Как сделать призму в автокаде

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 28.08.2024

Знаю, что ответ можно найти в литературе. Только вот литературы под рукой нет. А начертить хотелось сегодня.
Задача стоит такая: начертить объемную "модель" автодорожного моста для дальнейшего экспорта в Лиру 9.0

может я не совсем точно задал вопрос?
По умолчанию в Autocad-е чертишь в поскости XY.
Возможно "переключить" (поменять) плоскость для черчения?
XZ или ZY ?

Плоское черчение возможно только в плоскости XY. Вы можете установить UCS, чтобы плоскость XY совпадала с необходимой для черчения плоскостью.

Спасибо, мучился с тем, что лежало на поверхности.
Командой _ucs потом задаешь ось (_z к примеру) и угол поворота (90гр)
Верно?

Кроме такого способа, существует еще несколько - задать ПСК тремя точками (начало координат, направление оси X, точка на положительном направлении оси Y), ПСК по объекту, ПСК по виду и т.п., т.е. все опции команды _ucs или же тулбары (UCS и UCS II)

Трехмерные объекты, в AutoCad можно представить каркасами, поверхностями и твердотельными моделями. Каркасные модели представлены только ребрами граней и представляют собой прозрачные объекты. Поверхности имеют непрозрачные грани но при этом пустые внутри и представлены лишь оболочкой без наполнения. Твердотельный объект — сплошной, имеет объем и массу.

Каркасные модели

Создается каркасная модель командами построения двумерных графических примитивов, к которым относятся отрезки, точки, круги, дуги и т.д., но задавать нужно трехмерные координаты точек X, Y, Z. Трехмерные координаты вводятся с клавиатуры или указываются курсором мыши с обязательным использованием объектной привязки.

Поверхности

Поверхности представляются не только ребрами, они же в свою очередь представляются непрозрачными гранями. Поверхность может быть представлена ??сеткой, то есть рядом последовательно расположенных граней, имеющих общие ребра. Поверхностная модель характеризуется объемом. В отличие от каркасной модели поверхностные модели более наглядно характеризуют объект, позволяют скрывать невидимые части объекта. Средствами AutoCad можно создать поверхности таких типов:

  1. Команда 3DFACE строит трехмерную грань, задается тремя или четырьмя ребрами.
  2. Команда 3DMESH строит сетку из четырехугольников, вершины которых нужно задать.
  3. Команда PFACE строит многогранную сетку, для которой задаются вершины и указываются грани к которым они относятся.
  4. Команда EDGESURF строит поверхность Кунса, ограниченную четырьмя криволинейными или прямыми ребрами.
  5. Команда RULESURF образует сетку, соединяющий два криволинейные или прямые ребра.
  6. Команда REVSURF образует поверхность вращения путем вращения двумерного объекта вокруг оси.
  7. Команда TABSURF образует поверхность путем перемещения двумерного объекта в заданном направлении.
  8. Команда 3D открывает диалоговое окно, в котором выбирается один из стандартных трехмерных примитивов (параллелепипед, сфера, призма и т. др.).

Команды создания поверхностей находятся в меню Draw >Modeling> Surfaces или вызываются нажатием соответствующих кнопок панели инструментов Surfaces. Другой способ создания поверхностей сложной формы заключается в применении теоретико-множественных операций в области, образованных командой Region.

surf

Трехмерная грань (3DFACE)

Способы ввода команды:

Командой строится треугольная или четырехугольная грань, вершины которой могут не принадлежать одной плоскости. После введения, команда последовательно выдает запросы относительно координат четырех вершин. Какие указываются одним из известных способов — с клавиатуры в командной строке или курсором мыши с обязательным использованием объектной привязки. Координаты, указываемые курсором мыши без использования объектной привязки воспринимаются системой как двумерные координаты на плоскости построений XY. Диалог с системой имеет вид: Command : _3dface Specify first point or [ Invisible ] 100,50,100 Specify second point or [ Invisible ] 40,80,10 Specify third point or [ Invisible ] : 180,90,30 Specify fourth point or [ Invisible ] : 10,30,50 Если в ответ на запрос координат четвертой вершины грани, нажать ENTER, будет построена треугольная грань. Выбор опции Invisible означает, что дальше задаются две вершины, ребро между которыми должно быть невидимым. После построения грани система продолжит выдавать запросы на ввод координат третьей и четвертой вершин очередной грани. В качестве первых двух вершин воспринимается третья и четвертая точки предыдущей грани. Построенные таким образом грани можно позже редактировать с помощью ручек.

Кромка (EDGE)

Способы ввода команды:

Команда управляет видимостью ребер граней. Запросы команды: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display] позволяют выбрать ребра, которые должны быть невидимыми, скрытыми. Для изменения видимости ребер служит опция Display, которая позволяет выполнить противоположное действие и выбрать ребра, для отображения на экране.

Трехмерная грань (3DMESH)

Способы ввода команды:

Команда 3DMESH строит произвольную незамкнутую сетку с четырехугольников, вершины которых нужно задать. Использование команды позволяет построить сетку достаточно сложной конфигурации. Команда выдает запрос на размер сетки в направлениях М (Enter size of mesh in M ??direction), который ближе к горизонтальному направлении и N (Enter size of mesh in N direction), который ближе к вертикальному направлении. В ответ нужно ввести число в диапазоне от 2 до 256. Далее выдаются запросы относительно координат точек. Необходимо учитывать, что точки сетки имеют такую ??нумерацию и расположение:

00 01 02 …. 0n
10 11 12 …. 1n
20 21 22 …. 2n
30 31 32 …. 3n
…. …. …. ……
m0 m1 m2 …… mn

Фрагмент диалога с командой имеет вид: Enter size of mesh in M ??direction: 5 Enter size of mesh in N direction: 4 Specify location for vertex (0, 0): 50,0,0 Specify location for vertex (0, 1): 100,50,0 Specify location for vertex (0, 2): 150,50,0 Specify location for vertex (0, 3): 200,50,0 Specify location for vertex (1, 0): 60,100,10 ………………………………………….. ………………

Многогранная сетка (PMESH)

Способы ввода команды:

Команда строит многогранную сетку какого угодно вида с произвольным количеством вершин. Сначала вводятся координаты вершин: Command: PFACE Specify location for vertex 1: 40,50,0 Specify location for vertex 2 or : 100,150,60 Specify location for vertex 3 or : 80,50,150 Specify location for vertex 4 or : 400,70,90 Specify location for vertex 5 or : 120,50,70 Specify location for vertex 6 or : После нажатия клавиши ENTER команда предлагает определить какие вершины принадлежат каждой из граней: Face 1, vertex 1: Enter a vertex number or [Color / Layer] 1 Face 1, vertex 2: Enter a vertex number or [Color / Layer] * Cancel * Поверхность Кунса (EDGESURF) Способы ввода команды:

Поверхность образуется на четырехугольнике, стороны которого могут быть прямыми, дугами или полилиниями. Размер сетки определяется системными переменными SURFTAB1 и SURFTAB2, которые определяют количество прямолинейных сегментов, заменяющих криволинейные стороны. По умолчанию значение системных переменных равно 6.

edge surf

Поверхность соединения (RULESURF)

Способы ввода команды:

Команда RULESURF образует сетку, соединяющий две кромки. Кромками могут выступать отрезки, дуги, полилинии. Они должны быть одновременно незапертой или одновременно замкнутыми. Число прямолинейных сегментов вдоль криволинейных кромок определяется системной переменной SURFTAB1. Вид поверхности зависит от выбора точек, указывающих кромки. Выбор соответствующих точек на кромках приводит к созданию не само перекрывающей поверхности, а показав точки на противоположных концах, построим само перекрывающую поверхность.

ruled surf

Поверхность перемещения (TABSURF)

Способы ввода команды:

Команда TABSURF образует поверхность путем перемещения двумерного объекта в заданном направлении. Объект перемещения задается отрезком, дугой, полиллинией. Направление перемещения задается отрезком или незамкнутой полилинией. Создание поверхности сопровождается диалогом:

Select object for path curve: Выбрать объект перемещения.
Select object for direction vector: Выбрать направление перемещения.

Зеленым цветом отмечена направляющая

Зеленым цветом отмечена направляющая

Поверхность вращения (REVSURF)

Способы ввода команды:

Поверхность образуется вращением выбранного объекта вокруг заданной оси. Объект вращения — отрезок, дуга, полилиния. Ось задается отрезком или конечными точками незапертой полилинии. Объект можно повернуть на полный угол – 360 о или на заданный угол. Команда позволяет выбрать начальное значение угла и задать значение угла поворота. Положительное значение угла задается против часовой стрелки. Размер сетки поверхностей вращения определяется значением системных переменных SURFTAB1 и SURFTAB2. Диалог с системой имеет вид:

Select object to revolve: Выбрать объект вращения.
Select object that defines the axis of revolution: Выбрать ось вращения.
Specify start angle : Задать начальное значение угла или нажать ENTER
Specify included angle (+ = ccw, — = cw) Задать конечное значение угла или нажать ENTER

Объект вращения (сплайн) и ось вращения (прямой отрезок)

Способы ввода команды:

  • Набрать с клавиатуры команду 3D
  • Вызов меню: Draw> Surfaces> 3D Surfaces

Команда 3D открывает диалоговое окно, в котором выбирается один из стандартных трехмерных примитивов (Параллелепипед, сфера, призма и т.д.). В зависимости от типа выбранного примитива система выдает запросы для уточнения исходных данных, необходимых для определения положения и размера примитива.

В следующем уроке мы продолжим рассказывать о методах построения 3D примитивов, а конкретно о построении твердых тел.

Есть несколько типов объектов, которые с помощью команды ПРЕОБРВТЕЛО можно преобразовать в выдавленные 3D тела. К этим объектам относятся замкнутые полилинии и круги, обладающие толщиной, а также сети и поверхности .

Несколько смежных объектов не получиться преобразовать в тело. Но тот же результат можно получить, если вначале объединить эти объекты. Например, выполняется расчленение 3D твердотельного ящика на области. Вначале с помощью ПРЕОБРВПВРХ следует преобразовать каждую область в поверхность. Затем с помощью команды ОБЪЕДИНЕНИЕ формируется сложный объект-поверхность. Наконец, с помощью команды ПРЕОБРВТЕЛО поверхность преобразуется в тело.

При преобразовании объектов-сетей в 3D тела форма нового твердотельного объекта приблизительно соответствует исходному объекту-сети, но не является его точной копией. В некоторой степени управлять этим различием можно путем указания, будет ли результат сглаженным или фасетчатым (SMOOTHMESHCONVERT). Кром е того, можно определить необходимость слияния (оптимизированного) получившихся в результате граней.

  • Сеть с зазорами между гранями. Редактирование с помощью гизмо может иногда приводить к появлению между гранями зазоров или отверстий. В некоторых случаях зазоры можно закрыть с помощью операции сглаживания объекта-сети.
  • Сеть, имеющая само пересекающиеся контуры. Если в результате внесенных изменений одна или несколько граней объекта-сети взаимно пересекаются, преобразование этого объекта в 3D тело невозможно.

В некоторых случаях сеть, которую невозможно преобразовать в твердотельный объект, можно преобразовать в поверхность.

В этом уроке рассмотрим одну из самых распространенных задач начертательной геометрии – построение пересечения поверхностей методом секущих плоскостей и способ ее решения средствами AutoСАD.

Метод плоскостей | AutoCAD

Метод секущих плоскостей, немного теории

Вкратце суть метода секущих плоскостей состоит в том, что для построения линии пересечения двух поверхностей строятся вспомогательные плоскости (обычно – параллельные одной из плоскостей проекций), которые пересекают заданные поверхности, образуя при этом простые геометрические фигуры.

Точки взаимного пересечения заданных поверхностей будут общими точками двух кривых, образованных пересечением секущей плоскости с каждой из поверхностей.

Условия задачи

Зададим условия: пусть необходимо построить пересечение полусферы и конуса, расположенных таким образом:

Метод плоскостей | AutoCAD

Размеры показаны для наглядности, проставлять их на чертеже не нужно.

Решение

Строим секущие плоскости, вид с боку

Очевидно, что для тел вращения удобно использовать плоскости, перпендикулярные осям этих тел. В нашем случае вспомогательные плоскости будут параллельными горизонтальной плоскости. Изобразим их на фронтальном виде (в нашем случае верхняя из плоскостей проходит через явно видимую верхнюю точку пересечения конуса и полусферы, в других случаях для нахождения этой точки потребуются дополнительные построения):

Метод плоскостей | AutoCAD

Секущие плоскости, вид сверху

Теперь перенесем линии пересечения секущих плоскостей с каждой из поверхностей на вид сверху. Очевидно, что горизонтальные плоскости пересекают каждое из тел по окружностям, центры которых находятся на одной вертикали с центрами тел. Радиусы этих окружностей легко переносятся на вид сверху с образующих каждой поверхности. Вот эти окружности для полусферы:

Метод плоскостей | AutoCAD

Метод плоскостей | AutoCAD

Точки пересечения секущих плоскостей

Отметим для наглядности общие точки для каждой из пар окружностей, образованных одной плоскостью:

Метод плоскостей | AutoCAD

Метод плоскостей | AutoCAD

Вот еще две точки, заданные этой плоскостью:

Метод плоскостей | AutoCAD

Линия пересечения

Соединив на виде сверху полученные точки сплайном (команда Сплайн), мы получим приближенную линию пересечения двух поверхностей:

Метод плоскостей | AutoCAD

Остается перенести линию на фронтальный вид. Сделать это совсем несложно: нужно перенести каждую из точек с вида сверху на соответствующую секущую плоскость на фронтальном виде. Линии построения выделены желтым цветом:

Метод плоскостей | AutoCAD

Метод плоскостей | AutoCAD

Проверка вида линии пересечения

Полезно проверить правильность наших построений средствами 3D-моделирования. Построим соответствующие фигуры, перейдя предварительно к интерфейсу 3D- моделирование , и сравним полученную модель с построением (для этого удобнее объединить объекты командой Объединить).

Метод плоскостей | AutoCAD

Метод плоскостей | AutoCAD

Резюме

Читайте также: