Как сделать одежду cinema 4d

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 08.09.2024

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Настройка канала цвета в текстуре

Настройка канала свечения в текстуре

Настройка канала прозрачности в текстуре

Настройка канала отражения в текстуре

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Настройка Альфа-канала в текстуре

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.


Перемещение производится либо интерактивно с помощью мыши, либо изменяя значение параметра Value. Чтобы воспользоваться счетчиком Value, вначале надо задать направление перемещения, передвинув ребро или вершину мышью.


7.1.14. Инструмент Stitch and Sew

Позволяет соединять выделенные ребра объектов, имеющих одинаковое количество точек. Инструмент работает в режимах точек, ребер и полигонов.

Активизируем инструмент Use Polygon Tool и с помощью инструмента Functions -> Clone (о нем речь пойдет ниже) создадим копию полигона. Настроим диалоговое окно, как показано на рис. 7.114.

Получим второй полигон, находящийся за спиной персонажа и являющийся копией первого (рис. 7.115).

Перейдем в режим Use Edge Tool и выделим ребра обоих полигонов (удерживая нажатой клавишу Shift), которые надо сшить друг с другом.

Выберите инструмент Stitch and Sew и, удерживая нажатой клавишу Shift, проведите курсором (при нажатой левой кнопке мыши) от одного выделенного ребра ко второму. Оба ребра, которые надо сшить, примут желтый цвет и будут соединены линией


желтого цвета. Отпустите левую кнопку мыши. Между ребрами возникнет соединяющий их полигон.

Проделайте аналогичную операцию для остальных трех пар ребер (рис. 7.117). Таким образом выкройки груди и спины сшиты. Заготовка майки готова. Дальнейшие операции с создаваемой одеждой будут рассмотрены в главе, посвященной модулю Мосса.

Единственная настройка - флажок Create N-gons (рис. 7.118). Если он сброшен, то для соединения ребер используется алгоритм инструмента Bridge


7.1.15. Инструмент Weld

Инструмент позволят соединять выделенные точки (вершины), ребра и полигоны объектов друг с другом, стягивая соединяемые элементы в точку.



На рис. 7.119, 7.120 приведен результат соединения точек.


Можно выделить полигоны двух объектов, но произойдет все равно соединение вершин полигонов в одну точку (рис. 7.123, 7.124).

Можно соединять точки сплайнов (рис. 7.125,

7.1.16. Инструмент Bevel

Позволяет создавать фаски для точек, ребер и полигонов.

Например, чтобы создать фаску для вершины пирамиды рис. 7.127, переведите примитив Pyramid в полигональный вид, выберите режим точек, выделите вершину пирамиды и вызовите инструмент Bevel. Далее можно работать либо интерактивно, перемещая



точек, с которыми можно манипулировать и на основании которых строится поверхность фаски.

В режиме редактирования точек инструмент имеет следующие активные параметры (рис. 7.129).



Курс познакомит с мощным редактором для создания 3D-графики, поможет освоить базовые инструменты и сделать первые шаги. Всего здесь 3 занятия со средней продолжительностью в 2 часа и 30 минут. Сертификата и обратной связи нет.

Темы видеолекций:

  • как использовать 3D в дизайне промо-сайта;
  • 3D-иллюстрация в web: рисуем в прямом эфире;
  • 1 час Хардкор-Cinema 4D от Михаила Розова.

Все эти уроки помогут понять, как работать с простыми фигурами и собирать целые 3D-сцены. Занятия закрепляются практикой: можно создать модель для рекламы и эффектный лендинг. Преимущество курса заключается в том, что он быстрый и содержательный, ну, а недостаток стандартный — нет возможности даже задать вопрос, что уже говорить о выдаче сертификата.

В этом курсе пользователей ждёт 7 видеоуроков длительностью 5-50 минут. Все записи размещены на YouTube, сертификат не выдаётся, есть обратная связь в комментариях.

Программа состоит из таких тем:

  • знакомство с программой и основными инструментами;
  • деформеры и генераторы;
  • булевы операции, клонер;
  • создание маяка и деревьев;
  • создание поезда и моста;
  • водная поверхность, настройка освещения;
  • анимация и рендер.

Этот курс — отличный старт в мир Cinema 4D! После прохождения можно задуматься и о платных материалах автора. Преимущества и недостатки у курса стандартны — много доступной информации и минимум обратной связи.

Большой курс из 127 видеоуроков пригодится тем, кто только начинает изучение Cinema 4D, а также тем, кто уже умеет управлять этой программой. Длительность роликов разная — есть видео как по 20 минут, так и по 2 часа. Сертификата нет, обратная связь доступна в комментариях.

Самые интересные уроки из программы:

  • неоновый ландшафт;
  • фотореализм;
  • создание детализированных сцен;
  • симуляция ткани;
  • анимированный фон;
  • 10 лайфхаков;
  • киношные заставки;
  • сказочный лес.

Здесь научат созданию эффектных фигур, композиций и заставок, расскажут о флет-анимациях и расщеплении объектов на частицы. Курс огромный, простой и доступный для каждого, единственный минус — отсутствие возможности пообщаться с преподавателем непрямую.

Этот курс из 50 уроков длительностью 5-50 минут будет полезен как начинающим, так и более опытным пользователям. Материалы доступны на YouTube-канале, поддержки и сертификата нет.

Программа включает следующие уроки:

  • секрет быстрой и продуктивной работы;
  • блокинг, деревянные и металлические элементы;
  • собрание UV-развёртки;
  • подготовка модели к запеканию;
  • деформеры, модификаторы, булевы операции.

Это — только небольшая часть от всех уроков. Здесь научат создавать паровозы с вагонами, маяки, железнодорожные мосты, горный ландшафт и море. Все эти практические навыки можно будет использовать в дальнейшем изучении программы.

Курс из 45 видеоуроков длительностью 5-60 минут пригодится тем, кто хочет научиться создавать материалы, интро, анимации, сцены, композиции, заставки и визуализацию в Cinema 4D. Сертификат здесь не выдаётся, обратная связь есть через раз.

Программа обучения включает в себя следующие уроки:

  • огненный текст, дым и огонь;
  • моделинг, текстуринг, рендер жестяной машины;
  • красивая надпись из частиц;
  • ночная сцена с океаном;
  • натюрморт из глины.

Здесь научат создавать изометрические сцены, каллиграфический текст, эффектные композиции. Курс базовый, рассчитан на новичков, но полезную информацию найдут и профессионалы. Единственный недостаток курса заключается в отсутствии выдачи какого-либо документа, также нет нормальной обратной связи.

Самые интересные уроки:

  • анимация персонажа; в Cinema;
  • портфолио 3D-дизайнера с нуля; и спецэффекты;
  • экспорт персонажа и анимации;
  • космические сцены.

Также можно научиться делать анимацию самолёта и поезда, моделировать части тела, делать текстуры и материалы при помощи телефона. Курс большой и понятный, единственный его недостаток кроется в отсутствии нормальной обратной связи.

Основатель и главный редактор проекта. Специалист в области интернет-маркетинга (SEO-продвижения и копирайтинга, в частности). Работаю онлайн с 2018 года.

@gordi на 19 версии я всегда так и делаю) неудобно, сначала объединяешь, делаешь развертку, а потом снова разъединять мешы..такое.. надо реально на версию выше уходить)

Как массового заменить один материал другим?
• bektras

быстрее, чем через зажатый альт (как писал flashant) всё равно не сделать, представьте, что этот материал разбросан по всему древу объектов и искать его в каждой папке как-то муторно

Да, согласен, это тоже вариант и когда писал выше, что данный вопрос уже здесь обсуждался, то имел ввиду его (вот всё же нашёл, возможно есть ещё где-то. ). Но способов несколько и предложенный мной выше тоже быстрый, пусть даже объектов будет миллион и искать каждый индивидуально муторно ?
Для этого:

выбирается Мат, который нужно заменить и есть такая команда,

при помощи неё будут выделены все объекты / теги выбранного материала и при этом не нужно лезть в дебри и искать каждый в менеджере Объектов,

ну а дальше, как писал выше, перетащить новый Мат в поле тегов и всё готово ?

Как вставить видео с альфаканалом в 3Д сцену?
• spider-213

@alex-ivanov Спасибо, примерно так я и предполагал, хотя и надеялся на чудо. Видимо придётся всё таки лезть в After и там докручивать.

Материал фольги
• vlad1

@vlad1 Принцип создания PBR текстур одинаковый во всех 3Д редакторах. Ведь везде используются одни и те же каналы: Color, Roughness, Normal и т.д. Просто подставляйте свои текстуры в соотвествующие каналы в материале Синемы.
Для генерирования неровностей автор туториала использовал нойз:

Очень похожий нойз есть и в Синеме — используйте его аналогично. Покрутите настройки нойза, поэкспериментируйте. И его похожим образом (как в видео) можно смешать с другими нойзами, чтобы он не был таким регулярным. Просто в Синеме это делается не нодами, как в Сабстенсе, а через редактор материала:

В данном случае отличаются только интерфейсы программ, а подход одинаковый. Но если проблема с интерфейсом Синемы, то дайте знать в каком именно месте не получется.

как сделать прозрачной плоскость
• vlad1

В AE вообще всё делается по тем же принципам, что и в Фотошопе.

Ну я так и подумал. И потому полагаю, что для подобных эффектов композ целесообразнее. Однако сделал ещё один вариант. Последний, ибо играться уже надоело, ? тем более, что здесь возникли трудности с отражениями на полу (оставались от скрытых объектов), потому Рефлекшн совсем отключил.
Файл: NonEuclidean_4.7z

Как сделать 100+ разных деревянных реек
• bektras

@flashant
. пока писал свой пост, Алексей уже на всё и ответил ?

Рельеф не отображается на некоторых частях
• Moonlight_And

@moonlight_and, ответ нашёл, была проблема в UVW

анимация материала
• vlad1

Как избавится от белых линий при создании UV?
• Gordi

@aleksei Спасибо вам! Я только что нашла ответ. Он лежал на поверхности. Нужно было посмотреть, чтобы полигоны НЕ были выделены. У меня как раз таки были и поэтому появлялись белые линии. Я сильно зациклилась над гранями, искала какие-то настройки. Все работает?

Плавная смена прозрачности
• flashant

Отлично, не за что :)

@aleksei по поводу букв - там при смене режима наложения можно сделать градиентное окрашивание текста, а вот плавного скрытия - не получалось. поэтому и подумал, что где-то косячу.

значит я не доглядел — не было времени просматривать весь туториал

Текстура на модели зеркалится
• Dimsn

@dimsn
Обычно в таких ситуациях (когда подобные вопросы) вопрошающие выкладывают проблемный файл (не всю сцену, а только "больной" объект и текстуру, как в данном случае). Это намного лучше, чем морочить людям мОзги, ходить кругами, гадать, и в общем "на деревню дедушке. " ?

Как массово указать путь к папке для всех текстур
• designcreator

Объединить одинаковые текстуры
• designcreator

проблема с текстурой в substance painter
• maverick

@caracticus огонь. спасибо еще раз ГРОМАДНОЕ? ? ? ? ? ? ? ?

Текстура окисленного металла
• Nika

@zloygus То есть средствами синьки это не сделать? Я только как пару недель ее учу.
Влезать в еще один софт не хотелось бы..

Ну тут два варианта: или вы спокойно не спеша изучаете текстурирование и многолослойные материалы как заметил @ZloyGus, или мы делаем вам этот материал (читай: длинный комплексный туториал), но тогда у вас есть готовый материал и нет знаний, чтобы повторить любой другой понравившийся материал.

Текстура березки
• Marselle

@aleksei
Спасибо, понятно.
Ну тогда (лично для меня) первых трёх как бы вполне хватает. Тем более, что они бесплатные, только у Текстурес (старое название CG Textures) за бесплатность есть ограничения по количеству скачек и размеру.


В этом видео-уроке, автор познакомит вас с основными возможностями модуля Hair для Cinema 4D. В видео-уроке продолжительностью аж 25 минут вы научитесь создавать волосы, шерсть, управлять направлением их роста и познакомитесь с основными органами управления этого модуля.

Все бы ничего, только урок на английском языке, но я думаю, редко кто пользуется русифицированными программами, поэтому это не должно быть проблемой.






Многие трехмерщики, наверное, сталкиваются с проблемой, при которой их финальные рендеры выглядят хорошо, но

Читайте также: