Как сделать ночной город в блендере

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 19.09.2024

Для создания зеркала подойдёт шейдер Glossy с нулевой шероховатостью (roughness) и микрофасетным распределением Sharp .

Как сделать односторонне светящийся материал?

Очень просто создавать двусторонние материалы, используя Backfacing в качестве фактора смешивания. В данном случае смешиваются Transparent и Emission .

Как создать невидимый источник света?

Нужно смешать Emission и Transparent , используя в качестве фактора смешивания Light Path — Is Camera Ray

Как создать источник света, невидимый и для камеры, и для зеркала?

Достаточно предыдущий материал смешать с Transparent , используя уже Is Reflection Ray .

Как перемещать, вращать и масштабировать HDRI-окружение?

Как просчитать изображение на прозрачном фоне (с альфа-каналом)?

Нужно выбрать формат изображения — RGBA и поставить галочку напротив Transparent .

Как отренерить изображение на прозрачном фоне с тенью?

Рассмотрим это на простом примере. Допустим, есть объект на плоскости, который отбрасывает на неё тень, и нужно получить изображение этого объекта на прозрачном фоне и с отбрасываемой тенью.

Во-первых, нужно разместить объект и плоскость на разных слоях. Дальше нужно создать ещё один слой визуализации (у меня он называется Shadow ). На первом ( RenderLayer ), который был изначально, включён только слой с объектом, на втором — слой с плоскостью. Также у второго слоя визуализации ( Shadow ) нужно включить Passes -> Shadow . А дальше делаем так, как на рисунке ниже.

Все основные работы по созданию сцены выполнены. Осталось пройтись по возможностям настроек Мира и Визуализации.

Назначение Мира - создание для сцены соответствующей окружающей среды. Иногда это не требуется, например, если задача состоит только в том, чтобы показать сами объекты и ничего больше. Иногда, наоборот, окружающая среда должна участвовать в сцене как один из ее полноправных элементов, это всегда верно для пейзажа и может быть верно в других случаях. Конечно, имеются и промежуточные варианты. Мир позволяет с помощью простых средств получить подходящую окружающую среду.

Для того, чтобы получить доступ к настройкам Мира, нужно нажать кнопку со значком, изображающем земной шар в правой Панели свойств. В разных рендерах эти настройки будут разными. Мало того, эта часть программы все время изменяется. Еще недавно в настройках присутствовали возможности имитации звездного неба и тумана, в новых версиях этого уже нет. Предполагается, что когда-то можно будет использовать вход Объем узла Вывод мира (как раз для создания эффектов типа тумана или дыма), но пока это не реализовано. Зато появилась продвинутая модель неба Хошека/Вилки, теперь она доступна наряду с прежней, менее реалистичной моделью Притхэма.

Настраивать Мир можно как с помощью правой панели, так и в Редакторе узлов. Можно выбрать тип Поверхности, Цвет и Текстуру (в этом же поле, правее), Силу свечения поверхности.

Настройки Мира в Cycles Render


Настройки Мира в Cycles Render.

Основное использование Мира связано с созданием фона для сцены. Нейтральный серый фон, обладающий умеренной светимостью, часто не так уж плох для сцены. Особенно на начальном этапе работы на ней. Но затем можно применить и что-нибудь более продвинутое.

Встроенная в Cycles Render Текстура неба


Встроенная в Cycles Render Текстура неба.

Объект Мир в Blender можно представить как поверхность, которая расположена очень далеко за сценой, так, что она не пересекается ни с одним объектом. К этой поверхности можно применить текстуру-изображение или процедурную текстуру. Или просто назначить ей цвет.

В то же время эта поверхность является источником освещения. Свет от этой поверхности не имеет какого-либо преимущественного направления и дает засветку объектов со всех сторон, в том числе и спереди (хотя это можно изменить). Этот тип освещения называют фоновым светом или светом окружающей среды.

В области 3D моделирования часто можно встретить термин Ambient Occlusion. В Мире такая настройка тоже имеется.

Известно, что если в непосредственной близости от затененной поверхности находится освещенная поверхность, то эта затемненная будет выглядеть ярче за счет переизлучения. Прямой расчет хода лучей для такой ситуации выполняется в алгоритме глобального освещения (Global Illumination) и требует значительных вычислительных затрат. Поэтому во многих случаях часть расчетов, связанная с переизлучением, в Global Illumination производится с помощью упрощенного алгоритма Ambient Occlusion (АО, окружающее поглощение, затенение), который основан на оценке количества затененных точек (потерянных лучей) и поправки для яркости, которая зависит от других объектов сцены. На самом деле АО - это оценка не дополнительной освещенности, а наоборот, затемненности поверхности.

Ambient Occlusion не является физически точным методом, это скорее трюк. Зато он не требует больших вычислительных затрат и в то же время обеспечивает довольно правдоподобное приближение к реальности. В отличие от простого затенения, АО является глобальным методом, так как здесь в расчете участвуют объекты всей сцены.

Ambient Occlusion применяется только к диффузным (матовым) поверхностям. Глянцевые поверхности не участвуют в расчете. Прозрачные поверхности учитываются, например, полупрозрачная даст половину эффекта АО матовой.

  • Множитель - определяет насколько поверхность восприимчива к лучам, переизлученным от других объектов. Значение 1 является максимальным и соответствует наибольшей восприимчивости.
  • Расстояние - расстояние от той точки, где рассчитывается затенение до точки на поверхности, которая влияет на затенение. БОльшие значения позволяют учитывать влияние более далеких предметов, тени получаются с более плавными переходами.

Алгоритм Ambient Occlusion не имеет никакого отношения к реальности, эффект от его применения всего лишь очень похож на то, как она должна выглядеть. Отсюда появляются некоторые издержки. Например, АО, как ни странно, сам по себе является источником освещения того объекта, к которому он применяется. В этом можно убедиться, если установить для всех ламп и окружающей среды Мира значение параметра Сила в 0, иначе говоря просто выключить их. При включенном АО > 0 объект будет освещен и виден на рендере, чего не должно быть в действительности.

Ambient Occlusion выключен

Ambient Occlusion выключен.
Ambient Occlusion включен

Ambient Occlusion включен.

Таким образом, Мир привносит в сцену два дополнительных типа источников освещения - заливающий ненаправленный свет окружающей среды и "переизлученный" свет Ambient Occlusion. В какой-то степени они выполняют функции контрового и заполняющего света соответственно.

Визуализация

Все сказанное здесь, как и раньше, относится исключительно к рендеру Cycles Render. Некоторые настройки Визуализации уже рассматривались в предыдущем разделе в той их части, которая относится к камере и сохранению изображения.

Для получения требуемого качества изображения следует обратить внимание на настройки глубины цвета и количества проходов лучей. Параметр Сэмплирование может принимать значения Окончательно и Предпросмотр. Второй вариант используют при предварительном рендеринге, он выполняется значительно быстрее. Количество проходов указывается чуть ниже и правее, в данном случае оно равно 12 и 6 соответственно. Если на изображении, полученном после рендеринга, останутся "пустые" точки, количество проходов нужно увеличить. При этом время рендеринга возрастет.

Настройки качества рендера


Настройки качества рендера.

По умолчанию изображение "проявляется" в виде плиток размером 64х64 пикселя и начиная из центра. Это можно изменить. На иллюстрации отмечен чекбокс, который позволяет "проявлять" все изображение целиком. Результат это не изменит, но общее время рендеринга может заметно сократиться. При этом можно сразу оценить качество будущего изображения и остановить процесс в любой момент, если степень "проявления" картинки устраивает.

Финальный рендер


Финальный рендер.

Остальные настройки пока можно оставить без изменения и пользоваться ими по мере приобретения опыта. В Интернете имеется множество советов по настройке Cycles Render.

Одной из важных целей является уменьшение времени рендеринга. Надо сказать, что хотя этого в какой-то степени можно достичь подбором отдельных параметров, такой способ всегда является компромиссом. Радикальным решением будет только увеличение вычислительной мощности для тех операций, которые выполняются в рендере. Cycles Render позволяет использовать для расчетов не только центральный процессор компьютера, но и графический процессор видеокарты. В этом случае время рендеринга может быть уменьшено как минимум на порядок.

  • F12 - выполнить визуализацию (рендеринг) сцены;
  • F3 - сохранить результат визуализации;
  • Esc - возврат в предыдущее окно после завершения визуализации или остановка процесса визуализации (курсор должен находится в том окне, которое содержит рендер).

Финальный рендер


Финальный рендер.

Файл blend с показанной на иллюстрации сценой можно скачать (9 Мб). Он уже содержит текстуры для карт.

Раздел Окружающая среда
Вам доступны следующие
настройки:
Окно предпросмотра
Параметры наложения
Установки цвета
Симуляция окружающего света
Настройка глобального освещения
Просчёт лучей
Параметры объемного тумана

Цвет окружения
Когда устанавливаете цвет окружения в виде
простого градиента, активируйте опцию Смесь
неба и установите Цвет горизонта более светлым,
чем Цвета зенита.

Туман
Для использования тумана в сцене, вам потребуется настроить
Цвет зенита и Цвет горизонта в соответствии с желаемым цветом
тумана (обычно средне-серым).
Активируйте панель Туман и настройте значения параметров
Начало (расстояние от камеры до начала действия эффекта) и
Глубина (глубина тумана). Вы также можете настроить параметр
Высота (высоту тумана) для имитации тумана стелющегося по земле.
Параметр Минимум позволит изменять интенсивность тумана.
Параметры Глубина и Минимум работают совместно, для придания
лучшего вида туману.

Создание 3D-облаков
Есть различные способы создания облаков, но наиболее
простой – использовать текстуру в настройках окружения.
Для создания облаков в сцене создайте окружение, как было
описано выше. Установите белый цвет для Цвет зенита. Цвет
горизонта выберите светло-синим (убедитесь что параметр
Туман активирован). Теперь в окне Свойства перейдите в
раздел Текстура и создайте текстуру Облака и выберите тип
Окружающая среда (мир) (как вы можете заметить,
текстура ссылается на окружение, а не на материал объекта).
Перейдите вниз на панель Отображение и установите
параметры Размер: (X: и Y:), для получения желаемого
эффекта (попробуйте уменьшить значение параметра X: и
увеличить значение Y:). Нажмите клавишу F12 и проверьте
результат.

Типы ламп
В большинстве случаев вам понадобится более одной лампы для
правильного освещения вашей сцены. Большинству сцен, как правило,
требуются 3-4 лампы. Однако, будьте аккуратны и не используйте
слишком много ламп! Ниже приведены основные типы ламп, доступные в
Blender, и их характеристики:
• Точка – основная лампа в Blender – излучает одинаковое количество
света по всем направлениям.
• Солнце – освещение с постоянной интенсивностью, вне зависимости от
расположения объектов.
• Прожектор – освещение определенной области, эффект, как от
прожектора на сцене.
• Полусфера – широкое освещение.
• Область – освещает большую площадь (как в классной комнате). Может
быть масштабирована.
При использовании традиционного рендера в Blender создавать тень
может только лампа Прожектор.

Добавление лампы
Для создания Лампы установите 3D курсор в нужную позицию и
нажмите Shift +A, в появившемся меню выберите Лампа, а затем её
тип. После этого лампа будет добавлена в вашу сцену.

Настройка лампы
Выделите лампу и в окне
Свойства щелкните раздел
Лампа. Вы увидите основные
настройки. Лампы разных
типов будут иметь несколько
отличный набор параметров.

Лампа Прожектор
Лампа Прожектор уникальна
тем, что только с помощью неё вы
можете имитировать туман в
сцене и получать тени
традиционным для Blender
способом.

Настройка камеры
Как и все другие объекты в
Blender, камера имеет набор
настроек.
Выберите камеру и в окне
Свойства перейдите в раздел
Камера.

Рендеринг
Рендеринг – прорисовка финальной сцены. Что вы
видите в камере будет отображено в изображении или
анимации (в зависимости от указанных вами параметров
рендеринга).
Для начала рендеринга изображения просто нажмите
клавишу F12. Если изображение чёрное, значит, в вашей
сцене не установлено освещение или положение/настройка
освещения неверны.
Для выхода из окна рендеринга нажмите клавишу F11.

Задание 1
Создайте подобное изображение с внешним освещением по
образцу.
Настройте освещение так, что бы изображение было приближены
к реальности настолько, насколько это возможно.
Сохраните в личной папке 2 файла: Сцена.blend и
Сцена.jpg.

Давайте взглянем на подборку лучших из лучших работ, выполненных в свободном редакторе 3d графики Blender. Это больше 60-ти отличных примеров 3D иллюстраций и анимаций, которые помогут Вам составить более полное представление о возможностях этой программы. К тому же, на эти работы просто приятно посмотреть.

Blender – 3d иллюстрации

Обратите внимание, что для больших изображений (размером больше 1 МБ), я указал курсивом их размер.


Автор: Giuseppe Albergo (размер изображения: 2,3 МБ)


Автор: Bertrand Benoit

Автор: kellyq (размер изображения: 2,4 МБ)


Автор: Nahuel Belich


Автор: Ethan Luo


Автор: Bartek Surtel


Автор: Jon Ball


Автор: F?lix Arsenault


Автор: Ben Simonds


Автор: Fran?ois Deretz


Автор: Jonathan Ball


Автор: Tom Svilans


Автор: Chris Skinner

Автор: Lech Sokolowski






Автор: Kamil (maqs) Makowski

Автор: Enrico Cerica




Автор: Максим Ткаченко

Автор: Soenke Maeter


Автор: Kamil “mookie” Kuklo



Автор: JoseConseco


Автор: eMirage


Автор: Lucas Giudici de Barros Falc?o (размер изображения: 1,3 МБ)


Автор: Александр Глухачев


Автор: Тютюнник Павел “Psh”


Автор: Hornet_Lip


Автор: SancheZ

Автор: BbB

Автор: Iron06


Автор: AQUASKY

Автор: Hector Cortez jr.


Автор: organic (размер изображения: 2,0 МБ)


Автор: tofiq (размер изображения: 1,4 МБ)

Автор: Gabich (размер изображения: 1,4 МБ)

(размер изображения: 2,0 МБ)

(размер изображения: 2,0 МБ)

(размер изображения: 1,1 МБ)


Автор: Matej Mo

Blender – 3d анимация

Во-первых, стоит взглянуть на замечательные короткометражные мультфильмы, выполненные в рамках довольно масштабных проектов фонда Blender Foundation.

Название: Sintel, автор: Blender Foundation, длительность: 15 минут.

Название: Big Buck Bunny, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.

Название: Elephants Dream, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.

И ещё несколько замечательных видеороликов, выполненных в Blender.

Название: Kajimba, автор: ProMotion Studios, длительность: 2 минуты.

Название: Lighthouse, автор: ProMotion Studios, длительность: 3 минуты.

Название: Overheated, автор: David Ward, длительность: 43 секунды.

Название: Post-Earthquake New York City, автор: Andrew Price, длительность: 1 минута 30 секунд.

Название: The Ballad of the M4 Carbine, автор: Andrew Price, длительность: 2 минуты.

Название: Lista (The List), автор: Pawel Lyczkowski, длительность: 4 минуты.

Название: In-Between Ends, автор: Alex Glawion, длительность: 5 минут 30 секунд.

Название: The Death Grind, автор: Barath Endre, длительность: 3 минуты.

Название: The Cup, автор: Students of Pepe-School-Land, длительность: 2 минуты.

Если Вас заинтересовал этот свободный редактор 3d графики и Вы хотите попробовать его в деле, то можете скачать Blender прямо сейчас и сами начать создавать свои собственные шедевры.

Материалы статьи доступны по лицензии:
Изображения и видео принадлежат их авторам.

Продолжаю публикации о Blender`е — программе для работы с трехмерной графикой. Прошлые заметки были посвящены описанию интерфейса и основных горячих клавиш. Сегодня речь пойдет о том, как можно изменить виды создаваемых объектов. Это основополагающий урок.

Создаем Окна Видов (или дополнительные окна)

Работа с Окнами Видов в Blender

Окно можно разделить также и по вертикали. Некоторые 3D программы традиционно имеют 4 Окна Видов (вид сверху (горизонтальная проекция), спереди (главный вид или фронтальная проекция), справа (профильная проекция) и вид в перспективе (изометрическая проекция) или из камеры).

Изменение Типа Окна

Перемещение в 3D пространстве

Работа с Окнами Видов в Blender

Камера представлена 3 прямоугольниками. Внешняя сплошная линия — для выделения камеры и дальнейшей манипуляции с ее положением. Следующий пунктирный прямоугольник — это предел видимости камеры. В вашей картинке после рендеринга будет лишь то, что попало в этот пунктирный прямоугольник. Внутренний пунктирный прямоугольник — помогает вам отцентрировать положение объектов в камере. Если вы его не видите, его настройки можно изменить в разделе Edit в Окне Кнопок (мы поговорим об этом позже).

Типичные Виды и их Кнопки

Это некоторые виды отображения, использующиеся в 3D моделировании и кнопки на цифровой клавиатуре вызывающие эти Виды отображения. Чтобы эти кнопки работали, необходимо включить цифровую клавиатуру (нажатием кнопки Num Lock). Используйте эти виды (вид сверху, спереди, сбоку) в ортогональном режиме при размещении 3D-курсора в нужном месте. Вам потребуется проверить положение курсора как минимум в двух видах для размещения вновь создаваемого объекта в нужном месте.

Типичные виды в 3D-моделировании

Типичные виды в 3D-моделировании

Вид из камеры

Читайте также: