Как сделать пошаговый бой в unity

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 10.09.2024

Конечно UE4. Ну либо голый DirectX12. Я бы придумал еще какой-нибудь саркастический пример, но ничего менее подходящего чем UE4 в голову не приходит. Ну, CryEngine 5 еще можешь попробовать.

Retri
> И со мной работал неопытный программист

Это ответ на все заданные тобой вопросы.

edit: даже на каждое предложение в посте.

Retri
> 2D малоизвестные движки
Godot,Love2d,GameMaker,

А чем, собственно, мешает третья координата? Просто выставь ее в 0 всем, а 2D физика ее и так не использует.

В игре есть распределение объектов по слоям, что реализуется добавлением 3-й координаты

Retri
> В игре есть распределение объектов по слоям, что реализуется добавлением 3-й
> координаты

Там 3 варианта разложить по слоям - через z коодинаты, через Sorting Layer и через Sorting order в Sorting Layer. Последние 2 никак не используют z координату.

Почему ещё никто не предложил NWE?

Retri
> 1) Какой движок лучше подойдет для 2D пошаговых игр с геймплеем похожим на "Герои меча и магии"?
Я бы все еж советовал еще раз посмотреть в сторону юнити. Проблемы были скорее всего из-за не опытного кодера, со сменой движка эти проблемы ни куда не денутся.

> 2) Насколько быстро можно освоить blueprint-программирование в UE 4 с нуля?
Это не такой простой вопрос, в целом достаточно быстро это делается. Ну у меня не было проблем разобраться с блупринтами, но использовать их как основу для всей игры я не очень советую.
Когда нужно будет делать очень много функционала, все это менеджить становится проблемой. Ну и лично мне проще и приятнее код написать, а главное удобнее потом с ним работать.


Executor
> Почему ещё никто не предложил NWE?
Какой интерес делать игру на NWE если он сам по себе как одна большая пошаговая стратегия. Любое действие, потом 5 минут ожидания хода компьютера. ;)

Retri
> Но для себя я сделал вывод, что для 2D пошаговых игр по принципу "Героев меча и
> магии" Unity не годится.
Вывод неправильный, конечно :)
Вам надо изучать движок и его возможности.

Всем спасибо за фидбэк!

D_A_C
> Какой интерес делать игру на NWE если он сам по себе как одна большая пошаговая
> стратегия. Любое действие, потом 5 минут ожидания хода компьютера. ;)
Улыбайся :)

Retri
Все, что в топе - полная чушь про Юнити. Вы просто дилетант батенька!

Единственно про вектор не знаю. Не факт что в юньке есть нормальные плагины для вектора, и не факт что вектор вообще нужен. Если вектор обязателен лучше делать на флеше.

deBug
> Какой интерес делать игру на NWE если он сам по себе как одна большая пошаговая
> стратегия. Любое действие, потом 5 минут ожидания хода компьютера. ;)

Retri
> Unity не поддерживает вектор, насколько мне известно (или без платных плагинов).

? Создаем 2D-игру на Unity: инструкция для новичка

Недавно мы рассказали о том, как научиться разработке игр на Unity . Продолжим тему на практике и покажем, как новичку создать на этой платформе первую 2D-игру.

Если вы хотите получить более систематическое образование в области разработки игр, мы рекомендуем рассмотреть факультет разработки игр онлайн-университета GeekBrains.

Двумерные игры сравнительно просты: для них не требуется сложных 3D-моделей, программный код по сравнению с 3D-проектами выглядит понятнее. Такие игры популярны как на десктопах, так и на мобильных устройствах. Unity также позволяет разрабатывать игры и для браузеров.

За последние годы вышло много популярных двумерных игр:

Программная реализация 2D-игр проще не только из-за отсутствия третьего измерения: на самой сцене меньше объектов, вместо трехмерных моделей плоские спрайты, вместо скелетной анимации – покадровая. А еще 2D-игры проще портировать на другие платформы – легче найти новую аудиторию.

Давайте создадим простую игру в жанре пинг-понг ? . Перед тем как приступить к созданию игры, продумайте, какой именно результат хотите получить. На первых этапах рекомендуется использовать схематические шаблоны, чтобы быстрее получить работающий результат. В этой инструкции мы так и поступим. Графических ресурсов использовать не будем: и ракетки, и отбиваемый мяч будем пока отображать простыми белыми спрайтами.

Предварительно рассмотрим основные понятия Unity, без понимания которых будет проблематично создать игру:

Предполагаем, что вы уже установили редактор и создали аккаунт на портале Unity.

В первую очередь создадим новый проект и откроем его настройки (Edit -> Project Settings). Во вкладке Editor установим параметр Default Behaviour Mode в значение 2D

Настройка проекта Детальная настройка проекта

Следующим шагом сохраним текущую активную сцену, назвав ее, например, Scene1. Теперь создадим основные игровые объекты: ракетку, мяч и менеджер игры, в котором будет храниться основная логика игры.

1. Создаем пустой объект, переименовываем в GameManager.

Создаем пустой объект

Создаем пустой объект

3. Создаем квадратный спрайт, называем его Pad (Assets -> Create -> Sprites -> Square). Аналогично создаем круглый спрайт Ball (Assets -> Create -> Sprites -> Circle). Масштабируем спрайт Pad со следующими параметрами – x:0.5, y:2.5, z:1.

Создаем спрайты

Создаем спрайты

4. Создаем префабы для Pad и Ball, после чего добавляем к ним компонент Box Collider 2D (включаем параметр Is Trigger) и компонент Rigidbody 2D (выставляем параметр Body Type в значение Kinematic).

Добавляем .компонент Box Collider 2D Настраиваем.компонент Box Collider 2D Добавляем компонент Rigidbody 2D Масштабируем спрайты

6. Заполняем скрипты следующим кодом.

GameManager.cs Ball.cs Pad.cs

6. Добавляем к префабу Ball и Pad теги с аналогичными именами. Выделив префабы, в инспекторе мы можем видеть выпадающий список тегов. Там же расположены и кнопки для добавления и редактирования тегов.

7. В настройках камеры выставляем параметр Projection в значение Orthographic, а параметр Clear Flag – в значение Solid Color.

Настройка камеры

Настройка камеры

8. Настраиваем кнопки, как показано на следующих скриншотах (Edit -> Project Settings -> Input Manager).

Настройка ввода, основное Настройка ввода, первый игрок Настройка ввода, второй игрок

Вот и всё, игра готова!

Пинг-понг, итоговый результат

Пинг-понг, итоговый результат

Билд для платформы Windows

1. Официальный туториал от Unity, где детально рассмотрен процесс создания roguelike RPG.

2. Youtube-канал Brackeys , где можно найти серию видеоуроков по созданию 2D-платформера.

3. Youtube-канал N3K EN содержит множество уроков как по отдельным компонентам Unity, так и полноценные серии уроков по созданию игр с нуля.

Если у вас мало опыта в разработке игр на Unity, мы рекомендуем обратить внимание на факультет разработки игр GeekBrains . Материал хорошо структурирован и содержит все необходимое для того, чтобы стать профессиональным Unity-разработчиком.

В числе прочего вы разработаете 2D-платформер с физическими загадками и динамическим освещением, научитесь портировать его на мобильные устройства. Кроме того, разработаете полноценную браузерную стратегию, а также игру в жанре двухмерных гонок.

По окончании обучения вы будете иметь портфолио из 4 игр, которое можно показать на собеседовании. Если же какая-то часть материала будет непонятна, вы всегда можете обратиться к персональному преподавателю.


Эксперт в медицинских тренажерах VR на Unity, физических симуляциях и сетевых играх.

Что такое Unity

Unity — это и среда разработки, и игровой движок, с помощью которого создаются проекты для разных платформ: ПК, мобильных устройств, игровых консолей и интернет-платформ, — поэтому он называется кроссплатформенным. В Unity есть инструменты для создания объектов, их перемещения, работы с графикой, текстурами и звуком, поэтому сделать полноценную игру с его помощью можно даже в одиночку.

Наглядный пример игры, созданной на Unity, которая поддерживает разные устройства, — Genshin Impact, успешный мультиплатформенный проект китайской студии miHoYo Limited. Более популярной стала ее мобильная версия, но пользователи могут войти в аккаунт, например, с компьютера и продолжить играть с того же момента, на котором остановились в мобильной версии. Кроме Genshin Impact, на Unity созданы такие известные проекты, как Hearthstone, Outlast, Cuphead, Pokemon GO и многие другие.

В игровой индустрии существуют десятки разных движков. Одни разработаны под конкретную игру, на других можно делать игры конкретного жанра (шутеры от первого лица, платформеры, гонки), а есть универсальные, вроде Unity, которые открывают разработчикам больше возможностей. Уникальность Unity заключается в сочетании нескольких факторов. Кроме того, что этот движок позволяет создавать проекты под разные устройства и не ограничивает разработчика конкретным жанром, он:

  • имеет практически неограниченный бесплатный функционал;
  • не требует глубокого знания языков программирования для создания первых простых проектов;
  • имеет многочисленное и активное сообщество, в котором можно найти ответ на любой вопрос, потому что среди такого большого количества людей кто-то обязательно уже сталкивался с вашей проблемой.

Посмотрите также: Как установить Unity

Как создать простую игру

При создании собственного проекта важно помнить, что разработка кода — это примерно 20% игры; гораздо большее значение в ней имеют другие аспекты:

Разработчик игр на Unity

Перед созданием игры важно продумать все эти моменты и представить общую картину, а также найти референсы, на которые можно ориентироваться, продумать опорные точки сюжета и механики. Для создания игры именно на Unity также пригодится понимание некоторых базовых терминов, с которыми постоянно придется сталкиваться в процессе разработки:

Русского языка в настройках нет, так что придется совершенствовать технический английский. Всего Unity занимает 11,3 Гб,поэтому перед установкой лучше проверить свободное место на диске и почистить его при необходимости.

Следующий шаг — создание Unity ID. Можно регистрироваться с помощью почты или использовать предложенные аккаунты, например Google, Facebook или Apple. Важно поставить первые две галочки: согласие с условиями использования Unity и признание политики конфиденциальности. Третья галочка — это согласие на маркетинговые рассылки, ее ставить не обязательно.

После регистрации Unity предложит создать тестовый проект Microgame. На выбор предлагается пять шаблонов:

  • LEGO Microgame;
  • шутер от первого лица;
  • картинг;
  • платформер;
  • пустой 3D-шаблон.

Можно выбрать любой из них и посмотреть, как работает создание игры в конкретном жанре. Обучающий материал пошагово демонстрирует назначение различных окон в интерфейсе и принцип работы с элементами игры: как заставить двигаться персонажей, поменять текстуру объекта или его форму. В обучении окно Scene, в котором происходит вся работа с элементами, уже заполнено различными объектами, но при создании проекта с нуля оно будет пустым.

Создание проекта

После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.

Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.

Настройка интерфейса

В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:

  1. Верхняя панель инструментов— в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
  2. Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
  3. Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
  4. Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
  5. Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
  6. Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.


Добавление объекта

Объекты на экран Scene можно добавить из Asset Store. Для этого на панели инструментов нужно кликнуть на вкладку Window –> General –> Asset Store.

В строке поиска можно по названиям найти нужные компоненты, например, сет Free Platform Game Assets.

Как и другие ассеты, он загружается с помощью кнопки Import.

Перед загрузкой появится список всех компонентов, которые содержит этот пакет; некоторые из них можно исключить. Если в списке есть персонажи, текстуры или другие элементы, которые вам не нужны, можно просто снять галочки, и пакет загрузится без них.

После установки все ассеты будут доступны в окне Project. Теперь можно комбинировать и перемещать эти объекты, менять их форму, причем сделать это можно с помощью мыши или горячих клавиш, не написав ни одной строчки кода. Например, из перечня платформ самых разных видов можно выбрать одну и мышкой перетащить ее в рабочую область.

Шаг 2. Перенести в область Scene

Работа со скриптами

За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.

Базовые элементы скриптов — это:

  • using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
  • public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
  • void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.

Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).

И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.

Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.

В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.

Настройка триггеров

Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него. Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.

Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.

Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.

Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.

Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.

Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:

  • OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
  • OnTriggerStay — объект находится в зоне;
  • OnTriggerExit — объект покинул зону.

Что дальше?

Разработчик игр на Unity

Уже во время обучения вы создадите себе портфолио, сможете брать подработки и откликаться на вакансии.

Спрайт выстрела

Снаряд – объект, которым мы будем пользоваться очень часто. В игре будет несколько сцен, в которых игрок будет стрелять. Что мы должны использовать в этом случае? Префаб (Prefab), конечно же! Для этого проделайте следующие действия:

  1. Импортируйте текстуру
  2. Создайте новый спрайт в сцене
  3. Установите изображение на спрайт.
  4. Добавьте "Rigidbody 2D" с равныим нулю значениями "Gravity Scale" и "Fixed Angles".
  5. Добавьте "Box Collider 2D" размером (1, 1) .

Та-дам! У нас появился выстрел. Теперь настало время немного поскриптить. Создайте скрипт, назвав его "ShotScript":

Прикрепите "ShotScript" к спрайту. Также добавьте "MoveScript", т.к. ваши снимки будут двигаться. Теперь перетащите объект выстрел в панель "Проект" для создания Префаба. Он нам совсем скоро понадобится. Вы должны иметь следующую конфигурацию:

Конфигурация Выстрел 1

Если вы запустите игру с помощью кнопки "Play", вы увидите, что выстрел движется.

Столкновения и повреждения

Тем не менее, выстрел (пока) не наносит повреждений. Ничего удивительного, ведь мы не сделали скрипт обработки повреждений. Создадим его, назвав "HealthScript":

Добавьте "HealthScript" на префаб спрута.

Внимание: Лучше всего поработать непосредственно с префабом. При этом каждый экземпляр врага, участвующий в сцене, будет модифицирован так, чтобы отражать префаб. В данном случае это особенно важно, потому что в нашей сцене будет много врагов. Если вы сосредоточили усилия на экземпляр игрового объекта вместо префаба, не волнуйтесь: нажав на кнопку "Применить" сверху вкладки "Инспектор", вы добавите эти изменения и в префаб.

Убедитесь, что выстрел и спрут находятся на одной линии, чтобы проверить столкновение. Напоминаю, что 2D движок ничего не знает про ось Z, поэтому ваши 2D коллайдеры всегда будут в той же плоскости. А теперь, запустите нашу сцену. Вы должны увидеть следующее:

Здоровье врага превосходит урон от выстрела, поэтому он выживет. Попробуйте изменить значение hp в "HealthScript" врага:

Стрельба

Удалите выстрел из сцены. Теперь, когда мы с ним закончили, ему нечего там делать. Нам нужен новый скрипт для стрельбы. Создайте его под именем "WeaponScript". Этот скрипт мы будем использовать везде (игроки, враги и т.д.) Его цель заключается в to instantiate снаряда перед игровым объектом, к которому он привязан. Вот полный код, больше, чем обычно. Объяснения ниже:

Прикрепите этот скрипт к игроку. Скрипт делится на три части:

Переменные во вкладке "Inspector"

Здесь у нас есть два члена: shotPrefab и shootingRate .

Первый необходим для установки выстрела, который будет использоваться с этим оружием.

Выберите игрока в сцене "Hierarchy". В компоненте "WeaponScript", вы можете увидеть свойство "Shot Prefab" со значением "None". Перетащите префаб "Shot" на это место:

Использование префаба

Unity автоматически дополнит скрипт это информацией. Удобно, не так ли?

Переменная shootingRate имеет значение по умолчанию, установленное в коде. Мы не будем менять его на данный момент. Но вы можете начать игру и экспериментировать с ним, чтобы узнать на что она влияет.

Будьте осторожны: изменение значения переменной во вкладке "Инспектор" в Unity не приводит к сохранению этих значений в скрипте. Если добавите этот скрипт в другой объект, значение по умолчанию будет таким, которое написано в скрипте. Если же вы хотите сохранить отредактированные параметры, вы должны открыть свой редактор кода и записать эти значения там.

Оружие обладает определенной частотой выстрелов. Без этого параметра можно было бы выпускать неограниченное количество патронов в каждом кадре.

Поэтому нам нужен простой механизм охлаждения. Если его значение превышает 0 , мы просто не можем стрелять. Мы вычитаем прошедшее время из каждого кадра.

3. Публичный метод создания атаки

Главная цель этого скрипта – активироваться через другой скрипт. Поэтому для создания снаряда мы используем публичный метод.

Создав екземпляр снаряда, мы извлекаем скрипты объекта выстрела и оверрайдим некоторые переменные.

Внимание: С помощью метода GetComponent () можно создать точный компонент (а значит, и скрипт, потому что скрипт – тоже компонент) объекта. Используйте generic ( ) для обозначения конкретного компонента, который вам нужен.
Кроме того, у нас есть GetComponents () , вызывающий список вместо первого и т.д.

Использование оружия с классом игрока

Если вы запустите сейчас игру, то увидите, что ничего не изменилось. Мы создали оружие, но оно совершенно бесполезно.

В самом деле, если "WeaponScript" был бы привязан к классу, мы никогда не смогли бы использовать метод Attack(bool) .

Давайте вернемся к нашему "PlayerScript".

В функции Update() добавьте этот кусочек кода:

На данном этапе неважно, поставите вы его перед или после движения.

  1. Мы определяем нажатие кнопки стрельбы ( click или ctrl по умолчанию).
  2. Извлекаем скрипт объекта.
  3. Мы запускаем Attack(false) .

Button down: Вы уже наверняка заметили, что мы используем метод GetButtonDown() для обеспечения ввода. "Down" в конце позволяет нам ввести данные при нажании кнопки и только один раз. GetButton() будет выводить true в каждом кадре, пока гирок не отпустит кнопку. В нашем случае нам явно необходимо поведение, обеспечиваемое методом GetButtonDown() . Попробуйте использовать GetButton() и почувствуйте разницу.

Запустите игру с помощью кнопки "Play". Вот что вы должны получить:

Пули летят слишком медленно? Поэкспериментируйте с префабом "Shot" чтобы выбрать ортимальное значение. Попробуйте также добавить вращение игроку: (0, 0, 45) . Пули двигаються под углом 45 градусов, даже если вращение спрайта выстрела является некорректным – а ведь мы его не изменили.

Shooting rotation

Итак, у нас уже есть нечто похожее на шутер! Теперь вы умеете создавать оружие, которое может стрелять и уничтожить другие объекты. Давайте двигаться дальше. Мы хотим чтобы враги тоже могли стрелять.

Вражеский снаряд

Мы создадим новый снаряд с помощью этого спрайта:

Вражеский снаряд

Если вы так же ленивы, как я, продублируйте префаб "PlayerShot", переименуйте его в "EnemyShot1" и измените спрайт, как описано выше.

Для дублирования создайте экземпляр, перетащив его на сцену, переименовав созданный игровой объект и, наконец, сохранив его как `Prefab’.

Или можно просто продублировать Prefab напрямую внутри папки с помощью ярлыков cmd+D (OS X) или ctrl+D (для Windows).
Если вы не выбираете легких путей, вы можете создать новый спрайт с параметром rigibody, коллайдером с триггером и т.д.

Правильный масштаб - (0.35, 0.35, 1) .

Вот, что у вас должно получиться.

настойки для вражеского снаряда

При нажатии "Play" произойдет выстрел, который потенциально может уничтожить врага. Это из-за свойств "ShotScript" (которые по умолчанию плохо совместимы с Poulpi).

Не изменяйте ничего. Помните наш "WeaponScript"? Он то и установит правильные значения.

У нас есть префаб "EnemyShot1". Удалите экземпляры со сцены, если они есть.

Также, как мы делали для игрока, также нам нужно добавить оружие и врагу, а потом вызывать Attack() чтобы выстрелить. Вот, что нам надо сделать:

  1. Добавьте "WeaponScript" врагу.
  2. Перетащите префаб "EnemyShot1" в переменную "Shot Prefab" скрипта.
  3. Создайте новый скрипт под названием "EnemyScript". Он просто будет запускать стрельбу в каждом кадре. Что-то вроде автострельбы.

Прикрепите этот скрипт к осьминогу. У вас должно получиться следующее (заметьте, что частота стрельбы немного звеличилась до 0.75 ):

Настойка осьминога с оружием

Замечание: Если вы модифицируете игровой объект в сцене, не забудьте сохранить все изменения в префабе , использовав кнопку "Применить" справа сверху от панели "Инспектор".

Попробуйте сыграть и посмотреть!

Итак, мы сделали то, что хотели и теперь и по нам тоже стреляют.

Если повернуть врага, вы можете сделать его стреляющим в его слева, но, хм. спрайт повернулся вверх ногами, а нам это не нужно.

Перевернутый спрут

Давайте исправим это недоразумение.

Стрельба в любом направлении.

"WeaponScript" был написан особым образом: вы можете выбрать направление стрельбы, просто вращая прикрепленный игровой объект. Мы уже видели это раньше, когда вращали спрайт врага. Суть в том, чтобы создать пустой игровой объект как ребенка префаба врага. Итак, нам нужно:

  1. Создать пустой игровой объект. Назовем его "WeaponObject".
  2. Удалим "WeaponScript", прикрепленный к префабу врага.
  3. Добавим "WeaponScript" к "WeaponObject" и установить свойства префба выстрела как мы это делали раньше.
  4. Повернем "WeaponObject" вот так (0, 0, 180) .

Если вы проделали это все на игровом объекте, а не на префабе, то не забудьте нажать на кнопку "Применить" для сохранения изменений. Вот, что у нас получилось:

Enemy with a new object

However, we have a small change to make on the "EnemyScript" script.

В своем нынешнем состоянии вызов GetComponent () в "EnemyScript" возвращает null. В самом деле, "WeaponScript" больше не привязан к одному объекту игры.

К счастью, в Unity также доступен метод, использующий детскую иерархию игрового объекта, который называется GetComponentInChildren () .

Для GetComponent<>() , GetComponentInChildren<>() также существует в форме множественного числа: GetComponentsInChildren () . Обратите внимание на s после "Component". Этот метод возвращает список вместо первого соответствующего компонента.

На самом деле, просто для удовольствия, мы также добавили возможность управления несколькими видами оружия. Мы просто манипулируем списком вместо одного экземпляра компонента. Взгляните на весь "EnemyScript":

Наконец, нужно обновить скорость выстрела путем настройки публичной пременной "MoveScript" из префаба "EnemyShot1". Скорость выстрела должна быть больше скорости движения спрута:

Мы сделали великого и ужасного осьминога. А давайте еще реализуем стрельбу в двух направлениях?

Стрельба а двух направлениях

Эта задача реализуеся всего в пару кликов. Для этого не нужны никакие скрипты:

  1. Добавьте другое оружие врагу (дублируя первый "WeaponObject").
  2. Измените угол поворота второго "WeaponObject".

Враг должен сейчас стрелять в двух направлениях. Возможный результат:

Это хороший пример правильной работы в Unity: создавая независимые скрипты вроде этого и делая публичными некоторые полезные переменные, можно значительно уменшить количество кода. Меньше кода - меньше ошибок.

Нанесение урона игроку

Наши осьминоги внушают ужас? Как бы не так! Да, они могут стрелять, но это не наносит повреждения игроку. Может, у них холостые патроны? Давайте разбираться.

Просто добавьте "HealthScript" на игрока. Убедитесь, что сняли галку с поля "IsEnemy".

Конфигурация скрипта, отвечающего за здоровье игрока

Запустите игру и почувствуйте разницу:

Бонус

Вот вам некоторые советы для улучшения аспекта стрельбы в вашей будущей игре. Вы можете пропустить эту часть, если вас не интересуют подробности, относящиеся к жанру шмапа.

Солкновения игрока с врагом

Давайте посмотрим, как мы можем обработать столкновения между игроком и врагом, поскольку сейчас они сталкиваются друг с другом без последствий. Столкновение - это результат пересечения двух не-триггерных 2D коллайдеров. Нам просто нужно обрабатывать событие OnCollisionEnter2D в PlayerScript :

При столкновении мы наносим урон как врагу, так и игроку благодаря наличию компонента HealthScript . К нему привязано все, что относится к здоровью/урону.

Массив снарядов

Когда вы играете, вы можете наблюдать ва вкладке "Иерархия" (Hierarchy), что игровые объекты создаются и удаляются только через 20 секунд (если они не сталкиваются с игроком или врагом).

Если ваша цель создание огневой завесы для которой требуется МНОГО пуль, эта техника вряд ли подойдет.

Один из способов увеличить количество пуль – использовать массив. По сути, это набор пуль ограниченного размера. Когда массив заполнен, удалите старый объект и замените его на новый.

Мы не будем использовать его здесь, но в этом нет ничего сложного. Мы использовали ту же технику для скрипта рисования.

Кроме того, можно сократить время жизни пули и тогда она исчезнет быстрее.

Имейте в виду, что использование метода Instantiate довольно затратное удовольствие. Применяйте его осторожно.

Поведение пули

В хорошем шутере должны быть запоминающиеся боевые сцены.

Некоторые библиотеки вроде BulletML значительно упрощают определение сложных и зрелищных bullet patterns.

BulletML для Unity

Если вы хотите сделать полную версию игры в жанре Shoot'Em Up, ознакомьтесь с нашим плагином BulletML for Unity

Задержка выстрела

Добавьте несколько вооруженных противников в сцену и запустите игру. Вы увидете как синхронны все враги.

Можно просто добавить в оружие задержку: поставьте охлаждение на любое значение выше 0. Вы можете использовать алгоритм или просто поставить случайную цифру.

Скорость врагов также может определяться случайной величиной.

Еще раз, это зависит от вас. Все зависит исключительно от того, чего вы хотите достичь с вашим геймплеем.

В следующем уроке

Мы только что узнали, как дать оружие нашим врагам. Мы также увидели как повторно использовать некоторые скрипты для улучшения геймплея.

Результат

Не стесняйтесь добавлять еще больше врагов, оружия и экспериментировать со свойствами. В следующем уроке мы узнаем как изменить фон и сцену, чтобы создать большой по размеру уровень.

Читайте также: