Как сделать обводку в скетчапе
Для создания скругление нужно лишь задать радиус скругления (2,5 мм) перед указанием двух объектов (пересекающихся отрезков), между которыми нужно создать скругление. Также оставьте команды Усекать первый элемент, Усекать второй элемент и Не создавать условное пересечение. Скругление на углах объекта.
Как нарисовать скругление углов?
- Строят биссектрису угла;
- Проводят прямую, параллельную одной из сторон угла и отстоящую от нее на расстоянии R;
- Точка пересечения этой прямой с биссектрисой определяет положение центра скругления О1;
Как сделать скругление углов в кореле?
- С помощью инструмента Указатель выберите объект.
- Выберите Окно Окна настройки Скругление/выемка/фаска.
- В окне настройки Скругление/выемка/фаска выберите Фаска в списке Операция.
- Введите значение в поле Расстояние, чтобы задать место начала фаски по отношению к исходному углу.
Как сделать закругленные края в Скетчапе?
Щелкните левой кнопкой мыши на иконке тулбара Round Corner для активизирования нужного режима скругления: Round, Sharp или Bevel. RoundCorner может сделать округленные края (Round) или срезанные края (Sharp). Также можно сделать скосы (Bevel). Выберите ребра, которые хотите скруглить, кликая на них левой кнопкой мыши.
Как называется скругление углов?
Сопряжение двух пересекающихся прямых дугой заданного радиуса называют скруглением углов. . Точка пересечения вспомогательных прямых является центром дуги сопряжения. Из полученного центра О опускают перпендикуляры к сторонам данного угла и на пересечении их получают точки сопряжения А и А'.
Как сгладить края в Corel?
- Выделите объект.
- Выполните команду Object > Feather (Объект > Размыть края).
- Введите нужное значение (в пикселях) в счетчике Width (Ширина).
- В раскрывающемся списке Edges (Края) щелкните на необходимом типе края. .
- Щелкните ОК.
Как закруглить края кривых в кореле?
Выберите кривую с помощью инструмента Указатель . Выберите отдельные узлы кривой с помощью инструмента Форма . Нажмите Окно Скругление/выемка/фаска. В окне настройки Скругление/выемка/фаска включите параметр Скругление.
Как закруглить углы без Фрезера?
Самый простой способ закруглить углы, это использовать наждачную бумагу небольшой зернистости, около 100-120. Все это можно выполнить вручную, просто проведя наждачкой по углам несколько раз. Лично я люблю для этого использовать вибрационную шлифмашинку со шкуркой 120. Получается очень аккуратно и довольно быстро.
Как закруглить конец линии в Фигме?
- Round — конец линии будет скруглен
- Square — конец линии будет квадратным
- Line Arrow — на конце будет контурная стрелка
- Triangle Arrow — на конце будет треугольный указатель
Как скруглить вектор в Фигме?
Bend tool — это инструмент Figma для изгиба, который помогает скруглять углы. Если выбрать этот инструмент и нажать на какую-то точку левой клавишей мыши, а затем потянуть в сторону, то появятся рычаги, с помощью, которых вы можете изменять фигуру.
Как сделать обводку прямоугольника в Фигме?
3D VIZ OF THE WEEK
PROJECT WEEK
CGBANDIT AWARD
Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.
Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.
Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)
Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)
Рис. 5 | Рис. 6 | Рис. 7 |
Рис. 8 | Рис. 9 | Рис. 10 |
Рис. 11 | Рис. 12 |
Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).
Рис. 13 | Рис. 14 | Рис. 15 |
Рис. 16 | Рис. 17 |
А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)
Рис. 18 | Рис. 19 |
Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.
Рис. 20 | Рис. 21 | Рис. 22 |
Рис. 23 | Рис. 24 | Рис. 25 |
Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)
Рис. 26 | Рис. 27 |
При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.
Рис. 28 | Рис. 29 |
Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).
Рис. 30 | Рис. 31 |
Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)
Рис. 32 | Рис. 33 | Рис. 34 |
Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.
Рис. 35 | Рис. 36 | Рис. 37 |
Рис. 38 |
Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)
Рис. 39 | Рис. 40 | Рис. 41 |
Рис. 42 | Рис. 43 | Рис. 44 |
Рис. 45 | Рис. 46 | Рис. 47 |
Рис. 48 | Рис. 49 | Рис. 50 |
Рис. 51 | Рис. 52 | Рис. 53 |
Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)
Рис. 54 | Рис. 55 | Рис. 56 |
Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)
Рис. 57 | Рис. 58 |
Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)
Рис. 59 | Рис. 60 | Рис. 61 |
Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)
Рис. 62 | Рис. 63 |
Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),
Рис. 64 | Рис. 65 | Рис. 66 |
Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)
Рис. 67 | Рис. 68 | Рис. 69 |
Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)
Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)
Рис. 71 | Рис. 72 | Рис. 73 |
Рис. 74 | Рис. 75 | Рис. 76 |
Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)
Рис. 77 | Рис. 78 | Рис. 79 |
При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).
Ниже приводится разбор вариантов. Для особо пытливых.
Вариант 1. Геометрия не сгруппирована и материал граней - Default. В окне Entity Info лицевая поверхность (Front Face - далее FF) грани показывается первой.
Удалим одну из граней и убедимся, что внутри призмы все грани имеют внутреннюю поверхность (Back Face - далее BF).
Вариант 2. Геометрия не сгруппирована, грани покрашены в разные материалы. Обратим внимание, что материал BF показывается вторым и остается Default'ным.
Вариант 3. Геометрия сгруппирована и внутри группы выбранные грани "покрашены" различными материалами. BF остается по умолчанию
Если же мы выйдем из режима редактирования группы и выделим всю группу, то убедимся, что материал всей группы является Default'ным.
При удаленной (или просто скрытой) одной из граней и выделенной группе, мы можем видеть, что материал у BF остается по умолчанию.
Вариант 4. Мы покрасили всю группу "снаружи". Материал группы до покраски был по умолчанию. При выделении группы в окне Entity Info видим материал, присвоенный всей группе.
Если мы удалим одну из граней, то обнаружим, что "покрасились" как FF, так и BF! При редактировании группы, если мы выделим одну из граней, то станет очевидным, что внутри группы все грани имеют материал по умолчанию, как у FF, так и BF.
Вариант 5. Наконец, вариант "как не надо". Внутри группы часть граней имеют материал по умолчанию, часть покрашены в какие-то другие. Материал, назначенный группе снаружи, присваивается только тем граням, материал которых является по умолчанию. Остальные грани не "принимают" материал самой группы.
Вариант 6. Присвоение материалов компонентам. Компонентам в виде цилиндров присвоены материалы "снаружи". Как мы видим, три вхождения одного и того же компонента имеют различные материалы. Компоненты в виде усеченного конуса покрашены "внутри", и все вхождения этого компонента имеют один и тот же материал.
Читайте также: