Как сделать морской бой в powerpoint

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 29.08.2024

Цель:создать условия для развития интеллектуальных и коммуникативных способностей младших школьников.

Задачи:

  • Развитие памяти, внимания, быстроты реакции.
  • Стимуляция познавательной активности детей.
  • Расширение кругозора учащихся, обогащение словарного запаса.
  • Развитие аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения задачи в процессе работы в команде.
  • Развитие коммуникативных навыков, навыков сотрудничества и взаимодействия.

Оборудование и инвентарь:

  • интерактивная доска (экран), медиапроектор, компьютер, колонки;
  • презентация PowerPoint;
  • карточки с пиратскими символами
  • лабиринт из малярного скотча на полу;
  • катон нитки, иголка, ножницы и лист бумаги, шнурок на ботинке, бутылка с водой;
  • спички или счётные палочки;
  • таблица 4х4 на листе бумаги А4;
  • пластиковые бутылки, мячик; .

Инструкция по работе с презентацией

В презентации на слайдах 11, 13 и 14 используется макрос Drag-and-Drop,сконструированный немецким программистом ХансомХофманом. Чтобы данный макрос заработал, следует выполнить следующее.

Если окно не появилось или объекты не перемещаются, необходимо изменить параметры безопасности.

Для этого надо открыть презентацию.

Для 2007 Office: Office - Параметры PPoint - Центр управления безопасности.

Музыка и звуки встроены в презентацию.

Правила игры

Ход игры

1. Орг. момент. Представление команд. Знакомство с правилами игры

2. Блиц-турнир

Вопросы 1 команде:

  1. Доска для спуска с корабля. (Трап)
  2. Морские разбойники. (Пираты)
  3. Руль корабля. (Штурвал)
  4. Кухня на корабле. (Камбуз)
  5. Морская буря. (Шторм)
  6. Пиратский захват судна с помощью крюков и веревок. (Абордаж)
  7. Дежурство на корабле. (Вахта)

Вопросы 2 команде:

  1. Высокая деревянная опора для паруса. (Мачта)
  2. То, что надувает паруса. (Ветер)
  3. Ученик-матрос. (Юнга)
  4. Помещение для капитана или пассажиров. (Каюта)
  5. Как называется спасательная лодка на корабле. (Шлюпка)
  6. Бок корабля. (Корма)
  7. Большой водоём с соленой водой меньше океана. (Море)

Клетка 1В

Какое из этих слов не обозначает транспортное средство:

Правильный ответ (клик мышью по слову) ледоход

Клетка 1 Д

С помощью малярного скотча на полу размечен лабиринт. Одному игроку завязываем глаза и запускаем в лабиринт. Задача команды – провести игрока по лабиринту так, чтобы он не вышел за пределы. Каждый из участников по очереди поизносит только одно слово, помогающее игроку продвигаться по лабиринту. Если будет заступ за линию, то участник возвращается к началу.

Клетка 1 З

Отгадайте, кто это:

Он на мостике стоит.
И в бинокль морской глядит,
Не страшит девятый вал —
Крепко держит он штурвал.
Он на судне — царь и пан.

Кто же это? Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): капитан

Клетка 1 И
Отгадайте,что это:

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): цепь

Клетка 2 А

Что такое шаланда?

а) небольшое мелкосидящее судно баржевого типа;

б) мягкая шероховатая кожа, выделываемая из козлиных, бараньих шкур;

в) сельский домик в альпийских горах.

Правильный ответ (клик мышью по ответ): а

Клетка 3 А


Правильный ответ (клик мышью по картинке скелета): корма

Клетка 3 Б

Делим игроков на пары и предлагаем им обняться друг с другом так, чтобы свободными оказались правая рука одного и левая рука другого. В таком положении парам надо выполнить различные действия: вдеть нитку в иголку, вырезать ножницами кружок из бумаги, завязать шнурок на ботинке, открыть бутылку с водой, выпить сок и т.п.

Клетка 3 Г

Одноглазый пират потерял свой корабль. Хорошо, что у него остался рисунок! Какой из этих силуэтов подходит к нарисованному кораблю?


Правильный ответ (клик мышью по картинке корабля): г

Клетка 3Д

Отгадайте, кто это:

Ты, как рядовой в пехоте,
Служишь рядовым в Морфлоте.
Боцман приказал? Скорее,
Лезь по лесенке на рею.
И не трусь, не вешай нос!
Ты в тельняшке! Ты — …

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): матрос

Клетка 3Е

- Лежит на берегу …

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): песок

Клетка 3 Ж

Я от ветра надуваюсь,
Но ничуть не обижаюсь,
Пусть меня он надувает,
Яхте скорость прибавляет.

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): парус

Клетка 3 К

Плаваю на корабле,
Иногда лежу на дне,
На цепи корабль держу,
Судно в море сторожу,
Чтобы ветер не угнал,
На волнах лишь покачал.

Правильный ответ (клик мышью по картинке юнги): якорь

Клетка 5 Б

Задача — мячиком попасть в пустую пластиковую бутылку, стоящую на некотором расстоянии от черты, проведенной на полу. От этой черты дети по очереди бросают мячик, пытаясь сбить бутылку.

Клетка 5 Е

В фигуре, состоящей из четырёх квадратов, переложите 3 спички так, чтобы получилось три таких квадрата.

Задание выполняется ребятами за столом. Затем правильный ответ они выкладывают на слайде, путём перетаскивания спичек. (Используется макрос Drag-and-Drop)

Клетка 5 З

Здесь каюты, якорь, трос.
Там корма, а это нос,
Правый борт и левый борт…
Прибываем завтра в порт.

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): корабль

Клетка 5 И

Сложите буквы из данных слов и узнаете, что ели пираты.

Правильный ответ (клик мышью по сиреневым клеткам):
вес + лак = свекла
сад + реки = редиска
каша + корт = картошка
тур + пешка = петрушка
клин + бука = клубника
иго + булка = голубика
сом + родина = смородина

Клетка 6 В

Шторм на море иль туман,
Но где краешек земли.
Знает каждый капитан.
Что горит для них вдали?

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): маяк

Клетка 6 К

Какими цветами должны быть раскрашены кружки в последнем квадрате? (На слайде используется макрос Drag-and-Drop)


Клетка 7 А

- Сейчас на слайде вы увидите в клетках таблицы предметы. В течение двух минут вам надо запомнить расположение этих предметов.

-Теперь вам надо расставить эти предметы по местам в таблице на листе. (Команде выдаётся таблица 4х4 на листе бумаги А4 и карточки с пиратскими символами)

Клетка 7 В

- Бывает на эстраде …

- Видна в ночном небе…

Правильный ответ (клик мышью по картинке юнги): звезда

Клетка 7 Д

Какие сокровища спрятаны у пиратов?

Правильный ответ (клик мышью по клеткам с координатами):


5

Клетка 7 Ж

За какой шнур надо потянуть пирату, чтобы выстрелить из пушки?

Правильный ответ (клик мышью по букве) В.

Клетка 8 В

Отгадайте, кто это:

Кто готовит всё по-флотски:
Макароны, борщ и клёцки,
Кашу, блинчики, компот,
Кухню камбузом зовёт?

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): кок

Клетка 8 И

Отгадайте, кто это:

Если входят корабли.
В порта акваторию,
Нужно, чтоб их провели
Водной территорией.
Как к причалу подойти?
Ведь фарватер под водой.
Кто подскажет, как пройти?
Отгадайте, кто такой?

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): лоцман

Клетка 8 К


Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): пират

Клетка 9 А

- Расставьте предметы в клетках таблицы так, чтобы в каждой строке и в каждом столбике были разные предметы, а по диагонали не более двух повторяющихся предметов.

(На слайде используется макрос Drag-and-Drop).

Правильный ответ может быть, например, таким:


Клетка 9 Д

Какого рисунка не хватает в таблице?

Правильный ответ (клик мышью по картинке кораблика) №3

Клетка 9 Е

В каждом из данных ниже слов спрятался какой-нибудь зверь. Да вот беда: один целиком не поместился. В каком слове?

Правильный ответ (клик мышью по слову) камыш

Клетка 9 Ж

Найдите замочную скважину для данного ключа.

Правильный ответ (клик мышью по картинке замочной скважины) №7

Клетка 10 Б

У отца Мэри есть пять дочерей: Чача, Чече, Чичи, Чочо. Как зовут пятую дочь?

Клетка 10 З

Клетка 10 К

Какая дорожка приведёт к сокровищам?

Правильный ответ (клик мышью по цифре) №2

4. Подведение итогов. Награждение победителей

Источники информации

Презентация шаблона игры морской бой. Заполняем своими вопросами и играем.

ВложениеРазмер
шаблон презентации морской бой 2.82 МБ

Предварительный просмотр:

Подписи к слайдам:

Щекино 2016г МОРСКОЙ БОЙ 7-8 КЛАСС

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 МОРСКОЙ БОЙ

ВОПРОС 1 балл Текст вопроса

ВОПРОС 2 балла Текст вопроса

ВОПРОС 2 балла Текст вопроса

ВОПРОС 1 балл Текст вопроса

ВОПРОС 3 балла Текст вопроса

ВОПРОС 2 балла Текст вопроса

ВОПРОС 3 балла Текст вопроса

ВОПРОС 3 балла Текст вопроса

ВОПРОС 2 балла Текст вопроса

ВОПРОС 1 балл Текст вопроса

ВОПРОС 2 балла Текст вопроса

ВОПРОС 3 балла Текст вопроса

ВОПРОС 1 балл Текст вопроса

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок-игра "Морской бой."

Урок-игра проводится после изучения тем "Давление", "Архимедова сила". Путём решения занимательных задач можно проконтролировать качество усвоения темы учащимися.


Развлекательно-познавательная игра "Морское путешествие"

Игра предназначена для 5-7 классов.

Урок - игра "Морской бой" по теме"Строение атома. Химическая связь"

Урок обобщения в 8 классе или урок повторения в 9 классе по теме "Строение атома. Периодический закон. Химическая связь". Этот урок позволит в игровой форме повторить или обобщить материалы по д.


Игра расчитана на учащихся 7-9 классов. Цель игры - обобщение полученных знаний. Правила игры универсальны и подходят для использования в преподавании ЛЮБОГО ПРЕДМЕТА.

Ресурс представляет собой интерактивную игру для внеурочного мероприятия-викторины по информатике. Можно провести в рамках предметной недели или тематического вечера.
Правила игры
В игре принимают участие две команды по 6 человек.
Первый выстрел разыгрывается по жеребьёвке.
Каждое попадание даёт право ответа на вопрос игры.
В случае промаха право на выстрел, а значит и на ответ переходит к другой команде.
Вопросы имеют разную стоимость от 1 до 5 баллов, в зависимости от сложности.
Если команда даёт правильный ответ, то у неё право следующего выстрела. В случае неправильного ответа переход хода другой команде.




Целевая аудитория: для 8 класса

avatar

2 380955423827 • 09:10, 15.11.2016

3 anatalia • 22:35, 03.02.2017

avatar

4 школа4996 • 08:58, 14.05.2017

Физкультминутки

Физкультминутки обеспечивают кратковременный отдых детей на уроке, а также способствуют переключению внимания с одного вида деятельности на другой.

Свидетельство о публикации презентации

Конкурсы для учителей

Диплом и справка о публикации каждому участнику!

350 лет Петру I

23 февраля

Маркер СМИ

© 2007 - 2022 Сообщество учителей-предметников "Учительский портал"
Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-64383 выдано 31.12.2015 г. Роскомнадзором.
Территория распространения: Российская Федерация, зарубежные страны.
Учредитель: Никитенко Евгений Игоревич

Сайт является информационным посредником и предоставляет возможность пользователям размещать свои материалы на его страницах.
Публикуя материалы на сайте, пользователи берут на себя всю ответственность за содержание материалов и разрешение любых спорных вопросов с третьими лицами.
При этом администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта.
Если вы обнаружили, что на сайте незаконно используются материалы, сообщите администратору через форму обратной связи — материалы будут удалены.

Все материалы, размещенные на сайте, созданы пользователями сайта и представлены исключительно в ознакомительных целях. Использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации портала.


Фотографии предоставлены

Как сделать морской бой в powerpoint?

Как сделать морской бой в powerpoint?

№ слайда 30

Назовите устройство 2. Сетевая карта 1. Оперативная память 3. Видеокарта 4. Процессор 5. Жёсткий диск Правильный ответ 2 балла

№ слайда 38

Свойство информации, если её достаточно для принятия решения и понимания П О Л Н О Т А 2 балла

Правильный ответ Опознай пословицу Вирусов бояться – в Интернет не ходить. 2 балла Волков бояться – в лес не ходить.

№ слайда 40

№ слайда 5

№ слайда 33

Спасибо за игру! Поздравляем победителей!

№ слайда 35

№ слайда 39

№ слайда 22

Какого вида информации не существует? АУДИАЛЬНАЯ ОБОНЯТЕЛЬНАЯ ВИЗУАЛЬНАЯ ТАКТИЛЬНАЯ ВКУСОВАЯ МУЗЫКАЛЬНАЯ 2 балла

Какому устройству компьютера поставили памятник в Екатеринбурге на набережной реки Исеть? Памятник КЛАВИАТУРЕ 2005 г. Правильный ответ 5 баллов

Сделал морской бой в КОНСОЛИ

№ слайда 34

Правильный ответ ФЯРИОЦМНИА ПЮТЬМОРКЕ РИНПЕРТ ОТИРМОН АКЕСРН ВЛАТАРИКАУ ИНФОРМАЦИЯ КОМПЬЮТЕР ПРИНТЕР МОНИТОР СКАНЕР КЛАВИАТУРА Компьютерный вирус изменил порядок букв в словах. Восстановите написание слов. 1 балл за каждое верно названное слово

Сделал морской бой в КОНСОЛИ

Сделал морской бой в КОНСОЛИ

Сделал морской бой в КОНСОЛИ

У нас появилось свободное время.. значит можно поиграть! В этой рубрике мы будем выкладывать простенькие игры в Excel. Да, в Excel тоже можно писать игры, ведь в нем встроен язык программирования VBA. После того как вы скачаете игру (по ссылкам ниже), необходимо будет только включить макросы (как это сделать описано тут ). Во многих Ирах в Excel (в макросах) есть много интересных находок. Кто знает, может игра в Excel поможет вам не только скоротать время, но и научиться чему-то новому. Играйте в Excel и пишите игры сами!

Игроки на своих табличках зачеркивают сделанные ходы и свои, и те, что делают соперники, чтобы не стрелять дважды в одну и ту же клетку.

Развитие математических способностей, сообразительности, любознательности, логического мышления; укрепление памяти учащихся; развитие познавательной активности; развитие и укрепление интереса к математике воспитание ответственного отношения к коллективной деятельности; содействие воспитанию умения общаться.

Игра продолжается до того момента, когда все корабли одной из команд

Внеклассное мероприятие по математике в 6 классе

2. Класс делится на две команды, которые придумывают названия своих команд. 3. Команда называет координаты клетки, по которой она стреляет. Учитель делает щелчок мышью по соответствующей клетке.

Правила игры:

Создание ситуации взаимопомощи; создание ситуации успеха; поощрение.

Морской бой — игра на листе с разграфленными клетками и нарисованными в них кораблями, в которой каждый их двух участников, называя ту или иную клетку, стремится поразить корабль и уничтожить "флот" противника.

Предмет математики настолько серьёзен, что надо не упускать случая,

Правила игры:

Цели игры:

Правила игры:

Морской бой

Как сделать морской бой в powerpoint?

У нас появилось свободное время… значит можно поиграть! В этой рубрике мы будем выкладывать простенькие игры в Excel. Да, в Excel тоже можно писать игры, ведь в нем встроен язык программирования VBA. После того как вы скачаете игру (по ссылкам ниже), необходимо будет только включить макросы (как это сделать описано тут). Во многих Ирах в Excel (в макросах) есть много интересных находок. Кто знает, может игра в Excel поможет вам не только скоротать время, но и научиться чему-то новому. Играйте в Excel и пишите игры сами!

Насчет блоков визуализации и логики ты абсолютно прав.

Как сделать морской бой в excel? — Разбираем подробно

Как сделать морской бой в powerpoint?

Начиная со второго слайда у нас будут два кораблика. Второй находится под первым. Поэтому раздвиньте их.

2. Внести в окошко свое задание.

Как воспользоваться шаблоном?

Как сделать морской бой в powerpoint?

Щёлкаете по надписи, и когда заморгал курсор, вводите задание.

Щелчок по правильному ответу — гиперссылка на новый слайд. Постарайтесь не двигать объекты на слайдах. В таком случае сохранится ощущение пребывания в одной диосцене.

Линии (сетку) рисуем непосредственно, различные фигурки (пустая клетка, подбитый корабль, мертвый корабль) можно рисовать из готовых картинок, лежащих в файлах (в WinAPI есть удобные функции для загрузки, преобразования, прорисовки BMP).

Только не забудьте менять место варианта с правильным ответом.

Итак, читаем мануалы по DirectX (коль скоро пишем под винды). Библиотека удобная и объектно-ориентированная, лично мне понравилось, удобно. Всё в классах и методах, а не в функциях.

Главное в данном конкретном случае — не нейросети. Игра для этого слишком проста. Главное — умение мыслить логически, и

Если у вас есть чем поделиться — присылайте!

Каждый из педагогов может, воспользовавшись представленным ниже шаблоном, подготовить такую игру по своему предмету. Уверен, эта игра хорошо будет смотреться на интерактивной доске.

В любом случае нужно разделить блок игровой информации от блока AI (поскольку первый

И еще. Ты упоминал про ООП. Эта концепция мало связана с искусственным интеллектом. Это две независимые концепции.

4. Для увеличения числа заданий достаточно скопировать слайд.

Для начала предлагаю познакомиться с небольшим эскизом игры.

1. Лучше начать с чего-то вроде hot sit. Противники играют на одной машине и ходят по очереди. Неудобно с практической точки зрения (противники должны отворачиваться, когда ходит другой), но получаем начальную практику написания алгоритмов прорисовки, стрельбы и т. п.

Изначально был замысел создать ШАБЛОН. Поэтому не огорчайтесь, что не удалось долго играть.

знает расположение кораблей обоих противников, и если у блока AI есть неограниченный доступ к этой информации — это будет просто читерством).

Сохраняете у себя на компьютере. Открываете игру в офисном приложении PowerPoint в рабочем режиме.

3. Если первые два пункта удались, можно заняться AI. Это — самое сложное, и без математики тут никак. Читаем математическую логику, теорию алгоритмов, дискретку, если удалось их понять — можно попробовать почитать нейросети и прочие достижения в области искусственного интеллекта. Но это не всем дано ?

Ознакомиться с полным кодом приложения и запустить прямо в браузере можно как всегда в конце статьи по ссылке.

status_check — игра каждый ход проверяет статусы и меняет их при достижении условий.

Game — сама игра. Этот класс будет группировать и манипулировать остальными классами.

Если наступает статус ‘game over’ — выводим основные поля обоих игроков. Пишем кто выиграл, кто проиграл.

Ship — корабль. Можно было обойтись без него на самом деле, но с ним проще. В основном корабль будет хранить координаты и свои HP.

ship_setup — так же используется на старте игры. Передаём в функцию ссылку на игрока и игра просит его расставить корабли или расставляет автоматически. draw — рисует каждый ход поле и доп.инфу. switch_players — просто переключает текущего игрока и следующего, юзается в конце хода. clear_screen — чистит экран.

Функции у игрока: get_input — запросить ввод. здесь мы передаем тип инпута либо ‘ship_setup’ либо ‘shot’. Всё зависит от статуса игры. Много логики внутри, тут лучше почитать код с комментами. make_shot — делаем выстрел по указанному игроку. В этой функции как раз и вызывается get_input с параметром ‘shot’. receive_shot — соответственно игрок принимает выстрел по координатам. На самом деле если чётко расписать действия игроков на бумаге и чем они оперируют в ходе игры всё становится гораздо очевиднее. receive_shot возвращает на выходе либо ‘miss’ (прмах) либо ‘get’ (ранил) либо ссылку на объект Ship (убил). Если убил логично вернуть весь корабль т.к. тогда проще закрасить на радаре клетки вокруг. Да, это конечно дерзко возвращать данные разных типов, но что поделать.

Я начал развивать идею с коэффициентами. Решил так: изначально каждую клетку поля проверяем на возможность начала с нее корабля. Причем в любую из четырёх сторон. Итого клетка за каждый корабль может получить 4 балла. Естественно речь про поле-радар, единственно доступная информация о кораблях противника расположена на нем. Со временем поле будет заполнятья убитыми кораблями и промахами а коэффициенты этих клеток будут автоматически иметь 0.

add_player — функция используется когда у игры статус prepare для добавления игроков и назначени им полей.

Функции. draw_field — отрисовка поля. Здесь и далее параемтр element это часть поля с которой необходимо работать. либо Map либо Radar либо Weight. Check_ship_fits — прверяем что корабль помещается на ту или иную позицию. Используется при расстановке кораблей а так же для некоторых манипуляций с ИИ. mark_destroyed_ship — помечаем что корабль уничтожен. Ставим на нем кресты, вокруг — точки. add_ship_to_field — добавление корабля. тут все понятно. get_max_weight_cells и recalculate_weight_map относится к ИИ, это рассмотрим чуть ниже.

Последнее что мы рассмотрим перед написанием ИИ это основной цикл игры:

Как всегда я сел и стал прикидывать какой логикой оперирует человек при игре в морской бой.

Игра будет хранить игроков в cписке players. Но зачем мучиться с коэффициентами при обращении к игрокам, если можно завести две переменные current_player и next_player,которые ссылаются на элементы списка players. Так мы всегда понимает как обратиться к текущему и следующему игроку. А в конце хода мы просто меняем значения этих переменных местами. Ну и я решил добавить такое понятие как status. У игры не то чтобы много статусов, но таким образом можно организовать более наглядный переход из одного состояния в другое в самом игровом цикле. Статусы будут примерно такие: prepare, in_game, game_over.

И тут рассуждения увели меня чуть в сторону и стала вырисовываться идея коэффициентов: назначаем клеткам коэффициенты и стреляем по наиболее весомой. Если корабль помещается в какие-то клетки — прибавляем им коэффициенты. Если нет — коэффициент останется нулевым. Функция check_ship_fits уже была готова т.к. использовалась для расстановки кораблей до начала игры. Отлично.

Далее в систему коэффициентов нужно как-то вписать все пункты алгоритма:

Сама игра не такая уж и сложная, но в ней хватает нюансов и если писать всё более-менее аккуратно, то получается много кода. В основном это связано с различными проверками при расстановке кораблей, доступности хода, проверками целости кораблей и прочее.

Тут вообще всё до безобразия просто: x, y — координаты начала корабля. size — размер. rotation — в какую сторону повёрнут (от 0 до 4). hp — текущее хп корабля. Конкретные поврежденные клетки не отслеживаются т.к. по факту за контроль отрисовки поля отвечает класс Field.

С полем всё просто: size — размер поля. map — основная карта поля по факту просто список списков изначально заполняемый пустыми клетками (Cell.empty_cell). radar — так же. weight уже по интереснее. Это относится к ИИ, поэтому обсудим чуть ниже.

Вот предыдущая статья про спички если кому-то интересно:

Field — поле. Будет состоять из двух частей: основная карта и радар. Поле будет проверять возможность расположения кораблей, расставлять корабли, уничтожать их.

Кратенько по игроку. name — просто имя. is_ai — является игрок ИИ или нет, в зависимости от этого меняет некоторая логика хода. auto_ship_setup — автоматически расставлять корабли для игрока или вручную. Опция для нетерпеливых. skill — относится к ИИ пока пропустим описание. ships наполняется имеющимися у игрока кораблями. enemy_ships — здесь будем считать какие корабли остались у противника — человек конечно и сам может посчитать, но для ИИ очень полезно. field — поле игрока (поле будет описано ниже)

start_game — просто объявляем текущего игрока и следующего.

Начнём пожалуй с описания основных классов, которые нам понадобятся для реализации:

Player — игрок. Будет иметь своё поле, будет совершать ходы.

Кроме основных классов так же были написаны вспомогательные FieldPart — чтобы было проще обращаться к конкретной части поля (карта/радар). Color — чтобы было проще и нагляднее задавать цвет элементам. Cell — чтобы описать все возможные состояния клетки поля в одном месте (пустая, сыграная, корабль, уничтоженый корабль, поврежденный корабль).

Прошлое приложение заняло 130 строк кода и я таки умудрился расписать его целиком в рамках поста, а вот морской бой уже получился на все 470+ строк. Всё расписать не получится. Будут расширеные комментарии внутри самого кода по ссылке. Как всегда начнём с самого морского боя, а ИИ (я буду называть это ИИ) оставим на вторую половину.

Как сделать морской бой в powerpoint?

Выкладываю вам бланки с уже готовыми расстановками кораблей. В PDF файле — 10 листов, на каждом из которых по две игровые карточки. Их хватит на 10 партий между парой игроков.

Игра “морской бой” остаётся популярной во все времени. Для того, чтобы играть в Морской бой необходимы две карточки, на которых нанесены специальные игровые поля, где разворачиваются “морские сражения”. Заготовки легко начертить самому в обычной тетради в клетку. Достаточно взять два листа, и каждый игрок обводит по 2 квадрата – 10 клеток в ширину и 10 клеток в длину. Буквенная шкала – на верхней части каждого квадрата и числовая от 1 до 10 расположена возле каждого из двух квадратов слева. Здесь вы найдете другие разлиновки для игр и занятий.

Вы можете не чертить эти поля, а сразу скачать готовые с этой страницы и распечатать в формате А4. Я предлагаю более крупные по размеру поля, в которых размер одной клеточки равен 7,5 x 7,5 мм. Размер полей традиционно: 10 на 10 клеток.

Шаблоны с кораблями

И последний вариант для игры — с однородным фоном — картинкой с ракушками и морскими звёздами. Это изображение более спокойных оттенков и поэтому более чётко видны игровые элементы. Скачайте, распечатайте поля и разрежьте их на карточки.

Первое поле для игры на белом фоне. Здесь нет лишней графики, а значит при печати будет израсходовано меньше краски. В нижней части каждой карточки дается графическая подсказка по количеству кораблей. Напомню, что по условиям игры у каждого участника сражения должно быть первоначально 1 четырёхпалубный корабль (обведено 4 клеточки), 2 трёхпалубных, 3 двухпалубных и 4 однопалубных. 1 палуба = 1 обведенной клеточке. При построении кораблей они не должны соприкасаться на углами, ни сторонами.

Распечатать макет

Читайте также: