Как сделать пвп арену в роблокс

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 02.09.2024

Как построить PvP арену в minecraft - туториал ??????????? Открывай! ??????????? Мои шейдоры .

Как построить PvP арену для сервера в майнкрафт - minecraft туториал

Как построить большую PvP арену для сервера в майнкрафт - minecraft туториал ??????????? Открывай!

Как построить pvp арену из природных ресурсов в minecraft

Как построить pvp арену из природных ресурсов в minecraft ??????????? Открывай! ??????????? Мои .

Как построить большую PvP арену для сервера в майнкрафт - minecraft туториал

Как построить большую PvP арену для сервера в майнкрафт - minecraft туториал ??????????? Открывай!

КАК ПОСТРОИТЬ PVP АРЕНУ? | сервер minecraft

И всем привет с вами Дима Петров и это видео как построить пвп арену на сервере. Приятного просмотра! Мой ВК .

КАК ПОСТРОИТЬ ПВП АРЕНУ. ЛЕГКО!

Как сделать PVP арену на сервере в майнкрафт

?Как сделать красивую PVP Арену в Minecraft?

Как построить большую ПВП Арену / Колизей | Майнкрафт | Minecraft

В этом видео я покажу вам как легко и просто используя плагины можно построить в майнкрафт огромный КОЛИЗЕЙ!

В этом видео я вам покажу как построить Лобби для PVP Арены.В PVP Арене нету ничего сложного.Её можно легко .

Туториал как построить PvP арену первая часть

Честь 4 подписчиков строим PvP арену.

СТРОЮ PVP АРЕНУ И ТЕСТИРУЮ ЕЁ В БОЮ НА МУЛЬТИПЛЕЕРЕ В МАЙНКРАФТ

Из-за того, что на сервере было слишком скучно, я решил построить пвп арену, а потом с кем-то побатлиться на .

Как сделать PvP на спавне

Как построить пвп арену в маинкрафте

В этом видео я показал как построить PVP-Арену в Minecraft! Надеюсь вам понравилось это видео. ?Ставь лайк и .

КАК ПОДНЯТЬ СВОЙ СКИЛЛ В ПВП ЗА 10 МИНУТ МАЙНКРАФТ!

ТУТОРИАЛ: Как построить PvP Арену, ЧТОБ ПО ПВП-ШИТСЯ С ДРУГОМ!

Поставьте лайк пожалуйста, я начинающий ютубер!) За ранее спасибо я попытаюсь чаще пилить ролики!

How to make a PISTON PVP ARENA in Minecraft!

Leave a LIKE if you enjoyed this epic build! Today we take a look at how to build a HUGE PVP fighting arena in Minecraft! It uses a .

Как сделать очень простую PVP арену в майнкрафте||Minecraft PE

В этом видео я покажу как построить очень простую PVP арену!Эту арену всего на нескольких командных блоков можно .

?СТРОИМ ОГРОМНУЮ ПВП АРЕНУ. НОВОЕ КОЛЕСО УДАЧИ ДЛЯ ДОНАТОВ.

PvP арена в minecraft - колизей

Привет. Тут я покажу ТЕБЕ красивую постройку в Minecraft Я надеюсь что тебе понравится данное видео!

Туториал Как построить PvP арену часть 2

Через 4 подписчиков строю PvP арену.

Как построить PVP арену в Minecraft Pe

Как построить PVP Арену в майнкрафт

Как сделать пвп арену в майнкрафте

КАК ПОСТРОИТЬ PvP АРЕНУ В МАЙНКРАФТ???

КАК ПОСТРОИТЬ PvP АРЕНУ В МАЙНКРАФТ.

Туториал Как правильно приватить PVP арену внутри спавна!

Понравилось видео, ставь лайк, и подпишись Если хотите обзоры других плагинов, то пишите в коментариях Команды для .

Как за несколько секунд построить PVP арену в Minecraft

Как сделать пвп арену в майнкрафте на сервере №1

майнкрафт-как построить ПВП арену?

Это видео рассказывает о том,как быстро построить пвп арену в майнкрафт.Если тебе не сложно, то поставь лайк и .

как построить PvP арену.

Извините что без звука, это моё первое видео.

Как построить сплиф арену в майнкрафте (Spleef arena minecraft) - туториал

Как построить/сделать сплиф арену в майнкрафте для сервера(Spleef arena minecraft) - туториал .

как построить офигенную PvP арену

Я доработал на мой взгляд прикольную PvP арену. Посмотри видео и узнаешь, как построить эту арену.

Как построить сплиф арену в майнкрафте (Spleef arena minecraft) - туториал

Как построить/сделать сплиф арену в майнкрафте для сервера(Spleef arena minecraft) - туториал .

КАК СТАТЬ ЛУЧШИМ? ПВП ТУТОРИАЛ - УРОКИ PVP | Minecraft

Ты и вправду хочешь стать лучшим игроком? Этот пвп туториал я сделал специально для тебя! Если ты новый в этой теме .

как построить PVP арену в МАЙНКРАФТЕ.

Всем привет в этом видео я покажу как построить PVP арену. Удачного просмотра.

[1.9-1.12.2] ? КАК НАУЧИТСЯ ПВП НА 1.12.2? ? УРОКИ ПВП 1.12.2 ? УРОКИ ПВП МАЙНКРАФТ ? ЧАСТЬ №1

Как построить крутую ПВП АРЕНУ.

Хееееееееееей, привет я надеюсь что тебе понравилось это видео и если да то ставь лайк и подписывайся на канал!

Привет! В этом видео я покажу как построить PVP арену. Приятного просмотра!

Строим pvp арену!

Строим pvp арену Ребята! После видео подписон и лайк=)

?США приводят войска в готовность | Финал для Украины | Тайна атаки на Казахстан | Полный контакт

Почему нельзя гуглить симптомы

БАТЯ И БАННЫЙ ДЕНЬ

ИСТОРИЯ КАРОЛИНЫ (Ч13) - ЕСЛИ ХОЧЕШЬ ПРОДОЛЖЕНИЯ - НАПИШИ КТО ОТЕЦ РЕБЕНКА?

Фанат захейтил Тима и Подкатил к девочкам. XO Team на шоу Кросс и Бабича. Кто твой подписчик?

учу @SLAVA MARLOW танцевать БАлет?

13 Способов Пронести СЛАДОСТИ в БОЛЬНИЦУ !

Лютые приколы в играх | WDF 236 | СБОЙ МАТРИЦЫ

Проклятые твари!

БЛИНОВСКАЯ: СУМАСШЕДШАЯ ИЛИ ГЕНИАЛЬНЫЙ МАРКЕТОЛОГ? [БОЛЬШОЙ ОБЗОР]

Невзоров: Путин может рискнуть, но это его последняя карта | Грани времени с Мумином Шакировым

Железная логика от 25.01.2022. Прямой эфир @Вести FM

Моя Ольга Семёновна.

ЯРОСЛАВ АНДРЕЕВ: главный продюсер 2021

Хотите хорошо провести время за просмотром видео? На нашем видео портале вы найдете видеоролики на любой вкус, смешные видео, видео о животных, видео трансляции и многое другое

В этой статье расскажу о том, что подтолкнуло к созданию игры в таком необычном жанре, что это вообще за жанр такой, как продвигалась разработка, с какими трудностями мы столкнулись, и как меньше чем за год работы по вечерам нам удалось создать полностью играбельный прототип.




Весной 2017-ого года я наткнулся в стиме на Atlas Reactor. Игра представляла из себя какую-то дикую смесь из шахмат, покера и мобы, и такое необычное сочетание жанров меня очень зацепило. Она стала моей любимой игрой, я участвовал в онлайн-турнирах и ивентах, и всё бы было хорошо, но…

Летом 2019-ого года сервера закрыли, т.к. из-за низкой популярности игры их поддержка оказалась нерентабельной для издателя. Игра была построена по модели game-as-a-service, так что отключение серверов превратило клиенты в нерабочие куски кода.

Из-за уникального сочетания жанров похожих игр на рынке просто не было, а поиграть во что-то подобное очень хотелось.

Вскоре после закрытия я наткнулся на пост на реддите о том, что группа энтузиастов из числа бывших игроков решила создать приватный сервер и подкорректировать код клиента для работы с ним, но присоединяться к ним у меня не было особого желания. Меня никогда не интересовал реверс-инжениринг, и, кроме того, подобное занятие выглядит не слишком легальным.

Геймплей

В целом, боевка напоминает мультиплеерный XCOM, но со 100%-ными шансами попадания и героями (как в MOBA-жанре).

Идея игры в том, что все результаты полностью детерминированы при фиксированных действиях игроков. Рандом полностью отсутствует, а вариативность — достаточно низкая, чтобы опытные игроки могли просчитывать все вероятные исходы и действовать исходя из этой информации. Для снижения вариативности используется поделенное на клетки плоское игровое поле, то есть стоять герои могут только в центрах клеток (хотя способности, как правило, применяются в любую точку, без привязки к сетке).

Обычно в матче участвует 8 человек. Они поделены на 2 команды по 4 человека, и каждый контролирует по одному персонажу. Однако из-за пошаговости ничего не мешает создать режим, в котором участвует всего 2 человека, и каждый контролирует всех четырех персонажей своей команды.

Игра поделена на ходы. Каждый ход поделен на две стадии — decision (принятие решений) и resolution (отображение результатов выбранных действий). Динамики добавляет то, что обе стадии происходят для обеих команд одновременно (такой тип пошаговости называется We-Go) — нет такого, что одна команда думает, а вторая — просто ждет, глядя в экран, где ничего не происходит. Вместо этого обе команды принимают решения и наблюдают за результатами одновременно. Одновременность ходов и наличие поля зрения у персонажей приводит к тому, что игру нельзя отнести к играм с полной информацией.

Resolution — фаза, в которой совершаются выбранные действия. По времени она занимает примерно столько же, сколько и Decision, либо немного меньше. Во время нее какой-либо контроль у игроков отсутствует — они просто наблюдают за происходящим и продумывают действия на следующий ход.

Resolution поделена на фазы. Фазы идут последовательно, и для каждой абилки игрокам заранее известно, в какой фазе она сработает. При этом порядок срабатывания абилок внутри одной фазы не имеет значения.


Как правило, урон наносится в Blast-фазе, поэтому защитные способности срабатывают раньше — можно либо наложить щиты в Prep-фазе, либо переместиться (увернуться) в Dash-фазе. Но при увороте противник может получить урон, если пройдет через ловушку (установленную игроком в Prep-фазе). При этом если противник не будет уворачиваться, а просто останется стоять на месте — то ловушка не сработает и не нанесет ему никакого урона. То же самое и со щитами: если не атаковать защитованного персонажа, то они просто сгорят в конце хода, не оказав никакого эффекта. Интерес здесь в том, что, как было сказано выше, действия противников на момент принятия решений скрыты, а потому их приходится предугадывать.

Типичное значение урона не превосходит 35, чтобы игрокам было проще считать в уме. Статусных эффектов и способностей достаточно мало по той же причине. Основной режим игры — обычный deathmatch, идущий до 5 убийств или 20 ходов.

Реализация

Пошаговые игры не требуют большого количества ресурсов, поэтому я с самого начала рассматривал наиболее бюджетные варианты для хостинга основного сервера. Была идея разместиться на heroku (т.к. это вообще бесплатно), но перезапуск приложения в рандомное время как минимум раз в день — крайне неудобно. Остановился на VPS с Linux за 45 рублей в месяц.

Для удобства игроков запилил простенький лаунчер на WinForms, который по необходимости скачивает обновленную версию клиента с Dropbox-а.

Теперь остановлюсь поподробнее на наиболее интересных (или вызвавших затруднение) моментах, с которыми мы столкнулись при разработке игры.

Порядок применения абилок

Как было сказано выше, от порядка применения абилок внутри фазы не должен зависеть полученный результат. На сервере способности применяются в порядке возрастания id героя, но игрок не должен об этом задумываться. Это условие накладывает ограничения на то, что и в каких фазах может происходить (это вынуждены учитывать гейм-дизайнеры при создании абилок).

Простая игровая логика

Сама идея игры заключается в том, что игроки способны просчитать в голове все развития событий внутри хода, а потому логика работы всех игровых элементов должна быть простой и интуитивно понятной. А вот с реализацией задуманного возникло очень много сложностей.

Во-первых, передвижение. В течение Dash и Move фаз герои могут двигаться, и это движение должно происходить одновременно. Двум героям разрешено находиться на одной и той же клетке, пока они движутся, но по окончании фаз передвижения на каждой клетке должно остаться не более одного персонажа.

  • Рикошетить в обоих
  • Сортировать героев по алфавиту
  • Сортировать по id игрока

На самом деле решение заключается в том, что у нас есть еще данные — позиция, с которой был произведен выстрел. Если не получается выбрать одну ближайшую цель для рикошета, то можно сортировать героев по часовой стрелке, где центром служит основная цель, а начальным положением — применивший абилку герой.

Как оказалось, играть с честной геометрией — неинтересно. Стены непроницаемы для большинства выстрелов и блокируют поле зрения противников, и кроме того служат укрытиями (а если урон идет со стороны укрытия, то он снижается на 50%). Однако при этом стены крайне ограничивают зону поражения для самого героя, и из-за этого игроки не видели смысла ими пользоваться.



Пусть красный круг — это герой, а фиолетовый квадрат — это стена. Тогда зона видимости (и поражения) — это голубые клетки. Получается, что герой не способен атаковать угол в целых 90 градусов.

Было решено проверять зону видимости не просто между центрами, а между некоторыми определенными точками.



В итоге стены стали действительно полезными.



Зеленым помечены клетки, выстрелы с которых по герою нанесут только 50% урона (не со всех клеток по нему можно попасть, не имея пробивания стен на атаке).

Дополнительные точки располагаются ровно посередине между центром клетки и ее краями, и такой выбор не случаен. Для прямоугольных атак имеет очень важное значение, откуда конкретно производится выстрел (т.к. эта точка используется для расчета отскоков от стен, взрывов и некоторых других модификаторов атаки). Простенький алгоритм позволил автоматически сдвигать начальную точку внутри героя в зависимости от положения мыши. При этом точка располагается так, чтобы максимизировать дальность выстрела вплотную к стене.

Вот ссылка на гифку (20Мб), там можно посмотреть, как работает автоматический сдвиг точки выстрела.

Локализация

Для добавления локализации воспользовался string.Format (чтобы балансные изменения чисел урона не создавали новых строк) и гугл-табличкой. Все используемые для вывода на экран строки обернуты в метод, занимающийся интерполяцией и проверкой по словарю из известных переводов. При старте дебажной версии игры переводы из гугл-таблички загружаются в текстовый файл в формате json, а строки из исходного кода без переводов при первой попытке вывода на экран автоматически выгружаются в эту же гугл-табличку. В релизной версии игры по понятным причинам онлайн-функционал работы с таблицей отсутствует, и переводы просто загружаются из имеющегося текстового файла при запуске.

Для переводчиков решение оказалось не особо удобным (т.к. изменение одного слова приводит к созданию новой строки в таблице), но оно было очень простым в реализации и совсем не нагружает программистов работой с ресурсами. Идеально бы подошло, если бы строки не менялись в процессе разработки, но у нас оказался не такой случай.

Грабли

Теперь — самое интересное. Несколько очевидных советов, которые могут помочь начинающим программистам, решившим пилить свой пет-проект в команде единомышленников.

  • Если есть возможность — не стоит изобретать велосипед.
    Если проблема — распространенная, то на нее должно быть много уже готовых решений. Поиск подходящего готового решения может занять меньше времени, чем написание его собственноручно с нуля (особенно, если проблема сложная).
    У меня достаточно глупо вышло с сетевым кодом. На момент начала работы у меня были базовые знания, но не было опыта их применения на практике. Я толком не разобрался в том, как стоит писать сетевой код, и что для этого есть огромное количество готовых библиотек. В результате изобрел свой велосипед с NetworkStream-ами, TcpClient-ами и сериализацией в Json. Такое решение работало, но безбожно лагало, а любые потери пакетов приводили к потере соединения. В результате пришлось потратить около 30 часов на переписывание сетевого кода (выбрал библиотеку MagicOnion, теперь все работает нормально)
  • Не надо пытаться писать идеальный код
    Качество — это замечательно, но свободное время сильно ограничено. Если переписывать один кусок по сто раз из тяги к перфекционизму — то проект не сдвинется с места. Код должен работать и быть поддерживаемым. Если за разумное время красивого решения для проблемы придумать не удается — можно воспользоваться некрасивым. Главное — такой говнокод не должен расползтись на весь проект.
  • Документация
    — она нужна, если есть планы расширять команду разработчиков. Хотя бы какие-то базовые summary для наиболее часто используемых методов и нормальный readme. Это сэкономит очень много времени в будущем.
  • Не стоит завязывать на себе все процессы в команде,
    по крайней мере если в ней больше пяти человек. Иначе вместо написания кода придется расставлять задачи для других. Разделение труда — это полезно, поэтому если нравится просто писать код — стоит именно этим и заниматься, а задачи менеджмента переложить на тех, кому они интересны.
  • Git — полезная штука,
    особенно, если в него не заливать архивы на несколько десятков мегабайт. И защиту на основные ветки навесить тоже не помешает.
  • Не стоит уделять проекту всё свободное время,
    иначе есть риск перегореть. Не стоит по ночам чинить некритичные баги вместо сна.
  • Всегда будут недовольные,
    и с этим ничего не поделать. Обязательно найдутся те, кто будут критиковать проект и поливать лично вас грязью за то, что вы, якобы, не делаете для проекта достаточно. Неконструктивную критику стоит пропускать мимо ушей, и, при желании, лишать её авторов права голоса на ваших ресурсах.

Что имеем в итоге

Играбельный прототип получилось создать меньше, чем за год. Часть активного коммьюнити подключилась к разработке или тестированию, так что теперь почти каждый день проходит хотя бы несколько матчей. Реально здорово видеть, как люди получают удовольствия от игры, в создании которой я принимаю активное участие.

Лично я за время работы над проектом прокачал разговорный английский (т.к. коммьюнити интернациональное), набрался опыта в работе с Linux, программировании и использовании Unity. Пет-проекты — это круто.

Со временем обязательно добавим обучение для новых игроков, нормальные модельки и анимации, адекватное меню и более удобный UI в целом. Так как хорошие 3D модели стоят очень дорого, завели аккаунт на Patreon, и коммьюнити начало нас материально поддерживать.

Если есть желание присоединиться к разработке или понаблюдать за развитием нашего проекта — вот ссылка на наш Discord-сервер. Будем признательны за любую помощь.

Если понравился жанр, но в первую очередь интересует не разработка игры с нуля, а реверс-инжениринг имеющегося проекта — то вот ссылка на дискорд команды, занимающейся созданием приватного сервера для закрытой Atlas Reactor

гайд по roblox studio как сделать пвп на карте teamffa

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Off?c?al Cl?p 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Читайте также: