Как сделать пинбол в скретч
Как просто и быстро сделать игру пинг-понг в Scratch 3.
Пинг-понг - это настольный теннис. Только вместо ракеток у тебя две пластинки, которыми игрок отбивает мяч. Scratch,Как создать игру,Как создать свою игру,Как научиться создавать игры,Как создавать игры,Core,Roblox,Создание игр,Программирование,Scratch 2,Scratch 3,Программирование в Scratch 3,scratch games,top scratch games,пинг понг в scratch,scratch,программирование для детей,программирование,простые игры в scratch,скретч,ping pong scratch,pong,ping pong,как сделать пинг понг в scratch,скрэтч,игра,игры,пинг-понг,обучение,теннис,уроки,видеоуроки,Scratch lessons, программирование для детей
- Перемещение вправо-влево (отдельно этот код описан в проекте — Едущая машинка (scratch для детей 6-7 лет))
- Движение с изменением направления персонажа
- Прыжок вверх (отдельное описание кода смотрите в статье — Как сделать прыжок в Scratch)
- Появление и исчезновение спрайтов
- Взаимодействие нескольких спрайтов (удар мечом, запуск молнии в противника)
- Запрыгивание на другой объект
- Преобразование спрайта в другой объект
Теперь поговорим о каждом из приведенных выше алгоритмах scratch по отдельности. Перед прочтением материала по возможности ознакомьтесь со статьями начального уровня — их я помечаю тегом: для детей 6-7 лет в основной рубрике по детскому программированию. Перед прочтением скачайте графическую часть будущей игры (ZIP-архив)
Программируем движение с изменением направления персонажа
Загружаем начальную графику для игры. Для начала загружаем спрайт и подгружаем первые три костюма для объекта. Если вы не знаете как загрузить спрайт и костюмы, то посмотрите начальные уроки по Скрейт на этом сайте. Дело не в том, что мне лень это написать здесь, а в том, что безопытные пользователи не смогу разобраться в следующем коде. Подробного описания не будет, так как материал расчитан на детей уже знакомых со Скрейтч. И так загружаем графику из скаченного архива:
Последовательность костюмов для идущего ниндзя
Ниндзя бьет по противникам в Скрейтч
Сразу загрузим костюм для Бомбермена (одного из врагов ниндзя)
Загружаем костюмы для первого врага
Переходим к написанию кода для движения нашего героя с разворотом в направлении выбранном нами на контроллере управления (пульт, джойстик, клавиатура или виртуальные кнопки). Для движения вправо готовый код выглядит следующим образом (движение вправо пишите самостоятельно):
- Блок Показать — добавлен сюда из-за использования параметра Спрятаться в другом месте игры (пока можете написать код без него);
- Блок Если касается края, оттолкнуться — позволяет персонажу не уходить за края игровой области (попробуйте вначале написать этот код и не добавлять блок Установить способ вращения и посмотрите, что получится);
- Установить способ вращения вправо-влево — добавление кода позволяет убрать у персонажа эффект переворачивания с ног на голову при отталкивания от края;
- Повернуть в направлении -90 — этот код является основным в алгоритме движения спрайта с разворотом в нужном направлении и отвечает непосредственно за поворот в нудном направлении;
- Идти 10 шагов — отвечает за скорость перемещения персонажа. Отвечает за движение спрайта в том направлении, куда он повернут. Те.е герой не всегда будет идти слева на право ! (поиграйтесь с значением данного блока, а так же попробуйте использовать его без блока Повернуть в направлении -90 градусов)
- Ждать 0,05 секунд — код добавлен для плавной смены костюмов и визуальной видимости тго, что спрайт идет.
- Следующий костюм — после каждого нажатия на кнопку персонаж будет менять костюм (попробуйте понажимать на кнопку медленно,а затем просто зажмите ее и посмотрите, что из этого выйдет)
В этой части вы самостоятельно пишите код для движения вправо, а так же позиционирование персонажа при нажатии на запуск игры (Зеленый флажок). Не переживайте, в конце игры будет архив с фотографиями всего программного кода.
Алгоритм прыжка вверх в Scratch
Подробное описание смотрите в статье — Как сделать прыжок в Scratch). Код для ниндзя будет иметь следующий вид:
Описание запрограммированных блоков:
- Показать — показывает персонажа, если до этого по какой-то причине он имел параметр Скрыть (в нашем случае именно так);
- Задать скорость прыжка значение 0 — Заводим переменную с названием: Скорость прыжка и устанавливаем значение: 0
- Повторять всегда — блок, который позволяет постоянно выполнять указанный внутри код. Простейший цикл.
- Если … то — простейший алгоритм условия. Выполняется в зависимости от действий на контроллере управления (клавиатуре)
- Клавиша W нажата — непосредственное указание, пояснение думаю не требуется ?
- Задать Скорость прыжка значение 20 — устанавливаем значение переменной равное 20 (поиграйтесь с этим параметром и посмотрите, что изменится при его корректировки)
- Повторить 41 раз — цикл с определенным количеством повторений (Как ты думаешь изменив это значение, что изменится в действиях спрайта?)
- Изменить y на скорость прыжка — меняем визуальное расположение спрайта в зависимости от значений в переменной. Данный алгоритм кода позволяет видеть плавный прыжок спрайта с постоянным изменением высоты прыжка)
- Изменить скорость прыжка на -1 — блок отвечает за плавное опускание спрайта по y на изначальное место.
Появление и исчезновение спрайта — удар персонажа в игре
Чтобы проше написать алгоритм кода для удара ниндзя мечом создаем новый спрайт и загружаем 3 костюма удара мечом по противнику. Так как этот спрайт будет невидим во время старты игры и движения вправ и влево, а так же прыжка вверх, то добавляем следующий код:
Описание блоков:
- Когда Зеленый флаг нажат — спрятать спрайт
- Когда клавиша а нажата — спрятать спрайт (Обратите внимание на блоки синего цвета. Попробуйте вначале написать код без них и посмотрите,что изменится после их добавления!)
- Когда клавиша d нажата — все так же прячем объект (Вопрос: Как ты думаешь почему для клавиш A и D описаны дополнительные синие блоки, а для прыжка вверх и запуска игры нет?)
- Когда клавиша w нажата — прячем героя во время прыжка
Зачем написан алгоритм синего цвета:
Этот небольшой код позволяет разворачивать персонаж (а мы помним, что бьющий ниндзя — это другой спрайт) в ту сторону откуда идет противник. Без этого блока алгоритмов враг заходил бы слева от персонажа, а меч махал бы справа.
Вы уже знакомы с командой "Когда щелкнуть по флажку" и знаете, что записанный после нее алгоритм начнет выполняться после нажатия на флажок. Но часто программа должна реагировать на нажатие мыши или клавиш на клавиатуре. Для этого используется ящик "События". Рассмотрим команды этого ящика:
В Scratch есть возможность создавать собственные и изменять имеющиеся костюмы с помощью графического редактора.
3. Задайте начальное положение для спрайт, так чтобы "Когда щелкнут по флажку" спрайт перемещался в центр и одевал первый костюм.
4. Добавьте для спрайта скрипт, чтобы при нажатии клавиш со стрелками на клавиатуре спрайт двигался в нужном направление.
5. Чтобы при движении влево или вправо спрайт поворачивался в другом направлении, нужно создать новый костюм.
- дублируйте костюм (правой кнопкой мыши - дублировать);
- выберите объект, кликнув по нему;
- отразите слева направо.
6. Добавьте команду "Сменить костюм на . ", чтобы при движении влево или вправо спрайт поворачивался в нужном направлении.
Создадим мини-игру. Когда пользователь нажимает на кнопку "Play", на экране появляются звезды (или другие спрайты) и начинают двигаться в произвольном направлении. При нажатии на звезду, она исчезает.
1. Откройте Ваш проект "Море" и сохраните его как копию (Файл - Сохранить как копию). Это необходимо, чтобы первый проект тоже сохранился.
5. Посмотрим что должно происходить со "Звездой". Зададим начальные значения. Когда игрок нажмет на флажок на экране должна быть только кнопка, звезды не должно быть видно. Поэтому:
Заполняя данную форму, вы соглашаетесь
с политикой конфиденциальности и принимаете публичную оферту
Вы перестанете думать, что на Scratch можно делать только простые мультики
Помните, в детстве, мы брали чистый лист бумаги, карандаши и, включая воображение, создавали невероятные миры и истории. Нет, это были не рисунки. То, что получалось, сложно таким назвать :) Скорее "каляки", но в них скрывались целые боевые действия, сражения, истории о волшебниках.
Теперь, чтобы "повыдумывать" дети не лезут за фломастерами, а открывают компьютер. Хоть технология и поменялась, дети получают все тоже наслаждение.
Такой вот средой для "калякания" сейчас является Scratch. Количество "скрэтчеров" все растет, и сложность проектов тоже. Современные инструменты позволяют детям воплощать все их задумки! Пускай ребенку не нужно писать код руками, но продумывая сложные алгоритмы и собирая блоки, он может создавать невероятные проекты! Далеко не каждый взрослый разберется. Уровень "калякания" значительно вырос :)
Посмотрите и опробуйте примеры проектов.
Классические правила шашек.
Можно бить назад.
Если делаешь ход, когда мог бить, компьютер спросит у второго игрока: "Разрешить сделать ход или заставить бить?"
Читайте также: