Как сделать обувь в zbrush

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.09.2024

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

05:47 pm January 1st, 2013

В этот пост можно задавать любые вопросы по Zbrush, здесь же будем обсуждать всякие хитрости, тонкости, новые возможности и всякое разное, касающееся скульптинга bjd и прототипирования.
_________

Здравствуйте, я тоже пытаюсь сделать куколку и у меня возникла сложность на этапе резиночных дырок и полостей.

например при создании полости в голове я вставляю цилиндр в шарнироприемник,отнимаю его, затем нажимаю create shell и создается полость, но при этом сам шарнироприемник затягивается и исчезает.
я снова подставляю шарик и вычитаю, он вычитается нормально, но при этом исчезает полость. замкнутый круг :(
кнопка double во вкладке displ.prop. включена.

благодарю за ответ!

Оля, большое спасибо за подробные уроки и дельные советы по ZBrush-у!
Как и многие, я тоже не удержалась от соблазна компьютерной скульптуры. С одной стороны этот вид лепки легче и намного быстрее можно создавать прекрасные произведения, чем ваять всё это руками (а для меня просто идеальный метод, т.к. в последнее время из-за аллергии совсем не могу работать почти со всеми материалами для лепки. ). Но пока изучаешь программу, появляется миллион вопросов. Итак, проблема N1:

Пока всё ;)
Заранне благодарю!

1

Итак, по порядку:
В более низкое количество полигонов модель ушла потому, что было назначено такое разрешение (видимо, по умолчанию). Изменить его можно ползунком resolution

2

артефакты могут быть, могут не быть, это такое дело, всегда возможное) их всегда можно сгладить вручную. В збраше много придется делать вручную, он же для скульптинга, а не для моделирования, тут подход совсем другой) Поэтому артефакты - это не страшно.
Почему уши вырезались внутри - непонятно, надо смотреть, в каком режиме были сабтулы. Возможно, это глюк.
Сетка не изуродованная, это нормальная сетка для DynaMesh - накладывается сетка с 6 сторон, как бы проецируется с куба, без учета геометрии. Для "красивой" сетки у нас есть ZRemesher с кучей настроек

Это тяжелый и неповоротливый инструмент, я им пользуюсь редко. Дайнамешная сетка меня вполне устраивает, главное сделать удобное для себя разрешение (Resolution), до 5 млн полигонов на всю модель (суммарно по всем сабтулам) среднемощный комп должен ворочать. К тому-же все штуки вырезания, объединения, делания полостей работают только с дайнамешем, поэтому к его "кривой" сетке придется притерпеться)

С вырезанием глаз та же проблема - ничего не получилось только из-за низкого разрешения.

Предпоследний скрин - это только лишь режим отображения (не пойму, зачем разработчики сделали его по умолчанию). Там нет пустот на самом деле, сетка цельная, просто мы не видим "изнанку". Я уже где-то отвечала на этот вопрос, все дело в это хитрой кнопочке:

3

она означает, что мы хотим видеть инвертированные полигоны (то есть изнанку, полигоны, нормали которых направлены от нашего взгляда).

А раз дыр нет, то и закрывать нечего)

eec8bf17b6116b41a8199faacbadcc77

А вообще полезно читать предупреждения, они часто дают ответ на вопрос, чего это он ругается))
Вот тут:

он пишет белым по черному, что не может применить эту функцию к мешу, если у него есть уровни дивайдов. Надо просто удалить нижние поддивайды и станет проще работать, многие фенкции станут доступными. Я щас вообще перестала сохранять поддивайды, использовать фризы и так далее. Пока делаю общий скульпт - да, и сетка красивая, и откатываюсь назад, и слои могу использовать, и прочие вещи. Но как пошла разка и отдельные детали - у меня все просто: один меш, один дивайд, удобное мне разрешение и бесконечный дайнамеш.

Zmodeler в программе Zbrush это кисть для работы с низкополигональными формами(LowPoly). Каждая 3d модель это форма проще говоря сетка состоящая из элементов рёбер, точек(вершин), полигонов. Для каждого элемента предназначены свои настройки которые можно вызвать правой клавишей мыши при наведении на элемент или нажатием на пробел.

Чтобы использовать Zmodeler в Zbrush 3d модель нужно превратить в полигональную модель(PolyMesh). Нажмите на кнопку Make PolyMesh3D. Теперь нажмите на кнопку PolyF(Draw Polyframe) и Zbrush покажет вам сетку 3D модели и цвет полигонов.


Теперь наведите курсор мыши на полигон, ребро или вершину и нажмите пробел. Перед вами появится меню с настройками каждого элемента.

Действия с рёбрами.

Выберите из меню работы с рёбрами действие Insert и TARGET Single EdgeLoop

Нажмите на любое из рёбер левой кнопкой мыши оно подсветится белым цветом и у вас появится новое ребро.

Extrude позволяет вдавливать ребро в форму или выдавливать наружу.

Inset создает ребра внутри полигонов.

С Move ребро можно передвигать в разные стороны тем самым деформируя сетку.

Mask нужна чтобы заморозить некоторые ребра во время редактирования модели.

PolyGroup собирает ребра в группы.

Bevel создает скос на краях модели.

Delete удаляет ребра.

Close автоматически закрывает отверстия в сетке создавая замкнутую поверхность.

Bridge закрывает отверстия в сетке если щелкнуть по двум ребрам и создаёт трубчатые формы между отверстиями.

Add To Curve выделение рёбер в произвольном порядке в виде кривой и создание скосов.

Split делит ребро в том месте где щелкнули мышкой тем самым добавляет вершину.

Collapse создание больших полигонов или создавать полигоны треугольники.

Align с этим действием вы можете манипулировать краями для получения желаемых форм.

Do Nothing этим действием мы отменяем редактирование ребер тем самым применяем действия только к полигонам и вершинам в областях формы которые могут быть труднодоступными для редактирования.

Spin позволяет вам вращать ребро в разных направлениях и разместить в соответствии с вашими потребностями.

Slide этим действием вы перемещаете ребра для создания формы.

Stitch эта функция дает возможность сшивать отверстия на основе выбора кромочных ребер и при необходимости изменять топологию.

Swivel используйте это действие чтобы развернуть один или несколько рёбер для создания интересных форм.

Unweld отделяет ребра от основной поверхности оставляя прежнюю форму.

Transpose корректирование сетки с помощью перемещения.

Crease позволит вам получить жесткие ребра.

Qmesh не путайте с Extrude действует таким же образом но объединяет геометрию когда два ребра встречаются.

Move Auto Radius манипулирование рёбрами с помощью перемещения.

Move Brush Radius перемещение рёбер с разными размерами кисти.

Move Infinite Radius еще одна разновидность перемещения ребер.

Действия с полигонами.

Не имеет смысла разбирать те же действия которые разбирали с рёбрами по этому рассмотрим незнакомые действия.

Inflate применяет сферический эффект путем перемещения полигонов.

Flip Faces отображение внутренней части сетки.

Insert Point создает точку(вершину) в середине полигона а затем соединяет с вершинами полигона.

Equalise изменяет размер полигона за счет движения рёбер.

Spherize преобразует вашу сетку в сферическую форму.

Insert Nanomesh вставляет в полигоны разную форму.

Mesh To brush генерирует кисть Nanomesh из сетки.

Spin Edges позволяет вам контролировать выравнивание и ориентацию объектов NanoMesh на сетке.

Insert Polyloops может добавлять управляемые контуры для моделирования.

ZModeler Modifiers это несколько настроек для конкретных целей.

Действия с вершинами.

Меню действий с вершинами это тоже самое что и действия с рёбрами так что особо рассматривать нет смысла.


Этот курс — идеальное пособие для тех, кто хочет научиться создавать игровых 3D-персонажей.

Автор материала — художник, принявший участие в создании вселенной Dragon Age.

В программу входят следующие уроки:

  • обзор интерфейса, создание примитива, навигация, кисти, сабтулы, симметрия, сохранение и загрузка;
  • маски, кисти для исправления геометрии, выделения полигонов;
  • дивайды, кризы, экстракт, слои, булеаны и другие инструменты;
  • кастомизация и хоткеи, полезные кнопки.

Автор курса (Юрий Порубов) работал в студии Sperasoft, участвовал в создании персонажей для многих популярных игр.

Лекции, полезные материалы, закрытое сообщество студентов — всё это предусмотрено бесплатным курсом.

Из минусов — нет ни сертификата, ни должной обратной связи.

Этот курс — пошаговое руководство по работе со ZBrush. Информация доступна абсолютно каждому, не нужна даже регистрация.

Что правда, курсом не предусмотрена обратная связь и выдача сертификата, полагаться стоит только на свои силы.

Всего здесь 20 видеоуроков, их общая продолжительность — практически 14 часов. Стать профессионалом после прохождения такого курса не получится, а вот вникнуть в 3D-моделирование и заложить прочную основу знаний — очень даже.

В программу обучения входит следующие темы:

  • основы скульптинга;
  • интерфейс ZBrush;
  • варианты скульптинга;
  • материалы, освещение и рендеринг;
  • моделирование болванки.


В четвертой части серии уроков, посвященных созданию воина вы узнаете, как использовать функции маскировки и кисти ZBrush для быстрого моделирования волос вашего персонажа. Затем вы начнете работать над созданием аксессуаров, используя различные комбинации функциональных возможностей ZBrush и Maya.

Шаг 1

Именно на этом месте вы должны были остановиться в предыдущем занятии. Теперь вам предстоит приступить к моделированию волос персонажа.


Шаг 2



Шаг 3



Шаг 4


Шаг 5



Шаг 6


Шаг 7

Теперь пришло время создать первые штрихи для начала моделирования волос, как показано на изображении ниже.


Шаг 8


Шаг 9

Теперь вам необходимо добавить больше мазков в области волос для создания более тонких прядей.


Вот как должны выглядеть волосы сзади.


Шаг 10

Для моделирования подтяжек вам нужно снова создать маску в нужной области, как показано на изображении ниже.


Шаг 11


Шаг 12



Шаг 13


Шаг 14


Шаг 15

Теперь выберите сетку Body из списка инструментов.


Шаг 16



Шаг 17


Шаг 18

Чтобы смоделировать трусы для вашего персонажа вам нужно повторить очередность шагов с 11 по 16. В конечном результате у вас должна получиться маска, как показано на изображении ниже.

Шаг 19

А вот как выглядят извлеченные трусы.


Шаг 20

Как должны смотреться трусы инструмента topology.


Шаг 21

Теперь вам необходимо создать маску для второго пояса и повязок на бедре, не забудьте посмотреть шаги с 11 по 16, чтобы ничего не пропустить.


Шаг 22

Вот так должны выглядеть подтяжки после процесса извлечения.


Шаг 23

Теперь выберите все вложенные инструменты и экспортируйте их как объекты .Obj. При этом тело вам нужно экспортировать на более высоком уровне (т.е. уровне 2).


Шаг 24

Импортируйте все созданные вами объекты в Maya.


Шаг 25


Шаг 26



Шаг 27

Выполните те же шаги для редактирования второго пояса, подтяжек и трусов.


Шаг 28

Теперь выберите две боковые грани с обеих сторон ремня и вытяните их, как показано на изображении ниже.

Шаг 29



Шаг 30

Чтобы начать моделировать обувь, экспортируйте тело из Zbrush на самом низком уровне подразделения и импортируйте его в Maya.


Шаг 31

Выберите клетки на ноге в том месте, где должна быть обувь, как показано на рисунке ниже.


Шаг 32


Шаг 33

Выбранные квадраты ноги будут продублированы, и вы сможете использовать их для создания обуви.


Шаг 34

Увеличьте область пальцев, выберите грани между пальцами, как показано на рисунке ниже, и удалите их.


Шаг 35

Объедините вершины, чтобы закрыть промежутки.


Шаг 36

Проделайте тот же процесс для других пальцев, чтобы получить в конечном итоге законченную обувь.


Шаг 37



Шаг 38

Посмотрите, это две готовых модели пистолетов, которые были созданы заранее в Maya.


Шаг 39

Вам нужно импортировать первый пистолет и настроить его, как показано на рисунке ниже.


Шаг 40

Затем вам необходимо также импортировать второй пистолет и отрегулировать его положение на правом бедре, как показано на рисунке.


Шаг 41

Теперь смоделируйте кобуру на левой стороне тела, как показано на рисунке ниже.


Шаг 42

Дублируйте кобуру, уменьшите ее копию и поместите поверх оригинала. Затем создайте еще одну копию, разместив ее как показано на изображении ниже.


Сделайте то же самое для правой стороны.


Шаг 43

Для моделирования темно-серой детали на трусах сначала создайте одну большую фигуру и используйте ее для создания двух других, как показано на рисунке ниже.


Шаг 44


Шаг 45

Теперь сетка будет выглядеть так, как показано на рисунке ниже, и все, что вы создадите или переместите, будет автоматически привязано к этой сетке.


Шаг 46


Шаг 47

Нажав четыре раза на руку, создайте фигуру с четырьмя сторонами, как показано на рисунке.


Шаг 48

Выберите один край, вытяните и переместите его, как показано на рисунке ниже.

Шаг 49


Шаг 50

Продолжайте процесс создания обмотки, пока у вас не получится результат приближенный к тому, что показан на рисунке ниже:


Шаг 51

Выделите все грани и вытяните их, чтобы придать им объем.


Шаг 52

Смоделируйте еще одну простую кобуру для оружия.


Шаг 53

Выделите все созданные вами аксессуары и экспортируйте их как объекты .Obj.


Шаг 54

Импортируйте объекты обратно в Zbrush.


Шаг 55

Все аксессуары, которые вы импортировали в zbrush, будут одним вложенным объектом. Для формирования деталей вам нужно разделить аксессуары на разные составляющие. Нажмите Shift + Cntrl и нажмите на область обмотки руки.


Шаг 56



Шаг 57

Разделите ткань несколько раз, нажав Ctrl + D, а затем создайте текстуру, как показано на рисунке ниже.


Шаг 58


Шаг 59

Теперь отделите часть кобуры как отдельный объект и еще раз разделите ее. Отрегулируйте эту часть так, чтобы она прикрывала весь пистолет, как показано на рисунке.


Шаг 60


Шаг 61


Шаг 62


Шаг 63


Шаг 64

Вот так у вас должна будет выглядеть кобура.


Шаг 65


Шаг 66



Шаг 67


Шаг 68



Шаг 69



Шаг 70

Наконец, в завершении этой части учебника, создайте швы на подтяжках и добавьте шум на их поверхность, как вы делали в шаге 62.


Этому научим на курсе. Ты освоишь софт ZBrush и пройдешь все этапы создания персонажа: от блокинга — до скульптинга и финального рендера. Углубишься в профессию character artist и поймешь, как работать с деталями и анатомией героя

В результате — ты создашь своего 3D-персонажа, которого сможешь добавить в портфолио, и получишь скил, с которым хоть на фриланс, хоть в гейм-студию. Для обучения тебе понадобится графический планшет и драйв расти в сфере.

Знакомься,

СОФЬЯ МЕДВЕДЕВА

  • Кто такой Character Artist
  • Разбираем примеры работ Character Artist и воркфлоу
  • Пайплайн геймдева: процесс в целом
  • Необходимый софт для работы
  • Интерфейс Zbrush: ключевые кисти и функции
  • Возможности кастомизации интерфейса
  • Работа с альфами и polypaint
  • Разбираем весь процесс на примере создания простого геометрического объекта
  • Плагин Transpose master
  • Шейдеры в Marmoset
  • Зачем нужны референсы и почему они важны
  • Рассматриваем примеры лучших художников в разных стилях
  • Q&A-сессия

найти 5 референсов достойных работ и объяснить свой выбор. Что понравилось (цвет/форма/детализация)? Подумать и аргументировать, почему это можно назвать хорошей работой.

  • Что такое блокинг и для чего он нужен
  • Варианты блокинга с примерами. ZSphere и блокинг с помощью SubTools + Dynamesh
  • Практика на занятии: разбираем процесс скульптинга выбранного объекта

создать любой простой объект. Пример: фрукты, овощи, стилизованный меч, животное, покемон, etc.

  • Продолжаем работу над объектом из четвертого занятия
  • Скульптим дополнительные объекты и детали, чтобы улучшить композицию

добавить новый элемент к композиции, найти иллюстрацию/концепт персонажа, над которым хочешь работать дальше.

Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

  • Анатомия мышц на лице: теория и практика
  • Пример ошибок в анатомии: как не нужно делать
  • Практика на занятии: скульптим череп

сделать скульпт лица (череп + мышцы).

Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

  • Структура мышц руки: теория и практика
  • Блокинг руки
  • Скульптим руки и кисти
  • Добавляем ногти, морщинки и другие важные детали
  • Используем альфы для создания пор

создать руку с деталями, зафиналить выбор своего персонажа.

  • Используем полученные навыки блокинга для создания персонажа
  • Q&A

начать работу над блокингом персонажа.

  • Запасаемся попкорном, продолжаем блокинг персонажа
  • Разбираем блокинг остальных элементов в композиции
  • работа над блокингом персонажа.

Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

  • Проработка объемов и деталей
  • Демонстрация скульптинга с комментариями
  • Создаем форму волос
  • DynaMesh + ZRemesher: что, как, зачем
  • Экстра детали с IMM-кистями

проработать лицо и волосы.

Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

  • Продолжаем детализировать скульпт
  • Добавляем финальные детали
  • Дорабатываем финальные детали
  • Позируем персонажа c Transpose Master

Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

  • Красим персонажа в Zbrush, используя технику Polypaint
  • Готовим к экспорту в Marmoset

полностью покрасить своего персонажа.

  • Экспорт композиции в Marmoset
  • Разбираемся, как настроить PBR шейдеры
  • Освещение. Разные типы света, HDRI
  • Камера и Post эффекты

сделать рендер персонажа.

Конференция Q&A + разбор домашек и фидбек

Конференция Q&A + выпускной

Новые навыки, конфетти, счастье.

ДЛЯ KОГО

Новички в 3D-моделировании, которые знакомы с гейм-индустрией и хотят перейти от 2D к 3D, быстро изучить новый софт с лектором и освоить скил создания 3D-персонажей.

Начинающие 3D-шники, которые имеют навыки создания примитивных 3D-моделей и хотят освоить детализацию объектов и 3D-скульптинг персонажей в ZBrush.

Практикующие 3D-моделлеры, которые работают в сфере веба, рекламы, архитектуры, но хотят перейти в геймдев и уметь скульптить 3D-персонажей разной сложности в ZBrush.

После курса

Скилы Создаешь персонажей в полный рост, портреты и натюрморты: от референса и блокинга — до скульптинга, покраски и рендера. Знаешь, как с помощью деталей сделать героя реалистичным.

Профит Знаешь инсайты профессии Character Artist. Пошагово моделируешь 3D-персонажа с фидбеком лектора — результат добавляешь в портфолио.

РАБОТЫ ЛЕКТОРА











Личный кабинет MY.SKVOT

Смотри занятия онлайн и в записи, изучай дополнительные материалы и задавай вопросы лектору. Весь контент курса будет храниться в твоем личном кабинете. Доступ к нему ты получаешь навсегда.

Все презентации, видео, материалы и задания с шаблонами аккуратно сложены под каждым уроком.


Можно в рассрочку Этот курс можно оплатить по частям. Оставь заявку, чтобы мы обсудили удобные тебе условия.

Да. Курс подойдет новичкам без опыта в 3D-моделировании, которые хотят получить базовые скилы создания персонажей. Ты поработаешь с технологией скульптинга, попробуешь себя в профессии 3D-художника и поймешь, хочешь ли развиваться в геймдеве. ZBrush — идеальный софт для начинающего 3D-моделлера, так как он проще и понятнее, чем программы Autodesk Maya и 3Ds Max.

Каждую неделю — 3 занятия. 2 практических в записи, которые помогут с выполнением домашек и работой над итоговым проектом. И одно занятие — в режиме онлайн-конференции с лектором, на котором будем проверять домашки, задавать вопросы и получать развернутый фидбек.

Конечно, навык рисования и/или знание редакторов облегчит выполнение домашек, но это не обязательно. Можно учиться с нуля. Не забывай, что на курсе тебе понадобится графический планшет и знание его интерфейса.

В начале курса домашние задания будут простыми и займут у тебя 1-2 часа в неделю. Ближе к финалу домашки станут объемнее и, если выполнять их качественно, это будет занимать около 4-6 часов в неделю.

Правда ли, что софт для 3D-моделирования очень сложный и нужно много времени и практики, чтобы его освоить?

Софт, ориентированный на 3D-моделирование (Autodesk Maya и 3DsMax), действительно сложный. По сравнению с ним — ZBrush, софт для скульптинга, намного легче и идеален для начинающего 3D-моделлера.

Да. Курс подойдет тем, кто владеет софтом для 3D-моделирования и хочет прокачать скилы в скульптинге персонажей.

Для качественного обучения тебе понадобится графический планшет (подойдет даже самый простой). Обрати внимание на планшеты бренда Wacom — их средняя стоимость $150. Не забудь разобраться с интерфейсом планшета до старта курса.

Технические требования к ZBrush. Windows:

ОС: 64-битные версии Windows Vista и выше
Процессор: Intel Core2duo/i5/i7/Xeon или AMD эквивалентные
Оперативная память: 4Гб (рекомендуется 16+ Гб и выше)
HDD: 8 Гб свободного пространства (рекомендуется 100 Гб и SSD-диск)
Разрешение экрана: 1280x1024 и выше
Видеокарта: большинство карт, произведенных в 2008 году и позже. Должна поддерживать OpenGL 3.3 или выше.

Mac:
ОС: Mac OS 10.10 и выше
Процессор: Core2duo с поддержкой технологии SSE2 Intel i5/i7/Xeon или AMD эквивалентные
Оперативная память: 4Гб (рекомендуется 16+ Гб и выше)
HDD: 8 Гб свободного пространства (рекомендуется 100 Гб и SSD-диск)
Разрешение экрана: 1280x1024 и выше
Видеокарта: большинство карт, произведенных в 2008 году и позже. Должна поддерживать OpenGL 3.3 или выше.

На курсе ты научишься скульптить объекты, пропсы, натюрморты, портреты и детализированного 3D-персонажа. Все это сможешь добавить в портфолио. Плюс: ты узнаешь, как оформить портфолио, чтобы его заметили.

Лектор поделится личным опытом и расскажет о своем пути, объяснит, как собрать портфолио и как проходить собеседование. А мы — сделаем подборку достойных вакансий для новичков.
Это точно не пик роста. Нужно будет и дальше прокачивать навыки и много практиковаться. Но на курсе ты получишь крепкий фундамент для развития в сфере.

Читайте также: