Как сделать модель по размерам в блендере

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 01.09.2024

Научившись работать с окнами видов, можно непосредственно переходить к созданию объектов.

Работа с основными Меш-объектами (mesh)

Теперь, когда мы хорошо знаем как передвигаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этом уроке мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов, для их формирования. Существует много различных инструментов для моделирования в Blender. В этих публикациях мы будем обсуждать Меш-объекты.

Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture. Чтобы сохранить сцену вызовете команду File -> Save.
Внимание! Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!

Размещение Объектов в 3D Окне

Точное размещение 3D-курсора

Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S. Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект.

Типы Меш-Объектов

Замечание. Помните, всякий раз, когда вы добавляете объект, он появляется в сцене в Режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования — новый объект будет объединен с текущим. После того, как Вы создали объект, не забудьте выйти из Режима Редактирования, нажав [Tab]. Также не забудьте, что новый объект появится там, где расположен 3D-курсор.

Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):

Использование Виджетов Трансформации

Относительно новая возможность программы — меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).

Виджеты трансформации

Графический редактор Blender достаточно удобен для проектирования мебели. Для примера в данной статье мы рассмотрим один из самых простейших вариантов рисования мебели, смоделируем обычный офисный стол.

Процесс моделирования будем описывать по шагам.


1. Откроем Blender и переключим единицы измерения на метрическую систему. Делается это через настройки сцены (справа от рабочего окнка) и показано на рисунке 1.

Рисунок 1 - настройки сцены


2. Убедимся, что текущим объектом у нас является куб. Развернем свойства объекта, нажав на пиктограмму со знаком "+" рядом с меню выбора объектов. Рисунок 2.
Рисунок 2 - свойства объекта

3. В открывшемся окне изменим параметры размера (Dimensions) до следующих значений: x: 1.2m, y: 75cm, z: 2cm, тем самым базовый куб превраться в плоский параллелепипед - крышку нашего офисного стола.

4. Создаем дубликат объекта комбинацией клавиш Shift + D.

5. Изменяем размеры нового объекта до x: 60cm y: 73cm z: 2cm. И создаем еще один дубликат этого объекта. Так мы создали боковые стенки стола.

6. Создаем дубликат еще одного объекта и задаем размер: x: 96cm y: 50cm z: 2cm - так мы получаем перегородку для нашего стола.


Все объекты, из которых мы будем собирать стол - готовы, но раскиданы в рабочем объеме Blender, как показано на рисунке 3. Теперь нашей задачей является собрать из них стол.
Рисунок 3 - заготовки для модели стола

7. Развернем все объекты таким образом, чтобы из них можно было собрать стол. Для поворота объектов используем клавишу R (Rotate). Например, если нужно повернуть объект на 90 градусов по оси X, мы нажимаем следующие клавиши на клавиатуре последовательно: R, X, 90, Enter. Для поворота по осям Y, и Z - соответственно будут клавиши Y, Z.


8. Развернув все объекты нужным образом получим примерно такую сцену, как показана на рисунке 4.
Рисунок 4 - развернутые заготовки стола


9. Для того, чтобы объекты в Blender корректно собирались и привязывались друг к другу (а не проваливались друг в друга), необходимо включить привязку по граням (в меню снизу под рабочей областью), так, как это показано на рисунке 5.
Рисунок 5 - включение привязки по граням

После этого начинаем собирать стол, двигая объекты по осям. Если конструкция является арт-объектом и размеры стола не важны, то достаточно выполнить эти сдвиги на глаз, осуществив привязки объектов в нужных местах. Если важна геометрическая точность модели, то лучше вначале располагать объекты создавая некие точки концентрации, например, собрать крышку, ножку и перегородку стола в одной точке (см. видео в конце материала), а потом подвинуть их на нужное количество сантиметров по осям.


10. Для точного сдвига объектов по осям используйте клавишу G (Grab). Например, если вы хотите подвинуть крышку по оси Y на 10cm, то нажимайте следующую последовательность клавиш: G, Y, 0.1, Enter. Расставив все объекты в правильном порядке, вы получите макет стола. Рисунок 6.
Рисунок 6 - макет офисного стола

Для лучшего усвоения данного материала рекомендуем посмотреть видео-урок:

Во второй части данной статьи поговорим о материалах и визуализации изображения.
В третьей части статьи поговорим о методах создания непрямоугольных поверхностей.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.jpg

Стандартные примитивы в Blender. ?

You can make a planar mesh three-dimensional by moving one or more of the vertices out of its plane (applies to Plane, Circle and Grid). A simple circle is often used as a starting point to create even the most complex of meshes.

Общие опции?

Генерировать UV-координаты (Generate UVs)

Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed).

Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation)

Плоскость?

The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.

Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.

Окружность?

Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник.

Тип заполнения (Fill Type)

Определяет, как будет заполнена окружность.

Веер треугольников (Triangle Fan)

Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.

Fill with a single N-gon .

Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.

UV-сфера?

Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.

Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.

Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.

Кольца - это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.

Икосфера?

An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.

How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.

Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.

Цилиндр?

С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.

Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы.

Задает начальную высоту цилиндра.

Тип заполнения оснований (Cap Fill Type)

Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)

Конус?

С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.

Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.

Радиус 1 (Radius 1)

Задает радиус круга основания конуса.

Радиус 2 (Radius 2)

Sets the radius of the tip of the cone. Which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.

Задает начальную высоту конуса.

Тип заполнения основания (Base Fill Type)

Аналогично окружности (см. выше).

A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.

Установки оператора (Operator Presets)

Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.

Сегм. в большом кольце (Major Segments)

Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Изменение способа определения тора.

Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)

Основной радиус (Major Radius)

Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.

Неосновной радиус (Minor Radius)

Radius of the torus“ cross section.

Внешний радиус (Exterior Radius)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.

Внутренний радиус (Interior Radius)

Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.

Сетка?

Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).

Разбиение по Х (X Subdivisions)

Количество делений по оси Х.

Разбиение по Y (Y Subdivisions)

Количество делений по оси Y.

Обезьяна?

This adds a stylized monkey head to use as a test mesh, use Subdivision Surface for a refined shape.

This is intended as a test mesh, similar to:

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/29/2022.

Как выбирать и изменять объекты?

Да, при первом использовании Blender можно интуитивно понять, как выбирать объекты и трансформировать их – но мы расскажем, как делать всё это делать быстро и удобно.

Кстати, в более ранних версиях Blender на протяжении около двадцати лет по умолчанию выбрать объект можно было только правой кнопкой мыши. Многие и до сих пор задаются вопросом “Зачем?”

интересный факт

Видео по теме:

Как выбирать объекты (и снимать выбор) в Blender?

Конечно, нельзя не упомянуть самый прямолинейный и простой способ – мышкой. Нажмите ЛКМ на объекте, чтобы его выбрать, и ЛКМ на пустом пространстве, чтобы этот выбор снять.

Чтобы выбрать все объекты в сцене, нажмите A на клавиатуре. Для снятия выбора со всех объектов используйте комбинацию клавиш Alt+A.

Выбрать несколько определенных объектов можно зажав Shift и поочередно кликая на каждый из них. Аналогично можно и снять выбор – кликаем с зажатым Shift на выбранный объект и он перестает подсвечиваться. Нет подсветки – значит, не выбран.

Последний выделенный объект называется активным. Обводка вокруг него будет немного ярче, чем у остальных объектов. Именно его свойства будут показываться в редакторе свойств. Позже вы будете использовать эту особенность часто.

Как выбирать и изменять объекты?

Стоит отметить два инструмента, чрезвычайно полезных при выборе объектов:

1. Select Box – инструмент, позволяет выбирать несколько объектов так же, как вы выбираете ярлыки на вашем рабочем столе или папки на жестком диске. Зажимаете левую кнопку и тянете треугольник в сторону объектов, которые хотите выбрать.

Инструмент можно выбрать нажатием клавиши B или в левом меню. Снять выбор с объектов можно, если повторно выбрать объекты данным инструментом с зажатым Ctrl. Однако, если вы активировали его нажатием клавиши B, снять выбор можно только зажатым колесиком мыши

Как выбирать и изменять объекты?

2. Circle Select – позволяет выбирать объекты с помощью круга.

Активируется нажатием клавиши C. Выбор снимается с помощью зажатого колёсика. Покрутив колесико, можно изменить масштаб круга.

Данный инструмент будет более полезен, например, в Edit Mode.

Да-да, все вышеперечисленные способы выбора работают для разных окон и режимов окна предпросмотра. Select Box, в частности, можно использовать даже в планировщике, наведя туда мышь и нажав B.

Как выбирать и изменять объекты?

При выборе объектов или геометрии также можно использовать режим Wireframe.

Как выбирать и изменять объекты?

Он превращает объект в прозрачную сетку, что позволяет выбирать скрытые за геометрией другие объекты.

Как выбирать и изменять объекты?

Также рекомендуем обратить внимание на кнопку Select, за которой скрывается множество возможностей выбора. Экспериментируйте с ними!

Как выбирать и изменять объекты?

Тут можно и выбрать случайный объект, и отзеркалить выбор, и инвертировать его.

Учтите, что Select More/Less работает только в Edit Mode. Об этом будет подробнее в следующих уроках.

Как трансформировать объекты?

К основным типам трансформаций в Blender мы можем причислить перемещение, вращение и масштабирование. Мы разберемся с каждым из них.

Как перемещать объекты?

Чтобы войти в режим перемещения, вам нужно нажать кнопку “Move” в меню слева (если меню нет, нажмите T на клавиатуре).

Как выбирать и изменять объекты?

Внутри куба появляются разные стрелочки и квадратики, которые отвечают за оси. Красные – ось X, зеленые – ось Y, синие – ось Z.

  • Если зажать одну из стрелочек, то вы сможете переместить объект по соответствующей оси.
  • Если зажать один из квадратиков, то вы сможете переместить объект по любой оси, кроме той, на квадратик которой вы нажали. Т.е. если вы нажали на красный квадратик, вы будете перемещать объект по осям Y и Z, но не по оси X.
  • Если зажать мышь за пределами стрелочек, то вы сможете свободно перемещать объект по всем осям.

Если вы начали перемещать объект, но передумали, то можете нажать правую кнопку мыши до того, как отпустить левую. Таким образом, объект вернется в исходное положение. А если вы уже переместили его, то всегда могут помочь комбинации клавиш Ctrl+Z (отмена последнего действия) или Alt+G (сброс всех перемещений).

Для более быстрого доступа к инструменту перемещения можно использовать клавишу G (G как сокращение от Grab – “взять”, “схватить”).

Если вместе с клавишей G нажмёте клавишу оси (x, y или z на клавиатуре), то сможете ограничить перемещение по одной из осей. Чтобы перемещать по двум осям, нужно вместе с G нажимать Shift.

Как поворачивать объекты?

Для вращения в Blender тоже есть соответствующая кнопка, называется она Rotate.

Как и в случае с перемещением, внутри объекта появляются разноцветные элементы. В режиме Rotate они представляют из себя окружности и полуокружности. Разные цвета всё так же обозначают оси x, y и z.

  • Если нажать на цветную линию, то можно вращать объект по оси выбранной оси.
  • Если нажать на внешнюю белую линию, то можно вращать объект вдоль вектора просмотра, т.е. как если бы вы вставили в него сверло и крутили по часовой (или против часовой) стрелке вокруг своей оси. В стиле трекбола.
  • Если нажать на внутреннюю белую сферу (ее видно при наведении), то можно свободно вращать объект по всем осям.

Более быстрый доступ к инструменту вращения можно получить нажатием клавиши R (R как сокращение от Rotate – “Вращение”, “Поворот”).

Если нажимать R и X, Y или Z одновременно, то можно ограничить вращение одной осью, как и в случае с перемещением. Нажатие R дважды разблокирует режим свободного вращения, как если бы мы нажали на внутреннюю сферу.

Как масштабировать объекты?

За увеличение и уменьшение объектов отвечает соответствующая клавиша в меню (Scale) или горячая клавиша S (сокращение от того же Scale – “Масштаб”).

Как выбирать и изменять объекты?

Управление здесь абсолютно идентично инструменту Grab (перемещение) – есть разноцветные линии с кубиками на концах (там были стрелочки) и плоские квадраты.

  • Если нажать на один из маленьких кубиков, мы будем масштабировать объект по одной из осей.
  • Если нажать на плоские квадратики – масштабируем по всем осям кроме той, квадратик которой мы выбрали.

Если говорить языком горячих клавиш, то S + X/Y/Z будут эквивалентны нажатиям кубиков, а S + Shift – нажатиям на плоские квадратики.

В режим свободного масштабирования можно войти, нажав на белую окружность или куда-либо за пределы разноцветных элементов.

Опорные точки (Pivot Point)

По умолчанию все трансформации производятся от медианной точки, т.е. по сути от места, где все вершины пересекаются (середина объекта).

Но что, если мы хотим трансформировать от центра мира или какой-то определенной точки в пространстве? Здесь на помощь приходит инструмент Pivot Point.

В роли этой самой “опорной точки” (если переводить Pivot Point на русский) может выступать 3D курсор (вот этот красавчик, который по умолчанию находится в самом центре).

Как выбирать и изменять объекты?

В боковом меню мы можем его выбрать и переместить в любую точку в пространстве. Затем сверху можно выбрать 3D Cursor вместо Median Point:

Как выбирать и изменять объекты?

Попробуйте трансформировать объекты сейчас? Заметили разницу? Если нет, то переместите курсор подальше и от центра и попробуйте еще раз.

Перемещение курсора осуществляется левой кнопкой (если он выбран как инструмент) или зажатием Shift и правом клике на нужном месте (даже если инструмент не выбран).

С помощью 3D курсора, например, можно быстро переместить объект. Для этого его нужно выбрать левым кликом и перейти в меню Object – Snap – Selection to Cursor:

Как выбирать и изменять объекты?

Если зажать сочетание клавиш Shift+S, то откроется круговое меню, где можно сделать тоже самое:

Как выбирать и изменять объекты?

Кстати, здесь же можно выбрать Cursor to World Origin, если хотите вернуть курсор в его исходное положение.

Ну и не забывайте, что всегда можно вернуть Pivot Point на Median Point, если вы запутались или если вам не нужен 3D курсор в качестве опорной точки.

Глобальные и локальные оси

Предположим, что вы как-то изощренно повернули объект и хотите, скажем, поднять его, но стрелочки вообще не совпадают со сторонами объекта.

Как выбирать и изменять объекты?

Это потому, что включены глобальные оси, т.е. трансформации будут производиться вне зависимости от локального расположения граней. В таком случае вам всего лишь нужно выбрать Local сверху, чтобы переключиться на локальные оси объекта:

Как выбирать и изменять объекты?

Этого же можно достичь, если в процессе трансформации объекта дважды нажать на кнопку оси. Например, если мы хотим переместить наш куб по локальной оси Z, то нужно нажать G и затем Z дважды.

Как выбирать и изменять объекты?

Контроль над процессом трансформации

При трансформации объекта можно зажимать клавишу Shift. Таким образом он будет перемещаться/вращаться/масштабироваться гораздо медленнее, давая вам больший контроль над процессом.

Это работает везде, где есть что-то, зависящее от цифр, например, при изменении координат положения в редакторе свойств:

Как выбирать и изменять объекты?

Привязка (“примагничивание”)

Если у вас есть ряд объектов, которые, скажем, нужно идеально выравнять, то вы можете нажать на магнитик сверху и соответствующем меню выбрать, к чему будет “цепляться” объект – к условным “шагам”, вершинам, ребрам, граням или объемам.

Таким образом, будет гораздо проще выравнять объекты по нужному вам параметру.

Читайте также: