Как сделать самолет 3д
Подробнее. Взял чертеж(скачал). Закинул в программу. Для разных видов вставляю (перед, лево,право, верх, низ). Что не удобно в этой программе, это отсутствие возможности "вращать бэкграунд" Раскинув мозгами, кидаю в фотошоп, кручу как мне надо и кидаю обратно в 3д редактор. Начинаю моделить. Эструдирую, подгоняю для вида спереди, с боку. Все в пропорциях. Вид сверху - бред полный. Видно, что масштаб не тот. В видео, которое я смотрел, показывают готовый масштаб для вида сверху, в отличии от других. Как это вычислить, ума не приложу.
Включил мозг. Создал куб для подгонки чертежа к ниму. Меняя в кубе длинну самолета, которая в метрах. То есть, длинна и ширина реальной модели самолета и подгоняю чертеж под свой масштаб реальной длинны в метрах. Вид спереди и с боку подходят хорошо. Вид сверху - опять не то. Начал масштабировать бэкраунд вида с верху. По-другому я не знаю как. Когда все чертежи со всех ракурсов стоят как нужно, я удаляю свой первоначальный "куб" и можно моделить. Клопотно очень. Я новичек ведь.
Не знаю как в Блендере, не знаком, а в Максе у меня все проекции на отдельных полигонах в масштабе 1:1. Зная размеры самолета очень легко отмасштабировать каждый вид, выставить в ноль. И можно моделить.
всё дело должно начинаться с подготовки чертежей . для этого курим фотошоп ..
( модераторы могут перенести это в другую тему потом ) .
1. качаем чертёж . примерно как этот .
2. из этого чертежа готовим примерно такие -
важно. чертежи должны быть на ровных квадратах .. каждая сторона ровна. изображение должно быть по центру . ниже объясню почему .
и не плохо бы что бы на чертеже была шкала масштаба . если таковой не имеется придётся позже плясать от знания размера самолёта или чего бы вы там не задумывали моделить .
в максе создаём плейн такой же равносторонний квадрат . и на него кладём одну из заготовленных проекций . .. к примеру вид с верху . потом копируем этот плейн и проворачивает на 90 градусов в вертикальное положение .. и кладём на него вид с фронтальной проекцией и так же поступаем с боковой .. если изображение было чётко по центру холста . то при всех этих манипуляциях . изображение чертежа будет оказываться именно там где нам надо .
Программа Blender — это уникальный программный комплекс, позволяющий создавать реальный и красочный трехмерный мир. Его возможности сравнимы с популярными коммерческими пакетами, такими как Maya, 3Ds Max и даже больше того. С помощью свободного инструментария вы можете создавать модели, работать с анимацией, использовать законы физики для имитации природных явлений. Используется для создания эффектов в фильмах, разработки компьютерных игр, для создания дизайна интерьера, различной техники, визуализации трехмерных моделей зданий. Эта методическая разработка предназначена для начинающих пользователей программы Blender.Итак, начинаем.
№1. Сначала займемся основой самолета. В качестве основы используем куб. Куб — стандартный меш-объект, присутствует в сцене, чтобы было на что смотреть, поэтому ничего добавлять не надо. Ваша задача —сделать из куба параллелепипед, а поможет в этом Инструмент масштаб находится в панели свойств.
Режим редактирования используется для работы над формой примитива путем изменения его структуры. Вы можете перемещать любые элементы, добавлять новые или удалять ненужные, масштабировать, вращать, копировать и многое другое. Но для этого программе необходимо указать, с чем вы собственно желаете работать, то есть выделить объект либо часть объекта: вершины, ребра, грани.
№3. Blender предлагает большое количество инструментов для выделения структуры. Основные расположены в заголовке окна 3D View
Эти три кнопочки позволяют переключаться для выделения (слева направо): вершин, ребер, граней. Возьмите грань в свойствах
№4. Правой кнопкой мыши выделите переднюю грань нашего параллелепипеда.
При экструдировании соединенных вершин вы автоматически переключаетесь в режим свободного перемещения вытянутой области.
Экструдируем (вытягиваем) нажав кнопку Е, и уменьшаем кнопкой S, инструментом перемещение Gпереместить назад. Тоже самое со вторым крылом.
№10 Самолет готов. Нажмите F12 и смотрите. По желанию можете покрасить самолет в материалах, регулировать вид изкамеры и освещение.
Ниже, подкатом оригинальный текст, с кучей картинок (скорей "история в картинках", или своеобразный making of . называть "уроком" может и неккоректно, но я называю). Большинство приемов освоено методом "тыка наугад" (когда осваивал ScetchUp не имел инета, соответсвенно никаких уроков не видел. нынче конечно ситуация лучше, на одном ютубе видео по этой теме тьма)
Текст оригинала
Назрело. Моделю такое давно, глядя на результаты у народа возникли кое какие вопросы. Попробую все их (иль частино хотя бы) разрешить написаним сего опуса.
И так, инструментарий: из него только Google ScethcUp верси 7, интерфейса на аглицком (в кое каких сферах рускоязычный софт не перевариваю, графика и дизайн одна из них)
Окно скетчупа у меня выглядит так:
Единицы измерения у меня метрические, т.е., метры. Это настраивается через Window->Preferens->Templete->Engineering-m eters. Можно и через Window->Model info->Units.
Ну что, приступим к моделингу.
Для начала создаем диаметральную плоскость, длинной и высотой равную иль на пару метров больше нашей модельки. На нее кстати можно чертежа кусок прицепить (если вы с инета скачали или сами набросок сделали), но мы пока обойдемся без этого.
Для этого я использовал инструмент Pen на панели Drawing Ткнул в центр координат, направил в сторону зеленой оси, набрал на клаве 10 и ткнул Ентер. Потом в верх (в сторону синей оси) и ткнул 5. Дальше обратно, и когда вернулся в центр координат получил плоскость. Когда наша линия параллельна какой то из осей она приобретает цвет той оси. Удобно. Пока мы не завершили линию мы можем с клавиатуры задать ее длину (она отобразится внизу в поле (там же и отображается размер любой фигуры во время рисования мышем)
Дальше на нашей плоскости рисуем силуэт нашего самолета. Тем же Pen, при желании можете использовать дуги (кнопка рядом).
Получили такой себе легкий реактивный УТС. Окромя силуэта нарисовал примерно где кокпит, РД, и профили крыла с оперением.
Теперь определимся с крылом. Для этого используем инструмент Push/Pull на панели Edit. Оттащим крыло, и зажав Ctrl перетаким обратно на середину крыла где то получив вот такое:
Используя Scale на той же панели изменим размер концевой части крыла.
Наигравшись с этим инструментом а так же с Move/Copy с той же панели получили примерную форму полукрыла. Аналогично делаем и горизонтальный стабилизатор.
Можно скопировать (Move/Copy при зажатом Ctrl а можно банальный копипаст), и зеркально отразить (указав при этом красную ось) нашу заготовку.
Совместив вершины и удалив ненужную уже плоскость видим это:
Начнем делать фюзеляж. При моем подходе это самый трудоемкий этап. О двигателе пока забудем. От каждой из вершин образующих контур фюзеляжа проведем вертикальные отрезки, а так же примерно по линии максимальной ширины проведем линию. Получив примерно это:
Дальше изобразив пару дополнительных перпендикулярных плоскостей и изобразив на них сечения видим это:
Теперь о весьма интересном приеме. Копируем плоскость, делаем ее группой (на скрине) копируем в новую точку пересечения, и там погоняем под обводы (если не сделать группой она будет искажать обводы), дальше Explode (она становится частью объекта):
Дальше можно строить сетку соединяя вершины:
Обратите внимание – полигоны выделенные серым имеют нормаль направленную в противоположную от нас сторону (внутрь сетки), это не допустимо, так как в половине редакторов и программ такие полигоны не отображаются (там используются односторонние поверхности), так что нам надо развернуть их. Выделяем нужный полигон (зажав Ctrl можно несколько) и применяем к нему команду Reverse faces
Общая идея думаю понятна. Сейчас таким образом изобразим весь фюзеляж (приведу вам только пару скринов на разных стадиях готовности фюзеляжа)
В принципе сейчас можно скопировать и обраную сторону фюзеляжа, но я предпочту сделать еще одну операцию – сгладить грани между некоторыми полигонами, чтобы поверхность сотрелась гладко. Для этого выделяем линию разделяющую полигоны, и в свитке Soften edges перемещаем ползунок в ыставляя угол между полигонами при котором линия сглаживается (например грань кубика можно сгладить выставив 90)
Иногда достаточно только тронуть ползунок. Если плоскости параллельны (угол между ними 180) тогда нужно поставить флажок Soften coplanar. Так обработаем весь фюзеляж. Не забываем удалить вспомогательные плоскости внутри фюзеляжа, они в принципе уже не нужны:
Вот теперь можно и вторую половину скопировать.
Flip along->Red direction совместили вершины и имеем фюзеляж в сборе:
Теперь вспоминаем о двигателе. Вытаскиваем на свет божий его контур из фюзеляжа. Переместив в удобное для редактирования место начнем моделить его. Невзирая на форму ВЗ сам движок будет иметь круглое сечение. Можно повернуть его параллельно зеленой оси дабы удобней было работать. Моделить будем со всей тщательностью вплоть до лопаток турбины (из любви к искусству).
Вот схематически он будет выглядеть так – двуконтурный однако.
Цилиндрические часть выполним используя инструмент Follow me:
Нарисуем круг перпендикулярно плоскости схемы двигателя.
Дальше берем инструмент, выделяем кусок с которого надо вытянуть детать и прокручиваем вдоль круга (можна частично… полкруга, но там небольшие косяки будут)
Далее копируем их с помощью инструмента Rotate при зажатой Ctrl:
И так по всему кругу. Часть двигателя с камерами сгорания выгляди так:
Дальше осталось соединить вместе все эти сложно профилированные трубы стойками и изобразить лопатки.
Лопатка внешней ступени (ромбик вытянули вверх, разбили на 4 сегмента, провернули каждый относительно следующего на пару градусов, каждый увеличили немного относительно следующего)
А вот и диск внешней ступени в сборе.
Лопатка первой ступени компрессора:
Диск первой ступени компрессора
С помощь копипаста получаем весь компрессор
Не забываем удалить внутри центрального тела торчащие куски лопастей. Теперь надо изобразить еще одну деталь – спрямляющие лопатки статора – ротор у нас готов. Можно взять лопатки ротора, отразить зеркально и закрепить на корпусе.
Вот тогда комрессор готов:
Последний штрих – лопатки турбины, и двигатель будет готов к установке на самолет.
Вот теперь он готов. Выделим его в отдельную группу от греха подальше.
Двигатели установлены. Теперь надо опять менять геометрию фюзеляжа изображая воздухозаборники и обтекатели двигателей:
Блок с двигателями смотрится вот так:
Дальше пришел черед вертикального оперения. Операции аналогичны постройке фюзеляжа:
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Статья относится к принтерам:
Вы любитель авиации или ищете интересную модель для своей коллекции? Или может быть вы хотите напечатать на 3D принтере самолет с дистанционным управлением? В любом случае эта статья для вас!
Типы и критерии моделей самолетов
Правильно сделанные модели самолетов - это потрясающие макеты с высоким уровнем детализации. Смотря на эти крошечные фигурки может показаться, что кто-то просто уменьшил реальный самолет до миниатюрных размеров. Но процесс сборки модели может занять недели и даже месяцы, а качественные наборы для сборки - большая редкость.
Решение? Распечатайте собственные модели на 3D принтере! Это дешево и относительно быстро. Также вы можете сделать сколько угодно деталей модели, чтобы облегчить или усложнить сборку.
А что, если коллекционирование моделей вам не по душе и вы всегда мечтали о самолете с радиоуправлением? В нашем списке есть одни из лучших моделей, которые имеют отличную эргономику для полетов!
Итак, представляем критерии отбора в нашем списке.
Основными критериями были сложность и количество деталей. В случае с самолетами с дистанционным управлением была учтена и сложность сборки. Второй критерий - сложность печати. Этот критерий позволил учесть необходимость расстановки поддержек, требуемое разрешение и необходимость постобработки напечатанных деталей. Мы гарантируем, что все представленные модели в этом списке можно напечатать на FDM принтере.
Мы сделали удобную навигацию, чтобы вы смогли легко и быстро найти подходящую 3D модель:
- Цельные модели (состоят из 1-2 частей);
- Модели с множеством деталей для сборки;
- Самолеты с радиоуправлением.
В каждом разделе можно найти 5 превосходных моделей для печати.
Цельные модели
Цельная модель В-17 в масштабе 1/700
- Детализация: низкая
- Сложность печати: средняя, нужно печатать несколько моделей за раз
- Постобработка: минимальная
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Бенджамин Л.
Твердотельная модель JAS 39 Gripen
- Детализация: средняя
- Сложность печати: высокая/средняя, требуется точная настройка принтера
- Постобработка: необходима
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Саймон В.
Твердотельная модель FA-18 Super Hornet
- Детализация: средняя
- Сложность печати: низкая
- Постобработка: минимальная, необходима склейка
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Марк Венендал
Твердотельная модель Horten Ho 229
- Детализация: низкая
- Сложность печати: низкая
- Постобработка: минимальная, требуется склейка
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Барангер Эммануэль, адаптация для печати Максим Сакс
Твердотельная модель Curtiss P40 Warhawk
- Детализация: низкая
- Сложность печати: средняя, требуются поддержки
- Постобработка: средняя сложность
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Сирил Бертиншам
Модели из нескольких частей
Spirit Of St. Louis
- Детализация: средняя/высокая
- Сложность печати: средняя/низкая
- Постобработка: средней сложности, требуется сборка
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Рик Фихторн
Spitfire XIV
- Детализация: высокая
- Сложность печати: низкая
- Постобработка: сложная, требуется склейка и подгонка деталей
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Адам Гаррат
Messerschmitt BF-109 в масштабе 1/56
- Детализация: высокая
- Сложность печати: средняя
- Постобработка: средняя сложность, требуется склейка
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Коло33
Airbus A400M
- Детализация: высокая
- Сложность печати: высокая, нужны точные настройки
- Постобработка: сложная, нужна склейка и шлифовка
- Где найти:Thingiverse
- Автор:ads365
Fairchild 22
- Детализация: средняя
- Сложность печати: низкая
- Постобработка: сложная, нужна склейка и сборка
- Где найти:Thingiverse
- Автор:multirap
Самолеты на радиоуправлении
GASB 2 Fan Jet
- Сложность сборки: низкая
- Сложность печати: низкая
- Постобработка: средней сложности
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Карло Коломбари
Sopwith Camel
- Сложность сборки: средняя
- Сложность печати: средняя, требуется много времени и материала
- Постобработка: средней сложности
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Кор Винклер
Northern Pike
- Сложность сборки: средняя
- Сложность печати: средняя/высокая, требуется много настроек
- Постобработка: минимальная/средней сложности
- Где найти:Thingiverse
- Автор:местный злодей
Модульный планер
Планер с уникальным изящным дизайном может легко, парит над землей. При размахе крыльев 120 см это довольно большой самолет. Модель имеет некоторые специальные детали для регулировки. Что самое замечательное в этой модели - ее можно напечатать практически на любом FDM принтере!
- Сложность сборки: средняя/высокая, есть нестандартные механизмы
- Сложность печати: средняя/низкая, нужны некоторые настройки
- Постобработка: минимальная/средней сложности
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Уолт
Supermarine Spitfire Mk VIII
Если статическая модель вас не устраивает, мы нашли лучше! Этот Spitfire может летать и выглядит весьма впечатляюще. В описании к модели упоминается, что это тяжелая версия, потому вам может потребоваться дополнительная обработка или модификация этого самолета.
- Сложность сборки: высокая
- Сложность печати: средняя
- Постобработка: сложная, требуется шлифовка для уменьшения веса
- Где найти:Thingiverse
- Автор:Рикеш Дхираджлал
Приобрести 3D принтер для печати самолета можно в компании LIDER-3D
Пишите нам в мессенджеры для консультации по продуктам: Telegram — WhatsApp
Подписывайтесь на нас в социальных сетях: ВКонтакте, Telegram, Instagram, YouTube, Я.Дзен, Twitter, Facebook чтобы первыми получать самые интересные материалы!
Читайте также: