Как сделать сцену

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 29.08.2024

Как построить сцену для выступлений?


Что представляет собой уличная сцена?

Само сооружение бывает двух видов:

  • открытая сцена, которую ещё называют уличными подмостками. Их обычно сооружают в парках или открытых ресторанах;
  • закрытая сцена, выполненная в виде короба. От окружающих её отделяют стены, а в передней части сооружается арка.

Хотя эти конструкции разные, с точки зрения техники их построения, обе они одинаковы.

Как строят уличные сцены?

Следует соорудить некий деревянный помост. Собирают его с помощью деревянного каркаса, а затем по бокам обшивают со всех сторон досками. Сверху делается настил, на котором и будут выступать артисты или приглашённые.

Настил, в свою очередь, тоже имеет несколько частей:

Когда сцена будет готова, для неё монтируют освещение. Его делают по кромке, на так называемой рампе, где устанавливают различные направленные светильники.

Если сооружается небольшая уличная сцена, задняя часть её часто выполняет функции экрана. Здесь же может размещаться и рекламный баннер. Для изготовления арьерсцены специальную растяжку устанавливают сзади, а удерживают её с помощью специальных мачт. Сами мачты крепятся по торцам или уходят прямо в настил.

Также обязательно Вам нужно оформить допуск СРО. Если организация ведет деятельность без такого допуска, она нарушает законодательство Российской Федерации. Допуск СРО – это документ, который дает допуск, разрешение для того, чтобы приступать к любому виду строительным и проектным работам. Это очень важное достоинство для тех, кому здание нужно построить в минимальные сроки.

3D-художник Germ?n C?rdoba рассказывает о том, как создавался арт Abandoned Gas Station в 3ds Max, ZBrush and Photoshop.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_01

Идея

У меня не было никакого четкого концепта в самом начале работы, я только знал, что хочу замоделить что-нибудь эдакое в мультяшном стиле, отличное от моих обычных работ. Сначала я хотел просто замоделить персонажа, но потом понял, что не хочу на этом останавливаться, а сделать полноценную сцену.

Моделирование

Персонажа я замоделил в 3Ds Max в Т-позе. При этом я решил не ограничиваться финальной позой, чтобы всегда иметь возможность что-то изменить, хотя модель и должна была быть частью статичного изображения.

Моделирование персонажей я всегда начинаю с головы, поскольку это самый сложный элемент, на который тратится немало времени. Процесс моделирования я обычно начинаю с плоскости, которую перевожу в режим Editable Poly, после чего делаю экструд граней.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_02

Финальная топология головы

Торс и конечности я создал из цилиндра, затем уточнил пропорции и продолжил работать над мешем.

После этого я перешел к моделированию указательного пальца, который, с небольшими изменениями, сдублировал для других пальцев. Далее я промоделил остальную руку, постоянно улучшая топологию.

С ботинком все было непросто, довольно много времени я потратил на поиски соответствующих референсов. Затем, найдя подходящие картинки, я занялся моделированием подошвы, после чего проэкструдил эджи геометрии.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_03

Финальная модель байкера

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_16

Процесс моделирования ботинка

Итак, модель персонажа более, чем устраивала меня, поэтому я перешел к созданию его UV-развертки. Начал с базовой развертки в Roadkill UV, отличной бесплатной программы, с помощью которой можно быстро развернуть 3D-модель. Далее я экспортировал меш обратно в 3Ds Max, добавил пару финальных штрихов и запаковал UV.

В большинстве случаев я стараюсь придерживаться одинаковой плотности UV, хотя в некоторых случаях полезно увеличить размеры отдельных частей развертки. Для статичного изображения это и вовсе не проблема. UV, расположенные близко к камере, всегда можно увеличить за счет уменьшения удаленных от камеры элементов развертки.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_04

После этого я продолжил работу над моделью в ZBrush, чтобы создать детализацию и запечь карты, которые мне помогут на этапе текстурирования.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_05

Одежда, детализированная в ZBrush

Байк

В основе байка не лежит какая-то определенная модель мотоцикла, поскольку я вообще в них не разбираюсь. Я просто собрал различные фотографии отдельных частей мотоциклов, в частности двигателей, изменил и подогнал под своей байк. Большинство элементов было замоделено из примитивов, ничего сложного.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_06

Байк, готовый к раскраске

Задний фон

Перед работой над детализацией заднего фона мне необходимо было понять, какие из его частей должны быть видны из камеры. Я создал прокси меш для основных объектов и поместил его в сцене. После этого настроил камеру и перешел к моделированию заднего фона.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_07

От общего к частному

Риг

Больше всего я ненавижу риг, для меня это довольно сложная процедура, поэтому для постановки байкера в позу я использовал Biped, благодаря которому мне нужно было просто настроить веса вертексов.

Мимика лица создавалась с помощью пары базовых морфов. Ввиду того, что финальная картинка должна была быть статичной, необходимости в сложных контроллерах не было.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_08

Волосы

Для волос я использовал плагин Hair & Fur. Меш для генерации волос создал на основе головы. Я развернул этот меш и сделал для него UV-развертку, чтобы нарисовать карты для настройки параметров волос, в частности их густоты. После этого я создал сплайны, которые использовал в качестве направляющих, чтобы смоделировать необходимую мне прическу. И, наконец, для ресниц я использовал текстуру с прозрачностью.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_09

Волосы, созданные с помощью дефолтного плагина Hair & Fur в 3ds Max

Текстурирование и шейдинг

Для отдельных элементов персонажа я запек карты Occlusion. Карты Ambient Occlusion замечательным образом добавляют текстуре объема. Их можно использовать в качестве референса при текстурировании или смешивать с другими текстурами для дополнительного объема. Для окраски карт АО я обычно использую градиент в Photoshop. Чаще всего стараюсь окрашивать карты Occlusion кожи в красный оттенок в режиме смешивания Multiply.

Для кожи я использовал материал Shellac, который смешал с VRayFastSSS2, а также другими материалами VRayMtl для контроля за Specular.

Для текстурирования давно заброшенной заправочной станции я использовал различные текстуры потертостей.

Текстуры камней, травы и растений я окрасил в различные цвета, чтобы добиться некоторого разнообразия. Половина текстур байка – тайловые.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_10

Тесты шейдинга персонажа

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_11

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_12

Освещение и постобработка

После того, как все было на своих местах, я приступил к настройке света. Ничего сверхъестественного, обычная HDR и VRaySun. Затем настраивал шейдеры до тех пор, пока результат не начал меня устраивать.

Сцену я разделил на составляющие и отдельно отрендерил персонажа и окружение. Это было сделано для более гибкой обработки отдельных элементов. Рендерил такие пасы, как Beauty, Specular, Reflection, Refraction, Occlusion и Z-Depth.

В конце свел все пасы в Photoshop, добавил небо, пару последних штрихов и настроил параметры Contrast, Saturation, Levels, Curves, после чего провел небольшую цветокоррекцию, чтобы добиться лучшего финального результата.

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_13

Тестирование освещения на сером мате

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_14

Сцена, разделенная на составляющие: персонаж и окружение

3D_papa_stilizovannyi_personazh_Zamorano_C?rdoba_15

Читайте в нашей предыдущей статье making of арта “Чашечку чая?”.


А свое мнение редакторы, продюсеры, актеры и режиссеры почти всегда формируют по первым пяти страницам. И только если за эти пять страниц в сюжете случится что-нибудь интересное, сценарию дают шанс и читают дальше. Возможно, это звучит жестоко, но таковы современные реалии.

Кстати, зрители в этом плане не намного терпеливей. Мы уже рассказывали, как важно современному сценаристу не затягивать с экспозицией, ведь если действие в фильме не начнется в первые десять-пятнадцать минут, зрители заскучают.

Зная обе эти проблемы, опытные сценаристы стараются сразу начать свой сценарий с чего-то интересного. Для них первая сцена в фильме, или открывающая сцена – способ сразу приковать внимание. Ведь если все сделать правильно, такого начала достаточно, чтобы зритель не выключил фильм, а продюсер потратил на чтение драфта больше времени, чем изначально планировал.

Есть много способов сделать открывающую сцену в сценарии по-настоящему шикарной. Мы разберем лишь самые распространенные из них.

Интрига? Интрига! Интрига…

«Старая сгоревшая гостиница окружена полицией. В грязной комнате перед компьютером сидит молодая женщина в облегающем латексном костюме. В комнату врывается вооруженный спецназ и приказывает ей встать.

Женщина выходит из-за стола. Разворачивается… И вдруг взлетает на несколько метров над полом и время на несколько секунд останавливается. А затем она с легкостью расшвыривает вооруженных мужчин, бегая по стенам и не давая полицейским прицелиться.

Мы не знаем, кто все эти люди. Мы не знаем, почему у них такие способности. Но теперь нам зверски интересно во всем разобраться.

Интригующая первая сцена фильма – один самых надежных способов захватить внимание зрителя. Да и при чтении сценария она действует не хуже. Этот прием один из самых старых и распространенных.

А как обычно начинаются детективы? Либо происходит убийство, снятое так, чтобы не было видно лица преступника, либо вовсе просто показывается только место преступления. Причем обязательно странное или непонятное. Что-нибудь типа трупа, обнаруженного внутри запертого банковского сейфа.

Хотите беспроигрышный вариант? Создайте первой сценой интригу.

Тизер-аттракцион

«Англичанин в костюме едет по трассе на спортивном автомобиле. Его преследуют вооруженные люди. Англичанин замечает их и вдавливает педаль в пол. Начинается погоня.

Преследователи стреляют из автоматов. Одна из пуль попадает в колесо грузовика и тот едва не сносит машину англичанина. Торчащий из грузовика кусок арматуры насквозь пробивает дверь спортивного автомобиля и едва не задевает водителя. Грузовик пришпилил машину, словно бабочку. Резко крутанув руль, англичанин высвобождается из ловушки, оставив оторванную дверь позади.

Но чтобы не испытывать терпение зрителей, можно показать аттракцион в открывающей сцене.

Разумеется, не всегда такое начало можно напрямую связать с дальнейшим сюжетом. Поэтому часто такие открывающие сцены – это по сути тизер.

Например, если это фильм про проклятый дом, нужно сначала показать, как герой или герои переезжают в него. А значит, по сути, единственный способ заявить аттракцион в открывающей сцене – показать, как умерли предыдущие владельцы.

Нужно ли это для рассказа вашей истории? Скорее всего нет. И в других случаях наличие такой сцены было бы неоправданно. Но тут польза от этой сцены перевешивает ее ненужность.

За три дня до этого…

«Колонна военных джипов под дикий рок мчится через пустыню. На заднем сиденье одного из них сидит щеголь со стильной бородкой. Его сопровождают военные. Они явно смущены его присутствием.

Пытаясь растопить лед, мужчина шутит и предлагает им выпить вместе с ним. Смущение пропадает, и военные просят щеголя сфотографироваться с ними. Он соглашается, но именно в этот момент впередиидущая машина подрывается на мине.

Начинается перестрелка. Военные гибнут один за другим. Пули прошивают обшивку джипа насквозь. Щеголь выпрыгивает из машины, прячется за огромным валуном и видит, как в метре от него с неба в песок врезается снаряд с логотипом Stark Industries. Франт едва успевает встать, как снаряд взрывается. Приходит в себя он уже в плену у террористов.

Но эта сцена первая, и это не случайно. Именно в ней у героя в первый раз появляется проблема – он едва не умирает и его берут в заложники. Она рождает первый конфликт. В первом акте нет другой столь энергетически заряженной сцены, и потому любое другое начало не было бы таким ярким.

Поставить первой сцену из другой части фильма – тоже довольно распространенный прием. Есть много фильмов, которые начинаются с середины или конца. Причем как удачные, так и неудачные.

Да, из сегодняшних примеров – это самый ненадежный способ. Дело в том, что не каждая сцена в фильме подходит на роль открывающей. Например, сейчас уже недостаточно поставить в начало сцену из кульминации, где герою грозит опасность или он находится на грани смерти. Этот прием слишком часто использовался и уже стал клише.

Чуть-чуть подумав, можно понять, что основной прием этой сцены – уже знакомая нам интрига. Спасется герой или нет? Вот только какая это интрига, если ты уже десятки раз видел оба варианта? К тому же зрители еще не знают героя, а потому на его проблемы им пока наплевать.

В первой сцене нам показывают кульминацию фильма. Герой Брэдли Купера стоит на краю балкона, собираясь прыгнуть. В его дверь ломятся бандиты, уже убившие несколько человек.

Как видите, не всякий отрезок в фильме подходит на роль открывающий сцены. Нужно хорошо проанализировать собственный сюжет и хорошенько разобраться, чем может зацепить та или иная сцена.

Это только самые простые и распространенные способы начать повествование. Если хотите еще примеров, посмотрите внимательно на начало любого понравившегося вам фильма. Если это хороший фильм, первая сцена там выбрана не случайно. И проведя небольшой анализ, всегда можно понять, почему именно с нее начинается фильм.


Катсцены, в той или иной форме, были частью компьютерных игр с самого начала. Это были грубые пиксельные анимации ранних аркадных игр, лайв-экшены, компьютерные игры с синим экраном (имеется в виду хромокей), а теперь и трехмерная анимация современных консолей. Пуристы любят говорить, что ролики — это отвлечение, ненужное и раздражающее вторжение в целостность игры. Геймплей — король всего! И даже те, кто любит катсцены, должны признать, что бывают моменты, когда они получают слишком много хорошего. В некоторых играх так много катсцен или таких длинных катсцен, что вы должны задаться вопросом, не задумывались ли разработчики игр о фильме. А есть игры с такими скучными, запутанными, непродуманными катсценами, что было бы лучше, если бы они вообще не создавали какие-либо катсцены.

Когда вы покидаете интерактивный мир игры и входите в кинематографический мир катсцены, правила меняются. Вы покидаете непрерывный, спонтанный мир операторской съемки на лету и попадаете в мир традиционной кинематографической структуры. Как человек, который работал как в игровой индустрии (в LucasArts), так и в киноиндустрии (в Pixar), я смотрю ролики в играх с острым пониманием кинематографического дизайна. Съемочные композиции, постановка, вырезка, ритмика: каждый аспект того, что видно на катсцене, имеет выразительную важность и есть именно так, как есть, потому что кто-то решил, что так и должно быть.

Правила, по которым принимаются эти решения, являются правилами языка фильма. К сожалению, игровые ролики часто задумываются в незнании основной грамматики этого языка. А когда вы плохо понимаете правила грамматики, вам трудно четко выразить себя.

Шаг 1: Знай свою цель


Первый шаг в создании лучших катсцен — это понять, каковы твои цели.

• Продвигайте сюжет и придавайте смысл динамическому прогрессу игры. Лучшие игры развиваются динамически, а это значит, что по мере того, как вы играете в игру, ставки становятся выше, а характер вашего участия становится более интенсивным. Это то, что происходит в истории тоже. По мере продвижения сюжета ставки становятся выше, пока вы не достигнете кульминации истории, когда решатся главные проблемы. Смешивание динамики истории с динамикой игры придает игровому процессу еще один смысл.

• Определите начало и конец игрового уровня. Кат-сцена в начале уровня устанавливает сцену для следующего действия. В конце уровня заставка сигнализирует игроку, что он достиг целей этого уровня.

• Дайте игроку награду. Катсцены позволяют игрокам отдохнуть и просто насладиться процессом. Пусть после выполнения сложного задания, катсцена будет наградой для игрока.

• Маркетинг — это вторичное назначение роликов. Если дерево падает в лесу, и никто его не слышит, издает ли оно звук? Если игровая компания делает отличную игру, и никто ее не покупает, имеет ли значение, что она великолепна? Печальный факт заключается в том, что вы можете сделать лучшую игру в мире, но если пресса и покупатели магазина не заметят этого, вам будет сложно заставить кого-либо купить ее и сыграть в нее. И, если никто не играет в нее, то можно считать, что этой игры не существует. Существует огромное количество игр, поэтому за 10 или 15 секунд, которые у вас есть на E3, чтобы привлечь внимание прессы, вам захочется показать им что-то, что собьет их с ног.

Шаг 2: Предварительная визуализация


Ролики сделаны так же, как любая анимация. Неважно, создается ли анимация для игры в мультфильме, есть определенный порядок, в котором все должно идти. В качестве примера базовой модели производства анимации я хотел бы рассказать о том, как все работает в Pixar, когда я работал там над A Bug's Life, Toy Story 2 и Monsters Inc.

• Сценарий, концептуальный дизайн и раскадровка. В анимации эти три действия происходят одновременно. В отличие от живого боевика, где вам нужно иметь сценарий, прежде чем вы сможете начать раскадровку, с анимацией раскадровка и концептуальный дизайн происходят вместе с разработкой сценария как равные части процесса создания истории.

• Аниматика. Как только раскадровки начинают придавать форму сценам, Редакционный департамент начинает собирать их вместе в сюжетный ролик или аниматику. Я расскажу больше об аниматике через минуту.

• Моделирование. После того, как история развивается до такой степени, что компания чувствует себя заинтересованной в превращении ее в фильм, отдел моделирования начинает создавать все персонажи и декорации, которые были разработаны художественным отделом в концептуальных проектах.

• Голос. Актеры озвучиваются и голосовые линии записываются.

• Гардеробная. Отдел декораций отвечает за сбор всех реквизитов и их сборку для формирования декораций, в которых происходит каждая сцена.

• Макет. Это этап, на котором каждый кадр, который был запланирован в раскадровке, наконец-то соединяется в трехмерном мире с персонажами и наборами, предоставленными отделом моделирования. Я расскажу более подробно о макете через минуту.

• Осветительные приборы.

Предварительная визуализация — это то, где вы можете ответить на все критические вопросы кинопроизводства. Как должно быть организовано действие? Где должна располагаться камера? Как должен быть составлен выстрел? Будет ли эта последовательность снимков действительно рассказать нашу историю? Можем ли мы быть более краткими? Где должен произойти разрез? Как дела?

С предварительной визуализацией режиссер может видеть общую картину и ясно думать об общем кинематографическом дизайне. Сосредоточив внимание на постановке и кинематографе перед анимацией персонажа, он способен выделить измерение производства, которое действительно требует отдельного внимания.


Три техники предвизуализации

1. Аниматика

Раскадровки и анимация — это первый шаг к тому, чтобы сделать скрипт видимым. Это также самый быстрый и дешевый способ визуального представления вашей истории. Раскадровки представляют фундаментальные действия каждой сцены: что делает и чувствует каждый персонаж, и как они соотносятся с тем, что вокруг них.

Основным ограничением раскадровки является то, что оно не дает вам хорошего представления о шаге. Как долго будет длиться сцена? Чтобы выяснить это, нужно превратить раскадровки в анимационные.

Аниматика создается путем сканирования каждой панели раскадровки в компьютер, импорта ее в цифровую систему редактирования и обрезки последовательности вместе в синхронизированной дорожке диалога. Музыка и звуковые эффекты также часто добавляются.

Ценность аниматики состоит в том, чтобы дать вам лучшее представление о том, насколько хорошо срезаются кадры, как долго будет работать ваша сцена и будет ли она интересной в этом темпе.

2. Распределительная встреча

С анимированным соединением пришло время разбить собрание. Встреча по сбору — это собрание всех людей и отделов, которые будут нести ответственность за создание катсцены. На встрече все смотрят анимацию, а затем задают вопросы и высказывают опасения. К концу встречи все должны иметь четкое представление о том, что от них ожидают… Эта встреча является важной частью производственного процесса, потому что именно в этот момент колеса производства действительно приводятся в движение. Предоставление каждому участнику возможности выразить свою обеспокоенность и повлиять на то, как будут разработаны снимки (в пределах разумного), поможет избежать большого количества дополнительной работы, не говоря уже о негодовании, в будущем.

Обычно встреча с разбивкой происходит после завершения анимации. Но также возможно провести совещание, посвященное срыву видео, посвященное видео.

3. Видеоматика

Невозможно считать, что вы можете проработать все детали постановки в раскадровке или даже в аниматике. Раскадровки имеют тенденцию подчеркивать отношения и действия персонажей, а не точную композицию каждого кадра. Разрыв между 2D-миром раскадровок и 3D-миром анимации оставляет слишком много места для просчетов, когда вы пытаетесь понять, как на самом деле будет выглядеть кадр. Макет и видеоматика, поскольку они происходят в трехмерных мирах, позволяют более точно представить, как на самом деле будет работать снимок. Угол камеры, движение камеры, размер снимка, выбор объектива — все эти решения сильно влияют на драматическое воздействие сцены.

Макет и видеоматика напрямую решают два основных вопроса, которые стоят перед любым режиссером: где будет расположена камера и как персонажи будут двигаться перед камерой?

Видеоматика — это живой боевик, снятый на видеокамеру. Видеоматика — это быстро и очень весело. Чтобы создать ее, нет необходимости привлекать реальных актеров или создавать специальные среды; Вы можете снимать это с членами вашей команды в качестве актеров, а ваши офисы — в качестве декораций.

Независимо от того, подходите ли вы к этапу макета с видео в руке или нет, процесс макета не может быть пропущен. Помимо того, что это метод предварительной визуализации, макет также является первым шагом в фактическом производстве кадра. Чтобы начать работу с макетом, вам понадобятся сценарий, раскадровки, модели персонажей, голос и набор 3D.

В макете блокировка персонажа делается самым простым способом рассказать историю. Цель состоит в том, чтобы установить основные метки в сцене, которые должен нанести аниматор, и как можно точнее установить тайм-аут движения персонажа. В то время как внешний вид блокировки персонажа примитивен, метки, которые воздействуют по таким вещам, как повороты головы, начало и остановка прогулок, жесты рук или рук и т.д., рассчитаны очень точно. Идея состоит в том, что когда кадр наконец переместится из Макета в Анимацию, для работы аниматора будут установлены основные параметры.

Концерты дома: потрясающая сцена для восходящих звёзд


В мире есть немало людей, которые бы не отказались превратиться в звезду каждой вечеринки или собирать многотысячные стадионы на своих концертах. За пару дней такое превращение не получится, понадобится напряжённая работа, настойчивость, талант и доля везения. А ещё место для репетиций. На первых порах это можно делать и дома. Предлагаем обзор удивительных домашних сцен, на которых будущие звёзды могут сделать первые шаги.

Небольшая сцена для домашних выступлений

Домашняя сцена – это идеальное место, где вся семья может собраться вместе и получить массу удовольствия, раскрывая свои скрытые таланты. В основном она занимает не очень много места, установить её можно практически в любой комнате.

Для любителей музыки

Интерьер детской комнаты со сценой от KannCept Design

Домашняя сцена для девочки от Elaine Williamson designs

Когда речь заходит о сцене, то воображение рисует чаще всего концертную площадку. Детская спальня отлично подойдёт для оборудования домашней сцены. Дизайн простой, элегантный и современный, задний фон позволяет ей легко вписаться в общий интерьер. Замечательное место для репетиций юной звезды.

Концертная площадка от Oakwood Homes

Если маленькой сцены не хватает для большого таланта, то можно оборудовать концертную площадку без самой сцены. Стильный дизайн поражает нарисованными небоскрёбами на заднем фоне, создающими особую атмосферу. Для большего эффекта можно использовать тусклую иллюминацию и прожекторы.

Грандиозное представление

Домашний кинотеатр со сценой

В домашнем кинотеатре можно устроить и рок концерт, и постановку пьес известных авторов. Для этого в нём нужно оборудовать сцену. Желательно оборудовать его в подвале, тогда он превратится в идеальное место для всей семьи, где можно спокойно повеселиться, пошуметь и отдохнуть. Если же день был трудный и хочется расслабиться, то можно спокойно посмотреть любимый фильм.

Домашняя сцена в столовой от Studio B Designs

Домашняя сцена в детской

Простой и очень эффектный вариант домашней сцены. Гостиную или столовую можно считать идеальным местом для оборудования места для репетиций и выступлений перед гостями. При необходимости инструменты можно вынести, тогда сцена освободится для какого-нибудь шоу. Да и прямому предназначению комнат ничто не мешает.

Сцена для восходящей звезды

Театр в подвале от YES Spaces

Обустройство сцены для любимого чада – задача вполне достижимая, ведь не нужно стараться удовлетворить потребности всех членов семьи. Для начинающей звёздочки волне будет достаточно небольшой сцены в пустующем углу. Простая платформа, портьеры и соответствующая хобби тематика.

Сцена у окна от Organized Living

Сцена в свободном углу

Как ни странно прозвучит, но занавес играет не менее важную роль при оформлении домашней цены, чем сама платформа. Именно благодаря ему даже небольшой уголок можно превратить в великолепную сцену. Интересно выглядит и вариант платформы у окна.

Читайте также: