Как сделать рэй

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 30.08.2024


В данном уроке создадим натяжной потолок для комнаты с помощью функций редактора материалов V-Ray.
Для начала создадим сцену.
Создаем пол, в моем случае я сделал это с помощью объекта Plane. Я сделал размером 3000х3000мм и по увеличик количество полигонов с каждой стороны до 20. (Чтобы в дальнейшем сделать стены по 150мм)
Далее, конвертировав в Editable Poly выделяем крайние полигоны и применяем Extrude на 900мм, далее на 1400мм и.

Визуализация анимации с движущимися объектами.

Примечание: сцена, используемая для этого урока, основывается на сцене Sponza Atrium, смоделированная Marco Dabrovic, и является одной из моделей CGTechniques Radiosity competition.

Обзор визуализации анимации с движущимися объектами.

В этом уроке мы будем визуализировать анимацию с движущимися объектами и GI с использованием V-Ray. Наша цель - сделать процесс как можно более.

Обзор.

Визуализация с использованием GPU позволяет V-Ray RT выполнять вычисления, связанные с трассировкой лучей, на установленных в системе GPU вместо CPU. Поскольку GPU специально разработаны для выполнения массовых параллельных вычислений, они могут ускорить процесс визуализации на порядок.

Для включения визуализации с использованием GPU в настройках V-Ray RT для параметра Engine type выберите значение OpenCL (singe kernel) или CUDA (single kernel).

Поддерживаемые аппаратные средства и.

Прогрессивная трассировка путей V-Ray.

В этом уроке рассмотрим альтернативный метод для расчета окончательного изображения с V-Ray, называемый прогрессивной трассировкой путей (progressive path tracing).

Метод, описанный в этой статье, является несколько устаревшим; новые версии с V-Ray включают Progressive image sampler, который может быть использован для аналогичных целей.

Обычно расчет изображения проходит через несколько отдельных задач: например, вычисление каустики, расчет светового кэша, расчет.

Обзор.

VRayFastSSS2 - это материал, который в первую очередь разработан для визуализации просвечивающих материалов, таких как кожа, мрамор и т.д. Реализация основана на концепции BSSRDF, разработанной Jensen и др., которая физически более или менее точно аппроксимирует эффект подповерхностного рассеивания света, оставаясь при этом достаточно быстрой для практического использования.

В отличие от исходного материала VRayFastSSS, материал VRayFastSSS2 - это полноценный материал с бликами и диффузным рассеиванием света, который может использоваться непосредственно.

VRayMap позволяет добавлять V-Ray reflections и refractions к стандартным и другим подключаемым материалам.

Его использование аналогично стандартной Raytrace map в 3dsmax. Однако, не используйте Raytrace map с V-Ray. Используйте вместо этого VRayMap. Имейте ввиду, что использовать несовместимые с V-Ray материалы не рекомендуется, поскольку это может замедлить визуализацию и создавать артефакты.

Параметры VRayMap.

Type – определяет, работает ли VrayMap как reflection map или refraction map.

Обзор свитка Camera.

||Render Setup window|| > V-Ray tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray Adv)

V-Ray Adv Camera rollout

||Render Setup window|| > V-Ray RT tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray RT).

V-Ray RT Camera rollout

Сamera rollout определяет.

Обзор V-Ray RT.

V-Ray RT – это движок визуализации GPU от компании Chaos Group. Он может работать как "production renderer", так и "ActiveShade renderer" в 3ds Max.

Чтобы использовать GPU движок, вам потребуется Видеокарта, поддерживающая следующие параметры:

  • OpenCL 1.1 или выше
  • CUDA 2.0 или выше
  • Движок CUDA или V-Ray RT GPU, работающий на картах NVIDIA с архитектурами Fermi, Kepler и Maxwell.

Для пользователей карт NVIDA, рекомендуем использовать движок CUDA при визуализации с помощью V-Ray RT.

Обзор VRayDisplacementMod.

Displacement mapping - техника для добавления деталей к геометрии вашей сцены без необходимости предварительного моделирования. Концепция очень похожа на bump mapping. Только bump mapping имеет закрашивающий эффект, который изменяет только внешний вид поверхности, в то время как Displacement mapping действительно изменяет поверхность.

Пример: Displacement в сравнении с Bump Mapping.

Этот пример показывает различия между bump mapping и displacement mapping. Обратите внимание на круглый.

Обзор VRayProxy.

VRayProxy позволяет вам импортировать геометрию из внешнего меша в процессе визуализации. Эта геометрия не присутствует в сцене 3dsmax и не требует никаких ресурсов. Это позволяет визуализировать сцены со многоими миллионами треугольников - больше, чем поддерживает сам 3ds Max.

Экспорт меша в файл.

Перед тем, как вы импортируете меш через объект VRayProxy, вам сначала необходимо создать файл с мешем. Вы можете это сделать одним из следующих способов:

Двумерное indie… трехмерные AAA-проекты… А может что-то промежуточное?

image

В данной публикации затронуты и объединены What is Ray-Casting и Ray-Casting vs Ray-Tracing For Game Development оригинальные статьи.

Стоит заметить, что в стремлении создать псевдотрехмерный движок (о чем тоже можно написать статейку) я досконально изучил данный туториал. Надеюсь Думаю, это помогло мне при переводе подобрать наиболее удачные слова а также не потерять смысл написанного.

Ну что ж… Начнем!

Что такое ray-casting?

Ray-casting и ray-tracing

Предыдущие два определения создают видимость, что бросание и трассировка — это одно и то же. На самом деле, некоторые книги вовсе используют оба термина, как взаимозаменяемые. Но тем не менее, с точки зрения gamedev-программистов, бросание лучей стоит рассматривать, как частный случай реализации трассировки.

Бросание быстрее трассировки. Это возможно за счет того, что оно использует некоторые геометрические ограничения для ускорения процесса рендеринга. К примеру, стены всегда перпендикулярны полу (это можно увидеть в таких играх как Doom или же Wolfenstein 3D). Если бы не такие ограничения, то технология бросания не была бы возможна.

Принцип

Трассировка: каждый луч вычисляется по отдельности, то есть каждая точка на экране монитора (обычно, пиксель) трассируется одним своим лучом. К примеру, на экране с разрешением 320х200 нам необходимы 64 тысячи (320 * 200 = 64000) лучей, что в 200 раз медленнее в сравнение с бросанием.

Формула

Как правило, при бросании допустимы погрешности в вычислениях. При трассировки же все должно быть максимально точным.

Скорость

Бросание в разы быстрее трассировки и подходит для процессов реального времени. Трассировка же ни как не подходит (разве что у нас не имеется ПК с частотой в 500ГГц).

Качество

При бросании мы получаем изображение среднего / плохого качества. Можно заметить деление на блочные элементы. При трассировке же картинка максимально реалистичная — иногда даже слишком.

image

Сцена из Wolfenstein 3D. Заметьте, картинка делится на прямоугольные блоки. Объекты (оружие) и враги (собака) — это просто прозрачные растровые изображения, которые масштабированы и отрисованы поверх заднего фона.

image

Сцена из игры 7th Guest. Результат рендеринга поражает. Тем не менее, передвижения игрока ограничены ранее определенными путями (это обусловлено тем, что количество заранее отрендеренных картинок ограничено).

Внешний мир

При бросании мы геометрически ограничены и в распоряжении находятся только простые фигуры. При трассировке же любая фигура может быть отрендерена.

Память

Как включить трассировку лучей в играх — Nvidia Freestyle SSRTGI

Советы и хитрости

Добавьте немного реалистичной молнии без нового оборудования

В своем последнем обновлении драйвера Nvidia добавила возможность добавить базовую трассировку лучей в ваши игры с помощью опции игровых фильтров и добавления SSRTGI. Глобальное освещение с трассировкой космических лучей экрана — это один из новейших фильтров, добавленных в Nvidia Freestyle. Наряду с окклюзией окружающего пространства экрана и динамической глубиной резкости эти фильтры позволяют сделать ваши игры более кинематографичными и фотореалистичными.

Nvidia объединилась с Паскалем Гилчером, популярным автором ReShade, чтобы добавить популярные фильтры в Geforce Experience. Добавленный фильтр Ray Tracing Reshade Filter был одним из его самых популярных выпусков, и теперь к нему может получить доступ более широкий круг игрового сообщества. Теперь это означает, что вы можете добавить трассировку лучей в поддерживаемые игры и пользоваться этой функцией, не дожидаясь ее добавления в игру. SSRTGI — это не совсем то же самое, что и традиционная трассировка лучей, которая рендерит световые лучи, чтобы определить их поведение, она просто берет изображение того, что может видеть. Он по-прежнему придает реалистичный вид, рассматривая объекты как барьер для света и следя за тем, чтобы он учитывал это при освещении теней.

Как включить трассировку лучей в игра

Во-первых, вам необходимо установить и обновить Geforce Experience, версия 3.24.0.126 — это версия с реализацией SSRTGI. После установки проверьте меню настроек, чтобы узнать, поддерживается ли опция фристайл и готова ли она к использованию. Кроме того, проверьте веб- сайт Nvidia на наличие поддерживаемых игр, в которых разрешены фильтры, а также тех, которые поддерживают ReShade (отмечены звездочкой).

Во-первых, вам необходимо установить и обновить Geforce Experience

Когда все настроено, запустите поддерживаемую игру и откройте оверлей Geforce (Alt+Z по умолчанию или Alt+F3 для прямых фильтров)

Gang beasts — одна из игр, поддерживающих SSRTGI

Gang beasts — одна из игр, поддерживающих SSRTGI.

При открытии выберите профиль и добавьте фильтр SSRTGI. Это автоматически применяет его и позволяет вам изменить его параметры, чтобы изменить его внешний вид и интенсивность.

Игра возвращается к нормальной яркости для лучшего сравнения параметров

Игра возвращается к нормальной яркости для лучшего сравнения параметров

И это все, что требуется для добавления трассировки лучей в любую поддерживаемую игру. Надеюсь, список со временем расширится, но это очень приятная функция. Тем более, что для этого не требуется карта RTX (скриншоты сделаны на 1080Ti), падение производительности может варьироваться. Потребуется настройка параметров, так как установка на ультра значительно снизила нашу производительность. Но в остальном теперь вы можете наслаждаться великолепной графикой в большем количестве игр без обновлений или нового оборудования.

х-рей в мортал комбат как делать x-rey удары

С тех пор, как популярная игра Mortal Combat X появился на платформе PC, у неё значительно поприбавилось поклонников. Игра захватывающая и прекрасно позволяет убить время и немного поразвлечься.
Самым мощным ударом и сильной специальной атакой в десятой версии игры (так же как и в Mortal Combat 9) является X-Ray Move. Подгадав выгодный момент и вовремя используя его, Вы можете кардинально изменить расстановку сил на игровом поле и резко повысить свои шансы на победу в поединке.
Удар X-Ray накопительный — то есть для того, чтобы им воспользоваться, Вы должны будете заранее накопить силы у персонажа. За её уровнем можно следить по шкале суперметра в нижней части экрана монитора.

как сделать икс-рей в mortal combat

Как только она заполниться, игрок может воспользоваться приёмом Х-Рей, проведя мощный комбо-удар и убавив у противника жизненных сил. Чтобы его сделать, надо на клавиатуре нажать комбинацию клавиш Левый Shift и пробел:

В некоторых случаях получалось делать Икс-Рей удар с помощью других клавиш, а именно:

Третья комбинация, позволяющая использовать X-Ray в Мортал Комбат — это 3 кнопки цифрового блока клавитуры:

Если заполнятся силой два блока шкалы — суперметра — игрок сможет прервать выполнение противником аналогичного комбо-удара — этот приём называется Breaker.

После хорошо проведённого удара Х-Рей можно попытаться добить противника с помощью специального приёма — Фаталити.

Читайте также: