Как сделать прыжок в construct 2
В этой статье мы рассмотрим популярный конструктор для создания игр Construct 2. Движок популярный, доступен в трех ценовых категориях, в том числе есть и бесплатная редакция. Construct 2 — это улучшенная версия другого популярного конструктора компании Scirra — Construct Classic.
Особенности
Конструктор игр Construct 2 имеет множество особенностей. В частности, чтобы создавать игры на нем, не нужно знать каких-либо языков программирования, достаточно базовых знаний математики и английского языка. Второй особенностью является простой и компактный интерфейс, в котором легко разобраться.
Нельзя обойти такую особенность, как легко настраиваемая физика игровых обьектов, доступная буквально в пару кликов. То есть, движок Box2D уже встроен в этот конструктор.
Также, в Констракте есть еще одна довольно примечательная черта — Behaviours(Поведения), они помогают настраивать физику, управление, и другие игровые аспекты буквально за одну минуту. Behaviour – это такая штука, которую вы можете добавить к игровому обьекту. Например, добавив физический Behaviour к обьекту, этот обьект начнет вести себя как реальное физическое тело, на него будет действовать сила тяжести, у него появится инерция.
С этим конструктором-движком можно вполне разобраться за пару недель. Про этот конструктор еще говорят, что на нем можно сделать платформер буквально за час. Вот одно из многочисленных видео на эту тему:
Что можно с Construct 2
Теперь же давайте разграничим, что может этот конструктор, а что нет. В связи со своей простотой, Construct 2 не может делать игры в 3D, зато с 2D он хорошо дружит. Например, в нем есть редактор анимаций, который легко разобьет на отдельные кадры строку изображений, которая в одном файле. Главное правильно настроить параметры разрезания этой строки
Construct 2 — это хорошее решение для тех, кто не хочет или не может изучать языки программирования. Или же если вы не хотите тратить на разработку легкого платформера недели, что нередко случается, когда неопытный игродел берется за даже такой несложный жанр. Также, этот движок можно назвать легким стартом в сферу создания игр, ведь он не требует глубоких математических познаний.
Констракт идеально подойдет для не сложного платформера, раннера или же кликера. Даже реализация гонок на нем тоже возможна. Однако, делать файтинги, или тяжелые проекты обширных масштабов (для примера возьмем популярную игру The Binding of Isaac) на нем будет довольно таки затруднительно. Для файтингов и проектов большего масштаба лучше посмотреть в сторону, например Game Maker Studio.
Говоря о масштабах, стоит упомянуть, что бесплатная версия имеет ряд ограничений. Не более 4-ех слоев (Layers) на сцене и 100 событий. Стоит отметить, что даже на простой платформер этого может не хватить. Касательно цен, стоит сказать, что они приемлемые. Так Personal, а именно эта лицензия подойдет вам, если вы не собираетесь получать с игры более $5000, стоит лишь $129. Bussiness пригодится более крупным и прибыльным играм, стоит она $429.
Говоря о платформах, стоит упомянуть, что данный конструктор делает мультиплатформенные игры. Доступен экспорт под операционные системы Windows, Mac, Linux. А также под Android и IOS актуальных версий. При покупке официальное лицензии Personal и выше, конечно.
Сам же конструктор запускается лишь на Windows. Пока что запуск его на Linux, Mac OS X или на другой операционной системе невозможен.
Как программировать в программе
Давайте немного разберемся с тем, как же происходит визуальное программирование игр в этой программе. Это просто и быстро, а в пределах этого раздела вы узнаете элементы интерфейса программы, то есть те его элементы, с которым вы будете чаще всего взаимодействовать.
Первый скриншот, который приведен ниже, вы увидите перед собой, когда впервые откроете эту программу, не через проект. Вы увидите несколько вкладок. Первая вкладка – это File (Файл), в котором потом можно сохранить проект, создать новый и открыть уже имеющийся, и сделать прочие действия с проектом. Меню View (Вид) – это параметры отображения, например часто используется функция Show/Snap to grid, таким образом можно показать сетку на игровом поле и перемещать по ней объекты, привязывая перемещаемый обьект к ее ячейкам. Во вкладке Events можно редактировать события.
Следующее окно вы увидите нажав на кнопку File, или воспользовавшись горячей клавишей F. Здесь вы видите стандартные кнопки (Открыть, Сохранить и т.д.) и список последних проектов.
Ниже вы видите окно создания нового проекта. Просто нажимаем New, и таким образом мы создадим новый пустой проект. Также можно создавать проект не с нуля, а выбрать какую-либо готовую заготовку – например, платформер, где уже будут настроены базовые элементы для платформера.
Создав проект, мы увидим окно, показанное на скриншоте ниже. Layout – это сцена проекта, на которой будут размещаться игровые объекты, из которых и соберется полноценный уровень.
Выделенна желтым вкладка называется Event Sheet (Лист событий). Именно в нем будет собираться вся логика игры, или же конкретного уровня, смотря выберите ли вы опцию создания нового Листа с новой Сценой или же нет. Сразу скажем несколько слов о событиях. В Констракте есть много событий. Например, событие, когда сталкиваются два обьекта. Вы можете настроить какую-либо реакцию на эти события. Например, один из обьектов можно удалить.
В правой части окна видим иерархию проекта с подпапками. Здесь есть папка, куда нужно добавлять музыку, звуки, папка для работы из сценами.
Слева же мы видим параметры либо целого проекта, либо конкретного выделенного объекта.
Рассмотрим, как добавить новый обьект. Окно ниже появится, если вы нажмете на сцене правой кнопкой мыши и выберете “Insert new object”. Некоторые иконки могут отличаться, в зависимости от установленных дополнений.
Выбрав, например самый простой спрайт (“Sprite”), мы перейдем в окно, показанное ниже. Это редактор спрайтов. Здесь можно настроить, например, анимацию спрайта.
Поведения
Ниже вы увидите самое интересное окно, “Behaviours”. Здесь вы найдете интересные встроенные элементы движка – предустановленную физику, управление, элементы спецэффектов. Взгляните на скриншот, чтобы оценить масштабы конструктора (здесь показаны не все поведения).
Главная особенность этого конструктора в том, что он имеет так называемые “Поведения (Behaviours)”. Ведь именно они помогают обрести игре физику, управление или даже все и сразу. Давайте рассмотрим, что же делают некоторые из них.
Первый в списке “Jump through” — это поведение делает блок полупроходимым. То есть, в игре-платформере вы сможете запрыгнуть на него снизу, но верхняя сторона будет твердая. А “Solid” делает объект полностью твердым.
“Anchor” позиционирует объект строго относительно заданной точки. “Bound to layout” помогает удержать объекты в границах сцены, они не выпадут за ее пределы. Среди поведений также можно найти популярную вариацию управления, “Drag & Drop”, она позволяет перетаскивать объекты при помощи мышки.
Есть поведение, которое помогает плавно убавлять или же прибавлять непрозрачность объекта. Поведение “Flash” делает объекта мигающим, “Pin” прикрепляет объект к чему нибудь. “Scroll to”, это слежение за объектом. Допустим, если добавить это поведение к двигающемуся персонажу, то камера будет постоянно за ним следить.
“Wrap” — при помощи этого Behaviour’а объекты дошедшие до края сцены выходят с другой стороны.
Следующие 8 поведений настраивают управление. Возможность двигаться в 8 направлениях, имитация движения пули, движения машины, настраиваемое даижение, настройка физических свойств, управление как в платформере, вращение и движение по кривой.
Мы рассмотрели лишь вкратце и лишь некоторые из поведений. Встроенных поведений больше, и их они имеют настраиваемые параметры. Лучший способ узнать их все – это попробовать конструктор в действии.
Некоторые дополнения
Итоги
Мы вкратце рассмотрели Construct 2. Понятно что в одной статье нельзя описать все возможности конструктора. Но это и не требуется. Главное, чтобы вы имели общее представление о данном конструкторе. Если он вас заинтересует – вы всегда сможете скачать хотя бы триал-версию, и оценить лично, насколько он хорош. Нам же будет приятно, если вы потом опишете в комментариях, насколько вам понравился конструктор.
Пока что разработка замедлилась т.к я делаю всё один, так ещё и нормальных туторов по мультиплееру на русском языке ну очень мало и того, что мне надо там попросту нет. Как только я разберусь с ним я обязательно сделаю статью, для тех кто тоже хочет сделать онлайн в своей игре.
Изменится график выхода статей
Раньше я делал статью как только получалось что-то новое, и из-за этого они получались очень маленькими, что не устраивало ни Дзен, ни меня. Поэтому было решено сделать выход дневников разработки каждую неделю в Воскресенье!
Начнём создание персонажа!
в моей игре персонаж разделён на две части, одна из которых это ноги, а вторая это голова с руками, разделён на две части т.к руки с головой должны следовать за мышкой и крутиться на все 360 градусов.
А вот кстати и он, и то что получится в конце
Начнём создание персонажа с нижней части, добавим поведение платформ (силу прыжка, скорость игрока ставьте так как вам надо, на результат это не влияет) создаём два origin'a можно использовать стандартный (origin 0) который создаётся вместе со спрайтом, второй origin нужен для того, чтобы сделать анимацию Idle.
Перед тем, как сделать анимацию добавляем спрайт верхней части нашего персонажа, его origin 0 надо поставить на то место от которого будет происходить вращение, так же добавляем поведение pin, которое позволит прикрепить верхнюю часть к нижней, после настройки спрайтов вы можете сделать события, объяснять я их не буду т.к они очень просты. Единственное что могу сказать, на последнем скрине показан метод создания такого курсора (курсор заменяется на спрайт без всяких Pin и т.д)
Простая реализация многоступенчатого прыжка 2D-символа в Unity
Краткое введение
В платформерных 2D-играх очень распространены навыки двойного и тройного прыжков персонажа. Некоторые игры даже допускают большее количество прыжков. В этой статье реализована простая функция мульти-прыжков для 2D-персонажей в Unity, которую можно настроить вручную, чтобы разрешить количество прыжков.
Может быть в моемБиблиотека GithubилиБиблиотека облака кодаЗагрузите, основной код управления ролями Asset/Scene/Example/ExamplePlayerController.cs ?
Ниже показан эффект тройного прыжка в сцене Example в проекте:
Конфигурация проекта
2D-характер этого проекта принимаетUnity Asset StoreО материале. Если читатель хочет попрактиковаться в коде, как описано в этой статье, вы можете открыть тестовую сцену.В этой сцене, помимо кода, были настроены анимация персонажей, эффекты частиц и управление камерой.
Среди них Main Camera и CM vcam1 - это контент, связанный с камерой, Ground и Platforms - это карты, BlackBall - это 2D-персонаж, а его подобъект Texture - это спрайт 2D-персонажа, Particle System - эффект замыкающих частиц и Cloud. - это когда 2D-персонаж прыгает в воздухе. Объект облачного эффекта по умолчанию находится в неактивном состоянии, и реализация облачного эффекта будет рассмотрена позже в этой статье. Конечный автомат анимации BlackBall имеет 3 параметра SpeedH ? SpeedV ? IsGrounded , Соответственно укажите горизонтальную скорость, вертикальную скорость и возможность касания земли.
Я установил [Edit] - [Project Settings] - [Physics2D] - [Gravity] - [y] равным -49.05 вместо значения по умолчанию -9.81. Это сделано для улучшения динамизма прыжка 2D-персонажа по сравнению со значением по умолчанию, При этой настройке 2D-персонаж более подвижен при падении.
Реализация горизонтального движения
Прежде чем реализовывать прыжок, давайте реализуем базовое управление горизонтальным движением. Горизонтальное движение реализует, по крайней мере, следующие аспекты: получение ввода с клавиатуры, управление движением персонажа влево и вправо в соответствии с вводом и управление персонажем для поворота влево и вправо. согласно вводу.
Создайте PlayerController Скрипт добавлен в объект BlackBall, код следующий:
Установите соответствующий в окне инспектора moveSpeed Ценить. На этом этапе должно быть возможно управлять горизонтальным перемещением персонажа с помощью клавиш со стрелками влево и вправо.
Осуществление прыжка
Прежде всего, реализуйте одну из простейших функций прыжка: нажмите кнопку прыжка, и персонаж сможет прыгать.
Добавьте следующие поля:
в Update() Добавьте следующий код:
Создайте следующие методы для управления прыжками:
к FixedUpdate() Добавьте следующий код:
Установите соответствующий в окне инспектора jumpUpSpeed Ценить. На этом этапе вы можете прыгать с помощью клавиши пробела.
С помощью этих нескольких строк кода персонаж может совершить очень простой прыжок, но есть большая проблема - каждый раз, когда вы нажимаете клавишу перехода, персонаж может прыгать. Это не то, что мы хотим. Мы надеемся, что количество раз персонаж может прыгать ограничено., и это настраивается. Это ключевой момент многоступенчатого прыжка. Мы анализируем прыжки в следующих ситуациях:
Предположим, что персонажу разрешено совершить n последовательных прыжков.
Если n 0, персонажу разрешается совершить прыжок хотя бы один раз. Поскольку взлет с земли нужно подсчитывать один раз, допустимое количество прыжков в воздухе равно n-1, а общее количество прыжков в воздухе после того, как персонаж отрывается от земли, равно k.
- Когда персонаж касается земли, в это время k = 0, персонаж может прыгать.
- Когда персонаж в воздухе
-Если k = n -1, персонаж не может продолжать прыгать.
Согласно приведенному выше анализу, для достижения настраиваемых многоступенчатых прыжков необходимо реализовать следующие части: обнаружение касания персонажа (то есть, чтобы определить, находится ли персонаж на земле), запись и управление количеством прыжков в воздухе. .
Обнаружение приземления
Реализация обнаружения касания в Unity очень проста. Основная идея состоит в том, чтобы определить расстояние между нижней частью персонажа и землей. Когда расстояние достаточно мало, мы думаем, что персонаж касается земли, в противном случае мы думаем, что персонаж находится в воздухе. В основном полагаться на Physics2D.OverlapCircle(Vector2 point, float radius, int layerMask) Метод реализуется при point против layer для layerMask Расстояние между объектами меньше radius Время означает point Достаточно близко к объекту конкретная реализация выглядит следующим образом:
Добавьте пустой подобъект GroundCheck для объекта BlackBall и поместите его внизу персонажа, как показано в форме ромба:
Добавьте слой "Земля" в окне инспектора и установите для слоя всей травы и платформы в сцене значение "Земля".
Добавьте следующие поля:
в FixedUpdate() Добавьте следующий код:
И изменим код переключения состояний анимации:
Устанавливается отдельно в окне Инспектора whatIsGround против groundCheck Для наземного слоя и объектов GroundCheck. На этом этапе, когда игра запущена, должна воспроизводиться соответствующая анимация, когда персонаж перемещается по земле горизонтально.
Многоступенчатая реализация
В предыдущем анализе мы пришли к выводу, что количество прыжков в воздухе необходимо регистрировать и управлять им, а количество разрешенных прыжков необходимо указывать извне, поэтому добавляются следующие поля:
в Start() инициализация airJumpCount 0
Когда персонаж падает на землю, необходимо сбросить счетчик прыжков в воздухе.
модифицировать Jump() Методы, указанные ниже:
Измените код переключения состояния анимации следующим образом:
Установить в окне инспектора allowJumpTimes , На данный момент настраиваемая многошаговая функция в основном завершена.
Сделай прыжок красивее
В игре с прыжками с платформы, такой как Super Mario, мы обнаружили, что падение персонажа часто происходит быстрее, чем прыжок. На картинке ниже показан скриншот прыжка Марио. Каждый прыжок занимает 18 кадров для прыжка вверх и 10 кадров для падения. Кадр, падение Быстрее.
В нашей реализации время прыжков вверх и вниз одинаковое.Очевидно, прыжки в стиле Марио обладают большей маневренностью и игровым процессом. Так как же сделать падение быстрее? —— Ускорение падения персонажа больше, чем ускорение, когда он поднимается.
Конкретная реализация выглядит следующим образом:
в FixedUpdate() Добавьте следующий код
Приведенный выше код делает ускорение персонажа при падении ускорением при подъеме. fallGravityMultiplier Когда значение больше 1, персонаж падает быстрее, чем когда он поднимается.
В начале статьи упоминается, что подобъект Cloud of BlackBall используется для демонстрации эффекта прыжков персонажа в воздухе. Это может добавить некоторой визуальной обратной связи к прыжкам персонажа в воздухе и улучшить игровой процесс.
У объекта Cloud есть анимация взрыва, которая воспроизводится всякий раз, когда персонаж прыгает в воздух.
Конкретная реализация выглядит следующим образом:
Добавьте следующие поля
в Start() Добавьте следующий код
Создайте новый метод сопрограммы
И в Jump() Добавьте код для запуска сопрограммы в части кода, прыгающей в воздухе
После добавления приведенного выше кода эффект анимации облачного объекта будет срабатывать, когда персонаж подпрыгивает в воздухе.
для тех, кто ищет курсы:
Войти в аккаунт
Чтобы воспользоваться всеми функциями сайта, вам необходимо зарегистрироваться/войти в свой аккаунт на сайте. Выберите вашу соцсеть для входа:
Если вы организация, проводящая курсы, то регистрация происходит по этой ссылке.
Уроки Construct 2 для начинающих: бесплатные видео для самостоятельного обучения
В видеоуроках по пользованию Construct 2, собранных на сайте ВСЕ КУРСЫ ОНЛАЙН, представлены основные понятия и простые примеры выполнения элементарных игровых платформ.
Введение
Мини-курс по основам конструирования игр в программе рассчитан на начинающих разработчиков и поможет освоить работу с нуля: понять интерфейс, основные возможности и базовые построения уровней, сделать настройку. Расскажет о построении персонажа, добавлении к нему каркаса, как возможности управлять телом, придании движений герою, анимировании. Научит строить уровни, прибавлять слои, познакомит с эффектом параллакса, прибавлением врагов, заданием урона и здоровья, настройками стрельбы. Кроме того, рассказывается о построении меню, добавлении музыки и звуков, сохранении итогового варианта.
Создаем объектов и простых поведений
В уроке создаются несколько объектов и с присвоением поведения. Сначала создают новый проект. Интерфейс представляет собой:
- справа — дерево управления проектом, где отображаются слои, объекты и т.д.;
- слева показываются параметры выделенного элемента.
Для создания персонажей используют спрайты, назначают Platform. Чтобы персонаж не выбегал за границы экрана, добавляют Scroll to. Можно сделать так, чтобы предмет при соприкосновении с игроком исчезал.
Работаем с текстом, параллаксом
В видеоуроке изучается создание параллакса на разных слоях и глобальной переменной, показывается динамическое изменение текста. Параллакс — изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от точки наблюдения. То есть иллюзия смещения картинки при движении человечка. В ролике подробно описываются шаги по настройке фона, работе со слоями и спрайтами, добавлению изменяющегося текста. Знания помогут в разработке простейших игр типа раннеров и кликеров.
Создаем Red Ball
В ролике показано, как сделать и наделить движениями красный шар. Посредством спрайта создается форма, затем прописывают поведение, физику. Все предметы в сцене наделены физикой, чтобы мячик мог взаимодействовать с ними. Подробно рассматриваются параметры элемента, определяющие соприкосновение и столкновение с предметами (вращения, плотность, трение, эластичность, демпфирование). Максимальное и минимальное значение всех параметров отображается в подсказке. Все параметры являются важным условием для правильного отображения движений, прыжков и скольжений персонажа.
Делаем платформер
Учимся основам анимации
В ролике показаны базовые приемы анимирования человечка. Для работы понадобится готовый персонаж с вариантами в четырех основных действиях на кадрах: стойка, прыжок, бег и падение. В каждом есть индивидуально настраиваемые параметры: скорость, количество повторений, до какого фрейма прокручивать кадры, реверс. Заходят в окно событий и добавляют Animation triggers, через которые настраивают анимацию действий героя. Там же задается поворот при движении назад. Но предварительно необходимо установить плагин для клавиатуры, так как используются клавиатурные сочетания.
Разбираемся с физикой и гравитацией
В видеоуроке на примерах рассказывается про придание объектам физических свойств. После добавления физики начинает действовать сила тяжести, гравитации, упругости и т.д. Упростить работу можно, создав семейство объектов с аналогичным поведением. Все свойства можно настроить по мере необходимости. Есть функция неподвижности (элемент остается неподвижен при воздействии), маски, поворота, плотности, силы трения, эластичности (при большом значении будет прыгать), скорость торможения при падении.
Настраиваем физику в игре
В ролике объясняется понятие физики, что она дает, каким образом работает и что необходимо знать для ее настроек. Для использования физики существует поведение Physics, которая позволяет перемещать элементы с использованием реальной физики. Изначально на все предметы действует гравитация, т.е. падение вниз. Для исправления достаточно отключить соответствующую функцию. Взаимодействовать (сталкиваться, отлетать, перемещаться от удара друг о друга) предметы могут при добавлении определенных свойств.
Данный урок будет очень полезен новичкам и тем, кто ни разу не пробовал создать игру. Прочитав его вы научитесь создавать простые игры и разберетесь с интерфейсом программы. В нем мы вместе создадим простейшую игру жанра TDS. Для этого понадобится установленный Construct. В процессе написания урока я буду использовать Construct 1.2
Начало
Итак, приступим.
Включаем программу и создаем новую Direct-X игру
Перед нами появился "белый лист" на котором и будет расположена вся наша игра.
Увеличим его размер. Для этого на панели слева изменим два параметра:
Width (Ширина) и Height (Высота) на значения 1024 и 768 соответственно
Теперь увеличим размер окна, в котором отображается игра. Для этого на той же самой панели щелкнем по синей надписи Properties. На появившейся панели найдем параметры Window Width (Ширина окна) и Window Height (Высота окна) и измени их значения на 1024 и 768. Кстати, параметр Name - это название вашей игры, а Creator - автор.
Теперь можно создать главного героя. Щелкаем по белому листу правой кнопкой мыши, в появившемся меню выбираем Insert an object, у нас открылось новое окно, в котором перечислины все типы объектов, нам нужно найти и выбрать (одним щелчком левой кнопки мыши) объект Sprite. После этого нажмите кнопку Insert, расположенную справа.
Теперь выбираем, где мы создадим главного героя, щелкаем по нужному месту на уровне левой кнопкой мыши. Открывается графический редактор Construct. Вы можете нарисовать главного героя прямо в нем или загрузить уже готовый фаил, мы пойдем вторым способом. Для этого сохраните на жесткий диск спрайт, расположенный ниже. (Как видите, на его руках видны пиксели, неровности, от них мы избавимся позже)
Откройте графический редактор и щелкните по кнопке Open (Вторая по счету сверху). Выберите нужный фаил (Загруженную только что картинку)
В окне появился наш главный герой. Теперь выбираем на панели слева предпоследний инструмен - Hotspot. Выбрав его, щелкаем мышкой в приблизительный центр спрайта (Середина шлема). Это необходимо, так как теперь главный герой, при прицеливании, будет вращаться относительно этой точки.
Далее выбираем инструмент Image Points и щелкаем немного правее ствола пистолета. Позже мы сделаем, чтобы герой стрелял из этой точки.
Герой появился на уровне, но, оказалось, он слишком большой. Щелкаем по герою и открываем вкладку Common расположенную слева на панели. Изменяем параметры Width и Height с 256 на 128 и видим, что герой уменьшился, это также сгладило неровности на его руках. Теперь в той же самой вкладке изменим параметр Name на Gero
Поведения
Для упрощения создания игры в Construct используются поведения (Behaviors). Разберемся, что это такое, на примере нашего героя.
Итак, щелкнем по нему и откроем на панели слева вкладку Behaviors. Около пункта New behavior нажмем на синюю кнопку Add.
Открылось новое окно, содержащее все поведения. Добавляем самое первое поведение 8 Direction.
Теперь проверим, что у нас получилось, для этого открываем вкладку Project, расположенную на верхней панели и щелкаем по кнопке Run all. Добавленное поведение заставляет героя двигаться и поворачиваться в различные стороны. Управление происходит стрелками на клавиатуре.
В будущем мы сделаем, чтобы герой поворачивался к указателю мыши, поэтому его автоматический поворот в сторону движения надо отключить. Для этого во вкладке 8Direction Bihavior изменяем параметр Rotation на None. Теперь герой не будет поворачиваться по направлению движения. Вы всегда можете проверить, что у вас получается, нажав на кнопку Run All.
Нужно добавить еще один объект. Щелкнем по уровню правой кнопкой, далее Insert an object и добавляем объект Mouse and Keyboard. Он понадобится нам позже.
Редактор Событий
Теперь сделаем, чтобы герой поворачивался по направлению к курсору.
Для этого мы используем редактор событий. С помощью данного модуля мы будем создавать основу нашей игры.
Открываем его щелчком левой кнопки мыши по вкладке Event Sheet Editor расположенной внизу экрана, под окном уровня.
Итак, у нас открылась вкладка, окно уровня заменилось на окно Event Sheet, оно включает в себя все события и действия, все, что происходит на данном уровне.
Теперь создадим свое первое событие. Щелкаем правой кнопкой в окне с надписью Right click to begin и выбираем строку Insert Event. Далее выбираем объект System и среди списка всех действий находим Always щелкаем по нему, после чего жмем на кнопку Finish
У нас появилось новое событие - "всегда", то есть действия, добавленные к нему будут происходить постоянно.
Добавим к данному событию новое действе, щелкнув по красной кнопке + New Action рядом с ним. Выбираем объект Gero, далее находим и выбираем Set Angle towards position (Установить поворот к точке) в открывшемся списке. У нас появилось меню с двумя параметрами - координатами точки, к которой надо повернуться. Выделяем "0" в ячейке X Co-ordinate. После этого щелкаем два раза по объекту MouseKeyboard в окне с низу, выбираем пункт Get mouse X и жмем Finish. Такуюже операцию проделываем с ячейкой Y Co-ordinate, только теперь выбираем Get mouse Y.
Жмем Finish и запускаем проверку нашей игры.
Чтобы урок не получился слишком длинным, я буду сокращенно записывать создание событий и изменение атрибутов объекта.
Теперь сделаем, чтобы герой мог стрелять
Открываем вкладку Layout Editor (позже я буду называть ее "Редактор уровня"), расположенную слева от Event Sheet Editor (буду называть его "Редактор событий"). Добавляем новый объект - спрайт (Напомню, что для этого щелкаем правой кнопкой по уровню, далее жмем Insert an Object, выбираем Sprite и щелкаем по уровню). В графическом редакторе загружаем спрайт пули, расположенный ниже
Уменьшаем размер пули до 16, а также изменяем ее имя на Bullet
Width = 16
Height = 16
Name = Bullet
Добавляем поведение Bullet (Вкладка Behaviors синяя кнопка Add).
Изменим параметр Speed у нового поведения на 750, а также Accuracy на 5.
Speed = 750
Accuracy = 5
Что же мы только что сделали? Параметр Speed - это скорость полета пули, а Accuracy - разброс при стрельбе в градусах.
Перетаксиваем левой кнопкой мыши пулю за край уровня (белого листа)
Открываем редактор событий. Добавляем новое событие (Правая кнопка, Insert event)
Insert event -> MouseKeyboard -> On click -> Finish
(Эта запись означает, что после нажатия Insert event мы выбираем объект MouseKeyboard, далее выбираем On Click, после чего появляется окно с параметрами, но их нам менять не надо.)
К только что созданному событию добавим действие (Красная кнопочка справа от события On Left Mouse Button Clicked)
New action -> Gero-> Spawn another object
Не нажимая Finish щелкаем по кнопке Pick an Object и выбираем Bullet. Теперь под надписью Image point name or namber Ставим 1(Это значит, что пуля будет появляться около синей точки с номером 1, помните, мы поставили ее около дула героя).
Жмем Finish. Тепрь при щелчке левой кнопкой мыши наш герой будет стрелять. Проверим, что у нас вышло.
Завершение первой части
Итак, мы уже подошли к окончанию первой части данного урока.
Осталось последнее - добавить фон.
Итак, открываем вкладку Layers, расположенную справа.
В появившемся окне нажимаем кнопку создать слой ниже (На ней нарисован лист с зеленой стрелочкой, направленной вниз)
Теперь у на есть два слоя. Щелкаем по верхнему и на панели слева переименовываем его в Game, а нижний слой в BackGround
Щелкните один раз по слою BackGround, теперь все создаваемые объекты будут появлятся на этом слое.
Создаем новый объект, но не спрайт, а Tiled Background. Объект такого типа отлично подходит для создания фона.
В графическом редакторе загружаем картинку, приведенную ниже, это и будет наш фон.
Растягиваем полученный объект так, чтобы он закрыл весь уровень (Белый лист). Теперь нажимаем на зеленый замочек напротив слоя Background. Щелчком левой кнопки мыши выбираем слой Game. Закрытый замочек напротив слоя означает, что мы не сможем выбирать объекты, расположенные на нем.
Запускаем проверку уровня, немного походив, мы замечаем, что герой может вободно выйти за край уровня.
Создадим новый спрайт, в графическом редакторе заливаем его произвольным цветом.Изменим имя объекта на Block
Во вкладке Groups открываем Attributes и ставим галочку напротив Solid.
Мы только что сделали объект Block твердым, это значит, что игрок не сможет проходить через него.
Щелкаем по блоку правой кнопкой и нажимаем Copy, теперь по пустому месту и - Paste. Делаем так четыре раза. Растягивая и перемещая эти блоки, огораживаем уровень со всех сторон.
Запускаем игру и смотрим, что получилось.
К статье прилагается исходник, который можно открыть в Construct
Вторая часть данной статьи посвящена созданию врагов. Изучив ее, вы также научитесь создавать текстовые индикаторы и красивые взрывы.
Читайте также: