Как сделать продукт для проекта альбом
Добавил пользователь Владимир З. Обновлено: 09.10.2024
В основе организации проектной деятельности учащихся лежит метод учебного проекта – это одна из личностно ориентированных технологий, способ организации самостоятельной деятельности школьников, направленный на решение задачи учебного проекта, интегрирующий в себе проблемный подход, групповые методы, рефлексивные, презентативные, исследовательские, поисковые и прочие подходы.
Учебный проект, с точки зрения учащегося,- это возможность делать что-то интересное самостоятельно, в группе или самому, максимально используя свои возможности.
Учебный проект, с точки зрения учителя,- это интегративное дидактическое средство развития, обучения и воспитания, которое позволяет вырабатывать и развивать следующие компетентности учащихся:
-анализа проблемного поля, выделение подпроблем, формулировка ведущей проблемы, постановка задач;
-целеполагания и планирования деятельности;
-самоанализ и рефлексия;
-презентации деятельности и ее результатов;
-готовить материал для проведения презентации в наглядной форме, используя для этого специально подготовленный продукт проектирования;
-поиска необходимой информации, ее систематизации и структуризации;
-применение знаний, умений и навыков в различных, в том числе и нестандартных ситуациях;
-выбора, освоения и использования технологии адекватной проблемной ситуации и конечному продукту проектирования;
Из истории метода проектов
Основоположником педагогического метода проектов считается Дж.Дьюи (1859-1952 ), американский философ-прагматик, психолог и педагог.
С начала ХХ века метод проектов становится необыкновенно популярным в американской школе.
В 1910-е годы профессор Коллингс, организатор продолжительного эксперимента в одной из сельских школ штата Миссури, предложил первую в мире классификацию учебных проектов:
2. Экскурсионные проекты
3. Повествовательные проекты
4. Конструктивные проекты
Основные требования к проекту
Работа по методу проектов – это относительно высокий уровень сложности педагогической деятельности, предполагающий серьезную квалификацию учителя, и требования к учебному проекту – совершенно особые.
1. Поиск социально значимой проблемы – одна из наиболее трудных организационных задач, которую приходится решать учителю-руководителю проекта вместе с учащимися-проектантами.
2. Выполнение проекта начинается с планирования действий по разрешению проблемы ( с определения продукта и формы презентации ). Наиболее важной частью плана является пооперационная разработка проекта, в которой указан перечень конкретных действий с указанием выходов, сроков и ответственных. Но некоторые проекты (творческие, ролевые) не могут быть четко спланированы от начала до самого конца.
3. Каждый проект обязательно требует исследовательской работы учащихся.
4. Результатом работы над проектом является продукт. В общем виде это средство, которое разработали участники проектной группы для разрешения поставленной проблемы
Типология учебных проектов
Тип проекта | Цель проекта | Проектный продукт | Тип деятельности учащегося | Формируемая компетентность |
Практико-ориентированный | Решение практических задач заказчика проекта | Учебные пособия, макеты и модели, инструкции, памятки, рекомендации | Практическая деятельность в определенной учебно-предметной области | Деятельностная |
Исследовательский проект | Доказательство или опровержение какой-либо гипотезы | Результат исследования, оформленный установленным способом | Деятельность, связанная с экспериментированием, логическими мыслительными операциями | Мыслительная |
Информационный проект | Сбор информации о каком-либо объекте или явлении | Статистические данные, результаты опросов общественного мнения, обобщение высказываний различных авторов по какому-либо вопросу | Деятельность, связанная со сбором, проверкой, ранжированием информации из различных источников; общение с людьми как источниками информации | Информационная |
Творческий проект | Привлечение интереса публики к проблеме проекта | Литературные произведения, произведения изобразительного или декоративно-прикладного искусства, видеофильмы | Творческая деятельность, связанная с получением обратной связи от публики | Коммуникативная |
Игровой или ролевой проект | Предоставление публике опыта участия в решении проблемы проекта | Мероприятие (игра, состязание, викторина, экскурсия и тому подобное ) | Деятельность, связанная с групповой коммуникацией | Коммуникативная |
Этапы работы над проектом
Первый этап работы над проектом – ПРОБЛЕМАТИЗАЦИЯ. Процесс пойдет, когда исходная проблема проекта приобретет личностную окраску. Материалом для обсуждения может стать житейский случай, взаимоотношения, учебные интересы, хобби, личные проблемы. Из такой беседы должны появиться первые очертания будущей работы, ее неявно сформулированная цель.
Из проблемы проекта следует его тема, которая часто является краткой формулировкой исходной проблемы.
Следующий этап – ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕ. Достижение цели проекта должно способствовать решению исходной проблемы. На этом этапе необходимо определить, каким будет ПРОЕКТНЫЙ ПРОДУКТ, решить, что будет создано для того, чтобы цель проекта была достигнута.
Далее надо СПЛАНИРОВАТЬ все шаги, которые предстоит пройти от исходной проблемы до реализации цели проекта. Для этого надо показать ученику алгоритм планирования, задав следующие вопросы:
Что необходимо сделать, чтобы достичь цели проекта? – ответ на этот вопрос поможет разбить весь путь от исходной проблемы до цели проекта на отдельные этапы и определить задачи.
Как ты будешь решать эти задачи? – определение способов работы на каждом этапе.
Когда ты будешь это делать? – определение сроков работы.
Что у тебя уже есть для выполнения предстоящей работы, что ты уже умеешь делать? – выявление имеющихся ресурсов.
Чего у тебя пока нет, чего ты еще не умеешь делать, чему предстоит научиться? – выявление недостающих ресурсов.
Последовательно отвечая на эти вопросы, ученик сможет разработать план своего проекта.
На этом этапе можно также воспользоваться следующей таблицей, чтобы убедиться, что все идет правильно:
Вопрос | Ответ |
Почему выбрана эта тема проекта | Проблема проекта |
Что надо сделать, чтобы решить данную проблему | Цель проекта |
Что ты создашь, чтобы цель была достигнута | Образ проектного продукта (ожидаемый результат) |
Если ты сделаешь такой продукт, достигнешь ли ты цели проекта и будет ли в этом случае решена его проблема | Существует ли необходимая связь между проблемой, целью и проектным продуктом |
Какие шаги ты должен проделать от проблемы проекта до реализации цели проекта | Перечисление основных этапов работы |
Все ли у тебя есть, чтобы проделать эти шаги (информация, оборудование и прочее для проведения исследований, материалы для изготовления продукта, чего не хватает, где это найти, что ты уже умеешь делать и чему придется научиться) | Развернутый план работы |
Когда ты будешь осуществлять все необходимое | Индивидуальный график проектной работы |
На следующем этапе будет проходить РЕАЛИЗАЦИЯ намеченного плана. Самым увлекательным во всей работе над проектом является создание проектного продукта.
После того как выполнены все запланированные шаги и сделан проектный продукт, необходимо написать отчет о работе над проектом
Далее предстоит ПРЕЗЕНТАЦИЯ проекта. Самопрезентация, умение в выгодном свете показать себя, не теряя при этом чувства меры,- важнейший социальный навык. Регламент презентации – 7-10 минут. Лучше, если текст презентации будет написан в виде тезисов.
Как в фильме Начало (Inсeption), реальность в продуктовой разработке имеет определенную вложенность слоев. В зависимости от того, какая роль вам выпала, ваше “начало” в проекте может произойти раньше или позже, но всегда приятнее быть в числе создателей новой реальности, не так ли?
Эта статья — вступительная часть к трилогии о том, что собой представляет в гибкой продуктовой разработке:
- Готовность Начать
- Готовность Завершить
- Готовность Выпустить
Если ваша роль в продуктовой разработке не самая центральная, надеюсь, вы все еще найдете способ получить пользу из 3-5 экранов, в которые я постараюсь уложиться. Если благодаря этой статье вы сможете приблизиться к оси, по которой вращается вселенная вашего проекта, я буду рада, поскольку верю в то, что создание достойных покорения мира вещей возможно только путем командного взаимодействия. Поэтому, первое о чем я буду говорить в начале — о команде.
КОМАНДА ОТКРЫТИЯ ПРОДУКТА
Product Discovery Team
- ценности продукта для бизнеса
- удобства продукта для пользователей
- реализуемости продукта в рамках времени и технологий
Минимальный “комплект” это хакер (технологии), хастлер (маркетинг) и дизайнер (юзабилити). Когда я говорила “никогда не экономьте на команде”, я имела в виду вот что: эти три роли — это “гены” вашего продукта. Вы никогда не знаете вначале, какой продукт вы “вырастите”, но профессионализм команды открытия, важен практически так же, как здоровые гены в физическом теле.
КОМАНДА ОТКРЫТИЯ: UX Дизайнеры
Из этих трех составляющих команды открытия, сложнее всего найти хорошего “дизайнера”. Дизайном эта функция называется условно — слишком большой метаморфозе подверглась профессия дизайнера за последние 10 лет. Здесь имеется в виду роль проектировщика архитектуры взаимодействия пользователя с продуктом. Так что хакеры в своем понимании дизайна как архитектуры, ближе к истине, чем люди бизнеса, которые представляют симпатичные картинки. Дизайн — это UX (архитектура взаимодействия), которая впоследствии дополняется Usability (удобством) и UI (красотой).
Многие владельцы продуктов, сталкиваясь со сложностью поиска хорошего дизайнера, решают аутсорсить эту функцию профессиональному агентству. Что ж, это может быть выходом, если вы создаете продукт “на заказ”. Но если речь идет о вашем, родном продукте, то аутсорсить проектирование UX и работу с пользователями, это все равно что аутсорсить отцовство.
Если хотите сэкономить на разработке — найдите людей, которые достаточно сыты самореализацией в корпоративном мире, гордостью за свои рейты на oDesk’е и экономическим благополучием. Несколько моих знакомых, ярких хакеров существенно опустились в гонорарах, потому что наступил период поверить в чей-то продукт и начать считать его своим. Это особенное чувство, вы знаете. Вам нужны такие люди, которые готовы пойти ва-банк, веря как в вашу идею так и в свое генетическое превосходство.
Если вы уже имеете дело с аутсорсингом, постарайтесь максимально включить команду в процесс открытия продукта. Под командой я имею в виду небольшие полнофункциональные составы “грабителей банков” (цитирую Максима Ткачука), в которых каждый хорош в своей специализации, при этом понимая суть и доверяя исполнению других ролей в своей “банде”.
В зависимости, от рынка и технологий, состав и число “приближенных” может колебаться. Процесс открытия продукта может потребовать более глубокого вовлечения специалиста по базам данных (высоконагруженное приложение), математика (поисковый механизм), специалиста по искусственному интеллекту и т.п.
Оптимальный состав такой “боевой команды” — 3-5 человек. Вовлечение большего числа участников влечет за собой накладные расходы на общение. Но вы можете овладеть искусством фасилитации и научиться работать в малых группах над параллельными задачами, затем объединяя их результаты.
КОМАНДА ОТКРЫТИЯ: Хастлеры
Эта роль (hustler) умышлено оставлена без перевода. На самом деле, самые приличные варианты перевода это “энергичный человек” и “пробивной делец”, но все из них явно указывают на качества, которыми должен обладать ее носитель. Что бывает, если в команде есть просто “человек с идеей”, без пробивных бизнес-качеств? Получается бизнес трусогномов .
В чем профит? Именно этот вопрос — основная забота хастлера. В коммерческой разработке продукт всегда должен либо зарабатывать деньги, либо их экономить. В среде технологических золотоискателей предпринимателей встречаются случаи разработки продукта с целью продаться более крупному игроку на рынке. Но даже этот (весьма сомнительный) вариант, предполагает процесс исследования пользователей, рынка и наличие бизнес стратегии, о которых пойдет речь дальше.
Итак, предположим, вы собрали команду открытия продукта. Что дальше?
Я опишу один из вариантов “дорожной карты”. Карта — это не местность. Как случалось с Колумбом и другими искателями приключений, привести она вас может совсем не туда, куда предполагалось. Но иметь карту крайне важно, если вы хотите не топтаться на месте и использовать обнаруженные искажения в своем начальном представлении о пути и цели.
ШАГ 1. Определяем цели и принципы создания продукта.
- Личные цели основателей
- Цели бизнеса или организации
- Принципы функционирования продукта
Базовые цели основателей, организации и принципы продукта предохраняют от размывания идеи и внутренних конфликтов. Например, если продукт был задуман как иммиджевый, но кто-то увидел в нем золотую жилу и стремится поменять бизнес-модель, имеет смысл вернуться к обсуждению целей и принципов.
ШАГ 2. Оцениваем возможности продукта
Это можно сделать используя такие инструменты, как Business Model Cancas или Lean Canvas. Или же ответив на вопросы оценки возможностей продукта по Кагану:
- Какую конкретно проблему решает продукт? (предложение ценности)
- Для кого мы решаем эту проблему? (целевой рынок)
- Как мы будем измерять успех? (метрики бизнеса)
- Насколько велики возможности? (объем рынка)
- Какие есть альтернативы? (текущие конкуренты)
- Почему наш продукт лучше подходит для решения проблемы? (наши отличия)
- Почему сейчас подходящее время? (окно рынка)
- Как мы будем запускать продукт? (стратегия выхода)
- Какие факторы критичны для успеха? (требования и риски)
- Беремся / не беремся?
ШАГ 3. Идентифицируем ключевых клиентов и пользователей
У хорошего UX дизайнера должно быть несколько инструментов работы над описанием пользователей. Мы советуем использовать Прагматические Персоны и Карты эмпатии для того, что бы настроить всю команду на более глубокую идентификацию проблем и поиск решений, которые сделают продукт успешным.
Будте внимательны к тому, являются ли ваши будущие пользователи вашими “избирателями”? Будут ли они использовать ваш продукт по собственной воле или в его внедрении будет заинтересованы над-структуры? Например, если вы разрабатываете банковский сервис, то удобство пользователя будет не самым главным критерием выбора и всегда будет уступать место надежности и безопасности решения.
Идентификация, описание и выбор ключевых пользователей и клиентов на каждом этапе разработки — важная часть работы над видением и продукта и полезно включить в этот процесс всю команду разработки, если она уже собрана.
- убедиться в наличие проблемы
- узнать какими средствами она решается сейчас
- получить идеи о вашем решении проблемы
ШАГ 5. Строим карту опыта пользователя “как есть”
Для этого подойдет любой инструмент, вроде составления линии времени или карта историй пользователя, описанной в следующем шаге. Цель этой активности — получить системное представление о ситуации “настоящего” для того, что бы разработать лучшее предложение “будушего”.
ШАГ 6. Строим карту взаимодействия с продуктом
Отличный инструмент для этого — User Story Mapping от Джеффа Паттона. По сути, карта историй пользователя — это высокоуровневая, многомерная модель требований, описывающая сценарии использования продукта.
Этот инструмент хорош как для проведения мозгового штурма по проектированию функциональности, так и для выбора объема реализации в рамках релизов.
ШАГ 7. Выбираем минимальный ценный продукт (MVP)
На выходе предыдущего шага мы можем получить представление о минимальном наборе функциональности, которая будет ценной для поставки на рынок. Я выделила этот шаг в отдельную активность по трем причинам:
1. Уже на этом этапе вы можете проверить свою идею о ценности, попросив обратной связи на несуществующий продукт. Это занимает время.
Я понимаю, что тысяча коров не расскажут как приготовить хороший стейк, и что если бы Генри Форд спросил своих пользователей чего они хотят, то ему пришлось бы совершенствовать лошадь. Именно поэтому, интервью с пользователями и получение обратной связи лучше доверить профессиональному UX дизайнеру.
2. На этом этапе вам уже понадобятся наброски интерфейса пользователя. Их создание занимает время.
3. На этом этапе важно подумать о метриках успешности первой версии продукта и заложить функциональность, помогающую эти данные добыть.
Тема метрик крайне важна и заслуживает отдельной статьи. Предваряя разговор о разных системах и подходах в их создании (например, AARRR, или NSP), скажу довольно банальную вещь, которая лишь может натолкнуть на размышления.
Все действия, выраженные глаголами на ваших сценариях использования продукта можно померить (входит, открывает, регистрирует, отправляет и тп.) Подумаейте, какие из них дадут вам полезную для анализа информацию. И убедитесь в том, что начиная с первой закрытой беты вы сможете эти данные получить.
Думаю, этого для Начала, этого достаточно. В следущей части постараюсь пройтись по важным деталям шагов 4-6 и обсудить Готовность начать разработку.
Презентация на тему: " ПРОДУКТЫ УЧЕБНОГО ПРОЕКТА Открытая лекция 2. 2009-11-21. Беспалова Г. М." — Транскрипт:
1 ПРОДУКТЫ УЧЕБНОГО ПРОЕКТА Открытая лекция Беспалова Г. М.
2 Учебный проект способ изучения нового, при котором знания, которые ты решил получить, нужны для того, чтобы что - то сделать, и наоборот, чтобы выучить то, что ты хочешь выучить, надо что - то сделать
3 Продукт учебного проекта - один из результатов учебного проекта - реальный результат твоих действий - след, изученных тобой знаний : материальный, информационный, событийный
4 Результаты учебного проекта Знания – ЧТО я узнал Компетентности, навыки – КАК я действовал Личные достижения – КАКИМ я стал Продукт учебного проекта – ТО, ЧТО ОСТАЛОСЬ после окончания проекта другим
5 Виды продуктов учебного проекта Информационные Материальные Событийные
6 Информационные продукты Информация, представленная в : текстах фотоматериалах рисунках видеоматериалах схемах таблицах графиках
7 Информационные продукты - примеры справочник каталог библиотека книга для чтения учебник карта сборник словарь сравнительная таблица компьютерная презентация альбом плакат
8 Когда нужны информационные продукты Информации очень МАЛО. Её надо долго выискивать в разных источниках Информация НЕУДОБНАЯ. Источников много, но они большие, избыточные. Лучше – понятная таблица ( например ). Информация НЕ ДЛЯ МЕНЯ. Или слишком умно, или слишком много терминов, или очень несерьезно. Неадаптированная.
9 РИСК информационного продукта Он УЖЕ есть ( изобрел велосипед ) Не каждая книга находит СВОЕГО читателя Не запрет . Творчество желательно, но не обязательно. Запрещено простое копирование. Продукт – для других, для себя
10 Материальные продукты Знания, превращенные в вещи, предметы, в то, что можно потрогать руками : Модели Макеты Поделки
11 Модель Как работает ( механизм часов ) Из чего состоит ( Солнечная система ) Как взаимодействует ( колеса в передаточном механизме )
12 Макет Как выглядит ( Египетская пирамида ) Как происходило какое - то событие ( Куликовская битва )
13 Поделка Вышивка, игрушка, коврик, какой - то предмет из дерева, папье - маше и много всякого разного. Показывает, что новое ты узнал
14 Событийные продукты (события) Знания нужны проектировщику для того, чтобы провести какое - то мероприятие, которое будет интересным и поучительным для других, а знания нужны ему самому. Проектировщик – организатор, сценарист, режиссер.
15 Мероприятия веселая переменка дискотека физкультурная пауза урок концерт игра конкурс соревнование олимпиада тематический вечер
16 Материалы к уроку Особый вид продукта проекта, может быть информационный, материальный, событийный НУЖЕН ( помогает ) на уроке УЧИТЕЛЮ, УЧЕНИКУ Соответствует учебнику ( программе )
17 Материалы к уроку - примеры Дидактические материалы ( задания, карточки, упражнения, …) Справочные материалы ( подборки текстов, хрестоматии, карты, классификаторы, …) Планы проведения ( уроков, занятий, игр, викторин …)
Здравствуйте, подскажите пожалуйста! Тема проекта "Последствия аварии на ЧЕРНОБЫЛЬСКОЙ АЭС", какой может быть продукт проекта?
Ольга, вот ссылка на пост, где много видов продукта проекта, посмотрите, может что-то вам приглянется.
Ольга, 8 класс ОБЖ! Учитель, мне кажется, сама в лёгком недоумении, ничего конкретно не объяснила.
Спасибо Вам, посмотрю!
Ольга, все, что касается памяти о погибших, можно связать с виртуальным музеем, электронной книгой, статьёй в стенгазету, можно ещё сделать макет стенда или написать статью для школьного сайта.
Можно ещё создать видеоролик или электронный атлас тех профессий, кто занимается последствиями аварий.
Ольга, это у многих так. Ничего страшного. Главное, знать критерии оценки и требования школы. Если их ещё нет, делать усредненный вариант, чтобы все было готов, а потом только скорректировать под требования школы.
Ольга, спасибо Вам огромное, Вы дали направления, очень ценные, спасибо. Если ещё вопросы будут, можно к Вам обратиться?
Ольга, спасибо
Ольга, понимаю. Это не обязательно. Просто вдруг вам нужно.
здравствуйте, каким может быть продукт у проекта, тема такая: Самообразование в современной школе: польза или вред?
я думала создать сайт для самообразования, создать там тест и предложить прошедшему некоторые пути самообразования для него конкретно или вроде того, но не уверена в своих силах.
какой еще результат я могу вынести из проекта?
Анна, сайт создать можно. Для этого есть конструкторы сайтов, которые упрощают все.
Чтобы создать сайт, нужно разработать структуру сайта, разделы, содержание каждого раздела, кнопки, куда какие кнопки ведут.
Тест может быть отдельным продуктом проекта. Его можно создать в приложении или на конструкторе тестов.
Сложнее создавать и сайт и тест.
Проще тест. Но если такая концепция, и хочется сделать простой сайт, то можно. Он может быть одностраничным.
Читайте также: