них возникли проблемы с переброской войск в мирное время. Это даст возможность более эффективно использовать православных повстанцев. Во второй войне с Оттоманами имеет смысл попробовать освободить Болгарию, так чтобы они окончательно дали слабину на западе.

Читайте также: