Как сделать пар в 3d max

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 30.08.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

1. Идея. Референсы

2. Моделирование

Итак, я определился с тем, что хочу увидеть в результате. Теперь нужно получить этот референс во вьюпорте Макса. Можно, конечно, нарисовать на планшете от руки и подложить плашку с текстурой, но мне быстрее было просто набросать сплайнами в самом Максе. Соответственно во вьюпортах front и left рисую примерные контуры своего существа.

Сразу высоту модели выбираю равной приблизительно 110 см. По книге муми-тролли совсем крохотные, но я решил сделать его размер соизмеримым с ростом реального человека. Конечно, можно моделировать в любом масштабе, главное не забывать после скалирования использовать утилиту Reset XForm и колапсить стек модификаторов.

Сразу замечу, что нарисованный на референсе рот, я потом убрал. Покрутив уже смоделированную голову персонажа, я увидел, что рот видно только с нескольких невыразительных ракурсов (в профиль), а возится с настройкой артикуляции и липсингом на данном этапе не хотелось. Это отдельная сложная задача, надеюсь и до ее изучения когда-нибудь дойдут руки.

Продолжаю таким же способом вытягивать эйжди, передвигать и велдить вертексы, постепенно выстраивая голову.

После недолгих манипуляций в том же духе я получил вот такую голову.

Правую половину модели я делаю просто инстансом, который периодически хайдю и анхайдю для контроля. Многие любят модификатор Symetry, но мне он не удобен, т.к. часто приходится подлезать к какому-нибудь вертексу с тыльной стороны, и вторая половинка тогда мешается.

Итак кисти. Основная проблема, как ни странно, была не в самой кисти, а в понимании, какой же, собственно говоря, должна быть кисть у Муми-тролля. Во первых, я решил делать сетку достаточно плотной, чтобы можно было показывать крупным планом. Во-вторых, я решил, что раз это добрый мультперсонаж, то делать их лучше похожими на человеческие руки, а не на лапы животного, т.е. никаких когтей. Просто пальцы будут неестественно выглядеть, как сосиски какие-то, посему пусть будут ногти как у человека. При этом пропорции надо изменить в сторону мультяшности, т.е. пальцы укоротить, подушечки сделать потолще. Но при этом пальцы должны сохранить функциональность, персонаж должен иметь возможность хоть на пианино сыграть, хоть в носу поковырять. Подумав немного над противоречием таких требований, я решил сделать по 4 пальца на ладони. Таким образом можно и от человеческой руки немного абстрагироваться, и достаточную длину пальцев оставить.

Расположил 4 копии пальцев и поиграв с их длиной и толщиной я с чистой совестью соединил их.

Затем, чтобы удобнее было моделировать саму ладонь, я повернул пальцы так, чтобы ладонь встала вертикально и все теми же нехитрыми действиями вытянул еще несколько рядов полигонов (ладонь и пальцы делаю немного согнутыми для более удобного риггинга).

Ступни ног я сделал начиная с тех же самых пальцев, что и на руках, предварительно укоротив их и сделав потолще.

С остальной ногой тоже никаких сложностей быть не должно.

Возвращаемся к рукам. Вытягиваем ряд за рядом полигоны, не забывая, что выпуклость на локтях лучше сделать сразу, а так же, что в месте локтевого сгиба сетка должна быть плотнее. Небольшие выпуклости мышц я обозначаю сразу, хотя все это будет учтено в мускульном риге. Просто так удобнее. Руки готовы.

С моделированием почти закончили, осталось сделать глаза. Глаза мы будем делать псевдо-человеческие по строению, а степенью мультяшности я буду рулить, подбирая текстуру радужной оболочки. Ошибочно думать, что у мультяшного персонажа глаза — это просто сферы. Реалистичных бликов можно добиться только правильно смоделировав глаз. Открываем анатомический атлас и видим, что роговица не является продолжением сферы глазного яблока, а выступает вперед (это достаточно подробно описано во многих уроках). Делаем глаз из трех частей: глазного яблока с радужной оболочкой, прозрачной роговицы и глазного дна. Некоторые авторы делают глаз из четырех частей т.к. моделируют отдельно радужную оболочку и назначают ей материал, отличный от материала глазного яблока. Я, поиграв с разными матами, не смог добиться существенного увеличения реализма бликов от такого разделения, поэтому делаю их вместе. Все три части делаю из сфер разных диаметров, удаляя лишние полигоны.

Назначим каждой части планарный мапинг и простейшие вирейские материалы.

Естественно, для получения бликов нужно, чтобы было чему отражаться, поэтому для тестового рендера я сделал простейшую студию с двумя прямоугольными вирей-лайтами и включил ГИ.

Муми в полный рост.

3. Мапинг

Итак, нарезка готова. Теперь выделяем любой фейс на модели и нажимаем кнопку Exp. Face Sel To Pelt Seams (4). Выделятся все фейсы принадлежащие данному куску. Если выделилось больше чем нужно, значит где-то не дорезали. Затем нажимаем кнопку Pelt (5). Во вьюпорте появляется желтая плоскость, в которой будет происходит растягивание нашего куска.

Эту плоскость можно и нужно вращать, правильное ее положение сэкономит время в дальнейшем, т.к. Макс по умолчанию не всегда ее правильно располагает. Теперь нажимаем кнопку Edit Pelt Map (8). При этом вывалится 2 окна: основное окно Edit UVWs и окошко настроек пелт мапинга.

Как только результат нас устроил, закрываем окно Pelt Map Parameters и отжимаем кнопку Pelt (5) модификатора (пока она нажата, никакие манипуляции в окне Edit UVWs невозможны). Теперь, не снимая выделения с нашего куска, отодвигаем его в сторону в окне Edit UVWs так, чтобы он ни с чем не пересекался.

То же самое проделываем с остальными кусками развертки. При этом замечу, что красные точки, за которые мы тянем кусок во все стороны, даны нам не просто так, их можно и нужно двигать для более качественного мапинга. Например, при растягивании кисти руки неизбежно получится, что кончики пальцев уже уперлись в окружность растяжения (кстати, в настройках можно задать ее форму, хотя окружности хватает во всех случаях), а область вокруг ногтей еще не растянулась и есть самопересечения. В этом случае нужно выделить несколько красных точек напротив пальцев и отодвинуть их от центра. Тогда все прекрасно растянется.

Когда все части готовы, располагаем их в квадрат и уменьшаем скалированием. Я предпочитаю скалировать все вместе. Если вы не применяли скалирования к точкам растяжения в процессе симуляции, то и части самой развертки должны получиться в одном масштабе. Так легче будет подгонять текстуру. Воспользовавшись плагином Texporter (после установки он живет в Utilities/More) получаем вот такую заготовку.

4. Текстурирование

Смотрим что получилось на рендере. А получилось довольно сносно, если не считать ужасных швов от развертки.

5. Бесшовное текстурирование

Вот, наконец, я добрался до того, ради чего, собственно говоря, и решил написать этот урок. Посидев и с грустью подумав над перспективой практически попиксельной работы по подгонке разных частей такой пестрой текстуры в фотошопе, я решил, что должен быть менее трудоемкий способ. Порывшись по туторам и форумам всех популярных сайтов рунета, я так и не понял, как это делают другие (может все знают, но молчат?). И мне пришлось придумать свой способ (без ложной скромности говорю). Все что я опишу далее - это плод моей больной фантазии, и я прошу всех, кто знает способ лучше, или кто знал этот способ ранее, написать мне в каментах. Мне важно ваше мнение, насколько это вообще применимо в реальной жизни.

Для этого нам придется развернуть модель заново, но по второму текстурному каналу. Поверх первого назначаем второй модификатор Unwrap UVW и в поле Map Channel ставим цифру 2. Теперь нам надо вырезать узкие длинные полоски вдоль швов первого канала, выступающие примерно на ширину одного полигона в каждую сторону от шва. Естественно, я не помню точно, где проходит шов первого канала, а переключатся каждый раз между анврапами занимает много времени, поэтому я приготовил вот такую временную текстуру

Сделать ее можно очень быстро. Я снял принтскрином окно редактора Edit UVWs первого модификатора Unwrap UVW. Инструментом color range в фотошопе выделил по зеленому цвету внешний контур, сделал его пожирнее инструментом Stroke, а остальное залил белым. На это ушло не больше пяти минут, зато теперь можно сэкономить много времени на разрезании новых швов. Назначаем на модель временный материл с этой текстурой на дифузе, включаем отображение текстуры во вьюпорте, входим в подобъекты face во втором модификаторе Unwrap UVW и быстренько нарезаем наши полоски вокруг зеленых швов. Нужно стараться чтобы не было ребер, где зеленые и синие швы совпадают. Нарезаем вот так.

Теперь можно рисовать маски, но сначала еще раз все проверим, чтобы не ошибиться. На заготовке, полученной из текспортера, я быстро набросал красным линии, через которые проходят швы первого канала вот так.

Назначил эту текстуру на дифуз тестового материала и посмотрел, везде ли совпадают красные линии со швами первого канала. Для этого, естественно, мне пришлось временно перетащить в стеке модификаторы и сделать первый Unwrap UVW выше второго (иначе вы ничего не увидите). Как оказалось, сделал я это не зря, так как нашел несколько ребер, где я накосячил. Быстренько поправил положение красных линий, пока все не совпало, и начал рисовать маски. Обычным черно белым градиентом залил области так, чтобы белые участки точно совпадали с красными метками в низлежащем слое. Ширину градиентов подобрал на глаз, примерно в размер соседних полигонов. Получилось вот что:

Создание текстуры для второго канала не требует много времени, просто заполняем прямоугольные области той же заготовкой шерсти. О том, чтобы ее направление было перпендикулярно сторонам окна, мы уже позаботились заранее и все делается быстро. Те немногие места, где шерсть должна слегка менять направление роста, гнем ее варпом. Получаем вот такую текстуру.

Теперь можно вздохнуть с облегчением и проверить, что у нас получилось. Назначаем мумику вот такой материал типа VRayBlendMtl (впрочем пойдет и обычный бленд):

Ну вот швы исчезли, можно, конечно, разглядеть небольшую размытость на очень крупном плане, но в анимации она будет совсем не заметна.

По-моему, не плохо, если учесть относительно небольшие трудозатраты. По крайней мере, на рисование действительно бесшовной текстуры в шопе у меня бы ушло на порядок больше времени.

В поле Output указываем путь, куда кидать запеченную текстуру. Галку Rendered Frame можно ставить, но лучше не ставить чтобы сохранить душевное равновесие. Дело в том, что при этой галке результат запекания появится в окне рендера. Но он будет отличаться от того файла, который Макс запишет на диск. Не знаю, баг это или фича, но в этом окне на карте есть свето-тени от дефолтных источников света, даже если их отключить. При этом на диск пишется нормальная карта чистого дифуза. Я долго не мог понять, что не так, пока не забил на это окно. Если кто знает, почему так происходит, просьба написать в каментах, может я чего-то не понимаю. Во вкладке Render Settings нужно войти в сетап рендера и отключить ГИ и антиалиасинг, с ним запеченный дифуз получается более размытым, чем оригинал. Поле Padding задает количество пикселей, на которое запеченная карта будет как бы выступать от границ отмапленных кусков. При маленьких значениях на швах появились артефакты в несколько пикселей, при больших – куски начинают заезжать друг на друга, я поставил значение 16. В следующем поле нужно поставить Use Existing Channel и выбрать первый канал. В принципе, тут можно выбрать и второй, а можно вообще указать Максу сделать новый анврап, при этом на модели автоматически появится еще один модификатор. Но, во-первых, зачем доверять Максу то, что мы уже сделали и сделали лучше. А по второму каналу делать не выгодно т.к. основные части тела (грудь, живот) на этой развертке малы, и мы потерям в детализации текстуры. В свитке Output кнопкой Add добавляем канал VRayDiffuseFilterMap, указываем имя файла и разрешение текстуры. Галку Apply color mapping я снял т.к. с колормапингом контрастность запеченной текстуры тоже отличается от оригинала. Далее выбираем тип Baked Material, делаем его вирейским и жмем рендер. Получаем вот такую текстуру.

Она ничем не отличается от слепленной мной в самом начале, но по краям стала бесшовной. Теперь можно провести цветокорекцию дифуза (я решил сделать его фиолетовым) и сделать из нее карту для бампа. Назначив новый материал с небольшим отражением и глосси 0,6, получил вот такой результат.

На этом пока все. Во второй части урока я планирую рассказать про морфинг, скининг и риггинг (если, конечно, сам разберусь во всех тонкостях). Всем спасибо за внимание.

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize -> Units Setup -> Metric: millimeters -> System Unit Setup -> 1Unit = 1 millimeters -> OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий



3. Настраиваем автосохранение

Customize -> Preferences… -> Files -> Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize -> Configure User Paths… -> во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С -> Документы -> 3dsMax -> autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets -> Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences -> Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B -> вкладка ViewCube -> снимаем галочку с Show the ViewCube -> Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File -> Archive… -> после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize -> Preferences… -> Viewports -> Selection/Preview Highlights Preview -> -> снимаем галочку в Outline -> Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () ->Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation -> Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize -> Customize Use Interface… -> Mouse -> -> Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy -> отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.





Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System -> System Settings -> Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering -> Batch Render… -> Add… (добавляем все ракурсы) -> Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) -> Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) -> Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites -> Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize -> Preferences… -> General -> Texture Coordinates: ? Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor -> Bitmap -> ? Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект -> ? Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте -> Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).

27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display -> See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши -> Object Properties… -> Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) -> Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B -> Display Perfomance -> Maximum задаем значения 5000/5000/5000 -> Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B -> Background ->

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Читайте также: