Как сделать меньше полигонов в збраш

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 08.09.2024

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

05:47 pm January 1st, 2013

В этот пост можно задавать любые вопросы по Zbrush, здесь же будем обсуждать всякие хитрости, тонкости, новые возможности и всякое разное, касающееся скульптинга bjd и прототипирования.
_________

Здравствуйте, я тоже пытаюсь сделать куколку и у меня возникла сложность на этапе резиночных дырок и полостей.

например при создании полости в голове я вставляю цилиндр в шарнироприемник,отнимаю его, затем нажимаю create shell и создается полость, но при этом сам шарнироприемник затягивается и исчезает.
я снова подставляю шарик и вычитаю, он вычитается нормально, но при этом исчезает полость. замкнутый круг :(
кнопка double во вкладке displ.prop. включена.

благодарю за ответ!

Оля, большое спасибо за подробные уроки и дельные советы по ZBrush-у!
Как и многие, я тоже не удержалась от соблазна компьютерной скульптуры. С одной стороны этот вид лепки легче и намного быстрее можно создавать прекрасные произведения, чем ваять всё это руками (а для меня просто идеальный метод, т.к. в последнее время из-за аллергии совсем не могу работать почти со всеми материалами для лепки. ). Но пока изучаешь программу, появляется миллион вопросов. Итак, проблема N1:

Пока всё ;)
Заранне благодарю!

1

Итак, по порядку:
В более низкое количество полигонов модель ушла потому, что было назначено такое разрешение (видимо, по умолчанию). Изменить его можно ползунком resolution

2

артефакты могут быть, могут не быть, это такое дело, всегда возможное) их всегда можно сгладить вручную. В збраше много придется делать вручную, он же для скульптинга, а не для моделирования, тут подход совсем другой) Поэтому артефакты - это не страшно.
Почему уши вырезались внутри - непонятно, надо смотреть, в каком режиме были сабтулы. Возможно, это глюк.
Сетка не изуродованная, это нормальная сетка для DynaMesh - накладывается сетка с 6 сторон, как бы проецируется с куба, без учета геометрии. Для "красивой" сетки у нас есть ZRemesher с кучей настроек

Это тяжелый и неповоротливый инструмент, я им пользуюсь редко. Дайнамешная сетка меня вполне устраивает, главное сделать удобное для себя разрешение (Resolution), до 5 млн полигонов на всю модель (суммарно по всем сабтулам) среднемощный комп должен ворочать. К тому-же все штуки вырезания, объединения, делания полостей работают только с дайнамешем, поэтому к его "кривой" сетке придется притерпеться)

С вырезанием глаз та же проблема - ничего не получилось только из-за низкого разрешения.

Предпоследний скрин - это только лишь режим отображения (не пойму, зачем разработчики сделали его по умолчанию). Там нет пустот на самом деле, сетка цельная, просто мы не видим "изнанку". Я уже где-то отвечала на этот вопрос, все дело в это хитрой кнопочке:

3

она означает, что мы хотим видеть инвертированные полигоны (то есть изнанку, полигоны, нормали которых направлены от нашего взгляда).

А раз дыр нет, то и закрывать нечего)

eec8bf17b6116b41a8199faacbadcc77

А вообще полезно читать предупреждения, они часто дают ответ на вопрос, чего это он ругается))
Вот тут:

он пишет белым по черному, что не может применить эту функцию к мешу, если у него есть уровни дивайдов. Надо просто удалить нижние поддивайды и станет проще работать, многие фенкции станут доступными. Я щас вообще перестала сохранять поддивайды, использовать фризы и так далее. Пока делаю общий скульпт - да, и сетка красивая, и откатываюсь назад, и слои могу использовать, и прочие вещи. Но как пошла разка и отдельные детали - у меня все просто: один меш, один дивайд, удобное мне разрешение и бесконечный дайнамеш.

Это 3 статья из цикла про создание стилизованных персонажей. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

  1. Что такое ретопология
  2. Экспорт скульпта из ZBrush
  3. Ретопология в Maya
  4. Нюансы ретопологии
  5. Чек-лист по ретопологии
  6. Особенности ретопа стилизованных персонажей
  7. Технические моменты при ретопе персонажей
  8. Какие этапы идут после ретопологии

Если ты не умеешь работать в ZBrush, то пройди наш бесплатный короткий курс Intro ZBrush. Тебе будет проще понять тему ретопологии, если ты уже будешь знать принцип работы в ZBrush. В конце курса преподаватель покажет как создать череп скелета, чтобы понять как скульптить анатомию человека и разобраться с основными инструментами программы. Ты можешь повторять за преподавателем и так создашь первый скульпт в ZBrush. Переходи на курс, изучай его, а когда закончишь возвращайся к статье.


Что такое ретопология

Ретопология — это этап пайплайна, когда мы берем скульпт с большим количеством полигонов (многоугольников) и уменьшаем до 20 — 80 тысяч полигонов — это среднее ограничение по полигонам в современных геймстудиях.

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Так же отметим, что 3D модели, состоящие из нескольких миллионов полигонов, хорошо открываются через Autodesk 3Ds Max. Многие 3D программы при аналогичных характеристиках компьютера обычно зависают, например, Blender, MODO, Sculptris.

Поэтому, данный обзор способов уменьшения полигонов 3D модели рассчитан на такое соотношение характеристик компьютера и модели, при котором ресурсов компьютера хватит не только, чтобы открыть высокополигональную 3D модель, но и применить к ней модификатор изменения полигональной сетки. В противном случае, как было отмечено выше, целесообразно разделить модель на несколько частей и работать с ними поочередно через рассмотренные в данной статье способы.

1. Подготовка 3D модели

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

2. Уменьшение количества полигонов в программе Autodesk 3Ds Max

Для уменьшения количества полигонов в Autodesk 3Ds Max есть несколько как стандартных модификаторов, так и специальных плагинов. Рассмотрим некоторые их.

2.1.1 Уменьшение количества вершин

Для примера, уменьшим количество вершин до того значения, которое было у низкополигональной модели, то есть до 507, что составит 1,6% от имеющихся сейчас.

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Как видим, модель, более-менее сохранила форму, но текстура у левого виска лежит не так как нужно.

2.1.2 Сохранение расположения текстуры

Активируем его галочкой. Увеличиваем количество вершин до той геометрии, при которой текстура на модели ляжет как надо, например до 2%.

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Рассмотрим другие важные параметры этого раздела данного модификатора.

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Как видим, вершины глаз, находящиеся на расстоянии до 0,5 сантиметров, соединились с вершинами головы.

Рассмотри другие важные параметры:

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Как видим, он не очень хорошо сохраняет расположение текстуры на объекте.

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Для сравнения полученную модель экспортируем в формат .OBJ и импортируем в 3Ds Max.

Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max

Конечно, здесь рассмотрены не все возможности данного плагина и их описание займет немало времени, но некоторые все-таки следует отметить. Плагин поддерживает множество самых популярных 3D форматов, обладает возможностью проигрывания анимации модели, что позволяет оценить насколько оптимизированная полигональная сетка подходит для созданной анимации, экспорт 3D модели осуществляется при помощи достаточно гибких настроек.

Напомним, что на сайте постоянно обновляются уроки по 3D-графике для новичков и профессионалов. Например, вы можете почитать урок по моделированию спичечного коробка в программе 3ds Max.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Как вырезать дырку в ZBrush

Давненько я уже не писал, но очень хочется! ? Хотя и совсем нет времени.

Поэтому решил пополнить рубрику маленьких 3D подсказок.

Итак, вам нужно сделать дырку в ZBrush по маске или просто удалить замаскированную часть 3D модели. Сделать это можно следующим образом:

  1. Рисуете нужную маску (для этого зажимаете Ctrl и возите по модели кистью).
  2. Прячете то, что вы зарисовали (для этого на палитре Tool ищите субпалитру Visibility и нажимаете там кнопку HidePt).
  3. Удаляете то, что спрятано (на палитре Tool на субпалитре Geometry жмакаете по кнопке DelHidden).

Можно поступить и немножко по другому:

  1. После того, как нарисовали маску, превращаем её в полигруппу (заходим на палитру Tool переходим на субпалитру Polygroups и тыцаем в кнопку Group Masked). Чтобы проверить, что мы всё правильно сделали, нужно нажать Shift+F, чтобы увидеть сетку. Разные полигруппы будут разукрашены в разные цвета.
  2. Затем каждую полигруппу превращаем в отдельный сабтул (Tool>SubTool>Groups Split).

Теперь у нас есть и дырка и пробочка, которая закрывала дырку, как отдельные элементы. Чтобы быстро переключаться между сабтулсами достаточно зажать Alt и кликнуть на нужном сабтуле.

Есть еще один продвинутый способ создания дырок в ZBrush, о нём я рассказывал в видеоуроке по Дайнамешу.

Иногда возникает проблема с рисованием маски на тонких объектах. Да и просто скульптить бывает затруднительно, если объект представляет собой тонкостенный кувшин, к примеру. Зачастую, когда вы пытаетесь выдавить что-то с одной стороны, то кисть затрагивает также изнаночную сторону кувшина.

Чтобы этого не происходило нужно зайти на палитру Brush, раскрыть субпалитру Auto Masking и нажать кнопку Backface Mask. Теперь, когда вы выдавливаете какую-то загугулину с одной стороны кувшина, то изнаночная сторона остаётся нетронутой.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Чтобы это же работало с маскирующей кистью (с маской), нужно сначала зажать Ctrl, а потом уже нажать кнопку Backface Mask.

Еще об автомаскировании я писал в статье про автоматическое создание масок.

Похожие статьи:

    Скоро выйдет новая версия пакета для скульптинга, который стал промышленным стандартом в CG индустрии - ZBrush 4R8. Но уже известно,… Все используют SubTools, но не все знают, как на всю мощь использовать вот эти значки (перекрывающиеся круги, кисточка, глаз) рядом… Автомаскирование было в ZBrush давно. Но тем не менее об этих полезных опциях либо забывают, либо не знают, а в… Как вы, наверное, знаете начиная с четвёртой версии ZBrush'а можно сохранять проекты (*.zpr). Что, как по мне, намного логичнее. Поскольку… Обновление (11.06.2014): добавил ссылку скрипт (в самом конце), который делает фракталы сразу в 3ds Max. Обновление (18.05.2014): добавил описание композа/сборки… Чтобы GoZ в нормальном масштабе перебрасывал сабтул (3d модель) из ZBrush в 3ds Max нужно поставить Scale = 50 на… Placement script - скрипт для 3ds Max (работает начиная с версии 3d Max 6 и до 3ds Max 2010), который…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

комментариев 15 к статье “@7. ZBrush подсказки. Как вырезать дырку в ZBrush”

Приятно что напомнил. В принципе, знакомые вещи уже, но когда в записях—легче потом найти ) Спасибо!

Спасибо за подсказку!
Мне вот интересно, можно ли в браше сделать высокополигональный объект низкополигональным, т.е. создать уровни разбиения геометрии, но в обратном порядке? Это например, если случайно удалил уровни разбиения у создаваемого объекта, сохранил его, а осталась лишь высокополигональная?
Эмм надеюсь все правильно объяснил)

Думаю, что можно сделать ретопологию в Браше выскополикональному объекту и потом проджекшином перенести скульпт на новую лоупольку и вы получите в итоге хайпольную модель со всеми уровнями дивайда.

Читайте также: