Как сделать низкополигональное дерево

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 01.09.2024

Когда вы моделируете с нуля, обычно вы начинаете с так называемых примитивов, и затем формируете их в тот объект, который вы хотите. Вы можете создать любое число полигональных примитивов. Мы можем сделать это одним из двух способов. Мы можем зайти в Create/ Polygon Primitives. Давайте, я отсоединю это меню. И у нас есть много всяких примитивов. У нас есть Сфера, Куб, Цилиндр и ряд других. Таким образом, если вы хотите создать один из них, все, что нужно сделать, это щелкнуть по нему и появится наш объект. В этом случае получилась сфера. Я удалю ее. Если мы хотим, мы можем изменить параметры объекта, нажав на это поле рядом с именем функции. В этом случае мы можем изменить радиус, число разбиений и оси, относительно которых строится наша поверхность. Я нажму Create, и мы снова получим сферу. Часто, когда вы моделируете, вам необходимо привести объект к точному размеру.

И мы можем сделать это, нажав на эту опцию "Interactive creation". Так мы можем создавать объекты в интерактивном режиме. Я снова выберу Sphere и затем просто создам ее в интерактивном режиме. Как только мы создаем объект, мы сразу видим его в Channel Box. У нас есть имя объекта, а также его параметры при создании.

Так в этом случае я создал его по этим x,y,z координатам. Теперь, когда вы создали объект, вы можете изменить его. И мы можем сделать это двумя способами. Я щелкаю по Attribute Editor, где у нас есть много узлов. Узел, который я ищу, называется polySphere1. Если я щелкаю по нему, мы увидим мои параметры создания. Таким образом, у меня есть радиус, который я могу изменить. У меня есть свои разбиения по осям.

Таким образом, я могу изменить свой уровень детализации. И затем я могу также изменить ось, относительно которой сгенерирован мой объект. Таким образом, если я не хочу выровнять его относительно z, я могу выбрать x, и это зеркально отразит мой объект так, чтобы полюса были выровнены относительно другой оси. Теперь, если я хочу, я могу изменить эти параметры в Channel Box. Таким образом, если я перейду сюда в Channel Box и прокручу немного вниз, под Shapes у меня будет опция под названием Inputs.

Inputs показывает основные параметры этой сферы. Не все, которые находятся в Attribute Editor, а просто основные. Те, которые обычно используются, например Radius. Таким образом, я могу ввести новый радиус, или я могу сделать что-нибудь с Move, Rotate или Scale . Я могу выделить название параметра Radius и затем щелкнуть средней кнопкой мыши и удерживая ее, перетаскивать бегунок влево или вправо, изменяя значение. И я могу сделать это с любым параметром. Если я хочу изменить число лупов, я могу сделать это. Итак, создание объекта может быть интерактивным, и вы можете изменять объекты уже после того, как вы их создали.

Можно не беспокоиться о том, как вы создаете их изначально, вы можете всегда их изменить. Рассмотрим теперь другие объекты. Я могу добраться до них снова через меню Create, но у нас есть очень хорошее меню здесь, со всеми нашими полигональными инструментами. И вот все основные примитивы. Мы уже рассматривали сферу, давайте посмотрим, как создать куб. Сначала вы размещаете плоское основание, и затем вы можете щелкнуть и поднять его вверх.

Давайте попробуем еще раз. Чтобы создать куб, вы щелкаете левой кнопкой, перетаскиваете основание, затем опять щелкаете левой кнопкой и тянете снова, чтобы создать высоту. Таким образом, это делается в два щелчка. И после этого вы можете снова изменить любой из своих параметров в Channel Box. Если я щелкну сюда, я могу изменить свои параметры как захочу. Цилиндр подобен кубу, мы так же рисуем основу и затем - второй щелчок, и мы вытаскиваем высоту. Цилиндр обладает замечательным свойством - его можно легко переделать в форму капсулы.

Давайте зайдем в Attribute Editor и найдем polyCylinder1. И снова, мы можем изменить все наши параметры: Радиус и Высоту и все остальное. У нас также есть бегунки для высоты, для верхней и нижней граней цилиндра. И затем вот тут есть действительно хорошая кнопка. Если вы щелкнете Round Cap, это превратит плоские грани цилиндра в полушария. Таким образом, теперь у нас есть капсульная форма, и это может быть очень полезно во многих ситуациях.

Конус подобен цилиндру, снова мы рисуем основу, и затем при втором щелчке мы вытаскиваем высоту. И конус тоже может иметь круглую основу, если она у нас разбита на части. Итак, у нас должны быть разбиения для оснований, чтобы делать их круглыми. Таким образом, у нас что-то вроде перевернутого конуса с мороженым. Плоскость - это довольно просто. Это - плоскость, и мы можем добавить параметров для ширины и глубины. Тор - в основном это просто форма пончика или бублика.

Таким образом, мы сначала растягиваем радиус, и затем второй раз тянем для установки толщины. Пирамида это - вообще одно перетаскивание. И затем наконец, у нас есть Труба, которая мне очень нравится. Таким образом, снова мы определяем начальный радиус, вытаскиваем высоту, и затем третий щелчок, и мы можем установить толщину стенки.

И если мы перейдем к Attribute Editor, мы снова можем сделать Round cap. Таким образом, если у меня есть подразделения на плоских частях объекта, мы можем придать им гораздо более интересную форму. У нас есть много различных полигональных примитивов, и они все могут использоваться в качестве основы для более сложных объектов. Таким образом, независимо от того, что именно вы моделируете, лучше начать с полигонов.

Читайте также: