Как сделать материалы vray по умолчанию

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 02.09.2024


Библиотека материалов, которую можно установить с V-Ray 5 весит около 11 GB.
По умолчанию библиотека устанавливается в C:\Users\User_Name\Documents\V-Ray Material Library
Если по каким-то причинам появилась потребность установить материалы в другое место, например, на другой диск, делаем следующее:
После установки V-Ray 5 перемещаем все содержимое директории V-Ray Material Library в нужное место, например в E:\V-Ray Material Library
Открываем редактор реестра Windows: Win+R, regedit.
Воспользовавшись поиском (Ctrl+F) находим параметр Download Path, содержащийся по следующему пути: HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Chaos Group\V-Ray Material Library и меняем его значение на путь к новой директории, в которую были перемещены все материалы:

Перезагружаем систему, запускаемся, проверяем — V-Ray Asset Browser показывает всю библиотеку:

Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видео уроке мы с вами поговорим о настройке материалов V-ray программе 3D Max.

Материалы с текстурами 3d max

Всего видео шпаргалок по материалам V-ray уже более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.

Если материал имеет какой-то рисунок, на поверхности у него какая-либо текстура, то мы берем абсолютно любую текстуру, ту, что нужна нам в материале, в формате JPEG, и закидываем ее простым перетаскиванием в маленький квадратик в Diffuse – она переносится на поверхность.

photo

Самая типичная ошибка, которая возникает при накидывании текстуры, – это перетаскивание текстуры прямо на шарик. При этом она появляется на шарике, но данный измененный материал становится стандартным, а должен оставаться V-ray.

photo

Reflect (отражение) в Material Editor 3d max

Следующий важный параметр – это отражение (Reflect), он второй по счету сверху в Basic Parameters после Diffuse. Абсолютно все материалы имеют отражение. Даже если мы на его поверхности не видим никаких бликов и, соответственно, отражения, то это не значит, что его нет. Это значит, что шарик довольно матовый и отражение очень сильно размыто по его поверхности, но оно в любом случае есть.

photo

Настраивается отражение через цвет. Чем ярче будет цвет, тем сильнее отражение. Если установлен белый цвет, то это по сути зеркало. Но для того, чтобы его настроить, необходимо отключить галочку Fresnel Reflections.

photo

Карта в Reflect 3d max

Напротив Reflect есть такой же маленький квадратик, как и напротив Diffuse. Это раздел для карты, он же находится внизу в разделе Maps– Reflect, то есть сюда можно закинуть какую-нибудь карту. Если мы используем Reflect просто по цвету, то отражение приобретает какой-то цвет (обычно серый).

photo

Если мы закидываем в этот раздел какую-то черно-белую текстуру (ее называют картой), то теперь отражение просчитывается не по цвету, который мы здесь задавали, а по карте, по ее черному и белому цвету. Соответственно, на тех участках, где текстура была черная, отражений нет. В местах, где текстура белая, отражений стопроцентное.

photo

Также мы можем в разделе Maps – Reflect настраивать степень действия этой карты. По умолчанию стоит 100%, и если написать, например, 40%, то она и будет работать на сорок процентов.

photo

В Reflect мы можем кидать не только черно-белые карты, но и цветные. Но исходя из того, что есть различные цветные квадратики, то, смешиваясь, два цвета отражения образуют какой-то третий оттенок.

Reflection glossiness V-ray 3d max

Следующий параметр, связанный с Reflect, — это RGlossiness – глянцевость. Максимально возможное значение – это единица (абсолютная глянцевость, Получается что-то вроде зеркала), минимальное – ноль. При снижении значения параметра происходит все большее размывание блика, поверхность приобретает все большую матовость.

photo

То, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.

Это перевод урока, который поможет вам разобраться практически со всеми настройками материалов типа VRayMtl. Урок ориентирован на начинающих пользователей.


1. Настройка рендера

Откройте диалог настроек рендера и проделайте следующие шаги:

установите Vray в качестве рендера (F 10=> assign render => production => Vray 1.47.03)

размер изображения = 480*360 px

во вкладке настроек Vray - global switches : turn off default lights

image sampler = adaptive QMC

antialiasing filter = Mitchell-Netravali

indirect illumination = ON

Secondary bounces multiplier = 0,85

Irradiance map settings:

hsph subdivs = 30

skylight – чистый белый цвет

reflection/refraction – чистый белый, multiplier = 1,2

system : render region division = 50*50 px

2. Создание тестовой сцены

Все просто. Объект teapot из списка стандартных примитивов отлично подходит для тестов, в силу своей формы.
Создайте 2 чайника и плоскость, на которой они расположены.


3. Редактор материалов

Открывается по нажатию кнопки m на клавиатуре.

4. Подготовка материала

Нажмите кнопу standard в редакторе материалов и выберите VRayMtl из появившегося списка. Дважды кликните по нему, или просто перетащите в один из свободных слотов в редакторе.

5. Имя и цвет

6. Второй материал

Повторите шаг 4 (но уже для другого пустого слота) и создайте светло-серый материал с названием groundplane. Примените его к плоскости и ко второму чайнику. У вас должно получиться примерно так, как показано на иллюстрации.


7. Первый рендер


8. Отражения

Выберите оранжевый материал в редакторе материалов. Под слотом diffuse находится слот reflect, который отвечает за свойства отражения выбранного материала. Выбор цвета этого слота является основным параметром, контролирующим свойства отражения. Черный означает, что материал не отражает вовсе, белый – материал 100% отражающий. Если вы сделаете его красным, к примеру, то отражения будут иметь красный оттенок.
Сначала попробуйте серый цвет.

9. Рендер

Нажмите render. Обратите внимание на то, что чайник стал очень сильно отражать.
Попробуйте темные и светлые градации серого, чтобы увидеть разницу.


10. Max depth

Теперь установите цвет отражений на чистый белый, установите параметр max depth = 1 и нажмите render.
Вы заметите, что некоторые области стали черными. Параметр max depth контролирует количество раз, которое луч может переотразиться до окончания просчета. Max depth = 1 значит, что просчитано будет только одно отражение луча. 2 – значит, что при просчете будет возможным существование “отражения отражения” :) и т.д.


11. Exit color

По умолчанию цвет черный. Оставьте параметр max depth = 1 и поменяйте цвет exit color на красный. Примените этот материал и ко второму чайнику.
Отрендерите картинку снова.
Теперь все переотражения окрасились красным.
Этот параметр позволяет уменьшить время рендера в сценах, где много отражающих объектов. Но при уменьшении количества переотражений, параметр exit color приобретает большое значение. Иногда будет весьма полезным поменять черный цвет на более подходящий для вашей сцены.


12. Max depth

Выставьте цвет exit color на черный, и экспериментируйте с параметром max depth пока не исчезнут черные области.
Обычно этот параметр имеет значение не выше 10. При больших значениях разницы вы не увидите, а количество времени возрастет.

13. Fresnel reflections

Fresnel reflection – это явление, которое можно наблюдать практически на всех отражающих поверхностях. Части поверхности, расположенные перпендикулярно линии взгляда будут отражать меньше, чем части поверхности повернутые к вам под другими углами.
Величина этого эффекта контролируется значением IOR (index of refraction – коэффициент преломления) данного материала. Вы найдете ее в разделе refraction настроек материала. В реальности эффект Френеля всегда связан со значением IOR. Однако в Vray вы можете сделать независимыми эти 2 характеристики материала, назначив отличный IOR для отражений и преломлений. Для того чтобы сделать это, кликните по маленькой букве L рядом с чекбоксом отражений Френеля. Френелевский IOR станет доступным для изменения.


14. Fresnel reflections

Оставьте значение IOR = 1.6 и отрендерите картинку. Заметьте, что середина чайника отражает слабее, чем его остальные стороны. Это и есть эффект Френеля.
Уменьшите значение Френелевского IOR, чтобы увеличить силу эффекта. Чем меньше будет значение, тем меньше объект будет отражать в середине. Если значения будут очень высокими, это будет равновесно той ситуации, когда этот эффект выключен вовсе (>25).


15. Материал второго чайника

Скопируйте оранжевый материал в любой свободный слот и переименуйте его teapot 2. Измените его цвет на темно-красный.

16. Reflection glossiness

Выберите оранжевый материал. Измените цвет отражений с черного на серый. Выключите отражения по Френелю.
Измените значение параметра reflection glossiness с 1.0 до 0.8.


17. Reflection glossiness


18. Делаем размытые отражения мягче


19. Настройки QMC : еще меньше шума

Если вы хотите еще больше сгладить шум, то повышение величины subdivs в настройках отражений материала не всегда помогает – не используйте значения более 40. Лучшим решением в данной ситуации будет настройка QMC сэмплера.
Откройте диалог настроек Vray, вкладку QMC sampler. Измените значение Noise threshold до 0.001 и отрендерите картинку снова. Итак, ценой увеличения времени мы вовсе избавились от шума.
Настройки QMC сэмплера позволяют гибко контролировать скорость просчета и уменьшать ее во время тестовых рендеров, просто увеличивая значение Noise threshold до 0.05 или выше. Заметьте, что настройки QMC сэмплера также будут влиять на процессы расчета irradiance map, DOF (depth of field – глубина резкости), теней типа Area shadows и т.д. Так что уменьшение шума при помощи настроек QMC повлияет не только на glossy -эффекты в материалах, но и в общем на качество GI. Теперь просто поменяйте значение Noise threshold на 0.005. Во вкладе system настроек VRay включите frame stamp (оставьте только часть, показывающую время просчета картинки). Так вы сможете увидеть различия во времени просчета.

20. Highlight glossiness

21. Создаем источник света

Чтобы пронаблюдать эффект highlight glossiness, создайте стандартный target spot, направленный на 2 ваших чайника.
Уменьшите skylight multiplier в настройках VRay до 0.0 для начала.
В настройках источника света включите тени и выберите их тип – VRay shadows.

22. Рендер

Отрендерите картинку снова.
Белое пятно на поверхности чайника – это и есть highlight glossiness. Источник света не виден для камеры и для отражений, но включенный эффект highlight glossiness делает его видимым для отражений.


23. Связь highlight glossiness и refl. glossiness

По умолчанию, highlight glossiness привязывается к параметру refl. glossiness. Это значит, что когда вы используете refl. glossiness и у вас есть источники света в сцене, будет проявляться эффект highlight glossiness.

24. Развязываем их

25. Только Highlight glossiness?


26. Выключаем отражения

Так чтобы материал просчитывался только с >highlight glossiness, вы должны выключить отражения у своего материала. Это возможно в VRay, но такая настройка скрыта во вкладке options настроек материала.
Уберите галочку с trace reflections и отрендерите сцену снова.
Теперь на материале видны только фейки в виде хайлайтов.
Это так же нереалистичный материал – подумайте сами, он отражает только источник света и ничего больше.


27. Слоты для карт и текстур

Рядом со всеми параметрами отражений находится слот для текстуры или процедурной карты. Это значит, что вы можете контролировать цвет отражений, параметры refl. glossiness, highlight glossiness и величину эффекта Френеля при помощи карты.
К примеру, возьмем слот отражений. Кликните на пустой квадратик и выберите карту checker из появившегося списка. Сделайте ее видимой во вьюпорте, чтобы проконтролировать, правильно ли она легла на ваш объект.
Проставьте все остальные настройки так, как они выглядели по умолчанию (цвет – средний серый, выключенный эффект Френеля, размытые отражения = 1.0, trace reflections = on). Удалите источник света, а множитель скайлайта верните снова на значение 1.0.
Отрендерите вашу сцену.
Все черные части карты станут не отражающими, все белые части будут 100% отражать. Можно менять цвета тем самым, изменяя силу и цвет отражений
Попробуйте эту же карту в других слотах. Но будьте осторожны, белый цвет для glossiness будет приравниваться к значению 1.0 – не размытые отражения, а черный будет приравниваться к нулевому значению – очень размытые отражения.

28. Использование interpolation

Необъясненным остался только один чекбокс в настройках отражений материала. Это опция use interpolation. Она может быть использована для ускорения glossy -отражений. Работает это примерно, так же как и irradiance map при просчете GI.
Когда вы включаете эту опцию, вы можете настраивать интерполяцию в одной из вкладок настроек материала.
Эти настройки останутся необъясненными, так как не рекомендуется использовать их для glossy -отражений. Результат редко выглядят хорошо, а когда вы захотите улучшить качество картинки, конечное время просчета будет таким же, как и в случае, когда опция выключена. Хотите узнать больше об интерполяции – почитайте мануал ;).
Перевод: erender


Новичкам проще работать с уже готовыми шейдерами (материалами) в 3ds max. В интернете легко найти множество качественных материалов в свободном доступе. В уроке мы рассмотрим, как добавить готовый шейдер на объект. Также самостоятельно создадим материал паркета.

material8

Используем готовые материалы Vray

Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху -> Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open.

material1-min

Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.

material2-min

Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную. На верхней панели жмем Customase -> Configure User Paths. В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add. Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились.

material3-min

Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.

material4-min
Создаем новый материал

Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray -> VrayMtl. Перетягиваем в рабочее окно.

material5-min

Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры.

  • Deffuse — цвет материала;
  • Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало);
  • Refl.Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность);
  • Refract — прозрачность;
  • Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла);
  • Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка);
  • IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах.

Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).

Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения).

Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4). Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум.

material6-min

У нас получился вот такой материал паркета.

material7-min

Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов. Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay-материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.

Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?

Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.

vray_optimization_header

Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.

Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.

Трассировка лучей (raytracing)

Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).

Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.

Упрощенная схема трассировки лучей:

vray_optimization_figure_01


Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.

Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.

Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.

Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).

Основные понятия:

Ray (луч) – Sample (образец);

Primary Samples (первичные образцы) – контролируются V-Ray Image Sampler (также известны как Anti-Aliasing или AA); они собирают информацию в сцене о Geometry (геометрии), Textures (текстурах), Depth of Field (глубины резкости) и Motion Blur (степени размытия).

Secondary Samples (вторичные образцы) – контролируются V-Ray DMC Sampler; собирают такую информацию, как Lighting (освещение), Global Illumination (GI) (глобальное освещение), Shadows (тени), Material Reflection & Refraction (отражения и преломления) и Sub-Surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивания).

Noise (шум) – отсутствие информации.

Subdivs (сабдивы) – квадратный корень из фактического числа лучей. Например: 8 Subdivs = 64 луча.

Понятие samplerate render element

Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.

*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

vray_optimization_figure_02


Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

Пример сцены. Понимание, как работает V-Ray

В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.

Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:

Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.

Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.

Noise Threshold s= 0.01.

Все остальные настройки оставляем по умолчанию.

vray_optimization_figure_03


Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы

Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:

Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.

Вернемся к визуализации:

V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:

Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.

* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.

* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.

Пример сцены (вариант 1): увеличение значения AA MAX SUBDIVS

Что ж, давайте сначала попробуем сделать рендер с “универсальными настройками”, которые многие так любят. Цель – получить менее шумный рендер.

– увеличиваем Image Sampler (AA) 1min & 100max Subdivs;

– оставляем источники сцета, GI и материалы по 8 Subdivs;

– понижаем Noise Threshold до 0.005 чтобы сказать V-Ray что мы хотим чистый рендер без шума.

vray_optimization_figure_04

При таких настройках мы говорим V-Ray:

Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:

Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.

Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.

Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах

На этот раз попробуем подойти к визуализации по-другому – поставим значение Primary Samples таким, каким оно было в базовых настройках, но добавим Secondary Samples, чтобы получить больше информации со всей сцены.

– оставляем Image Sampler (AA) на базовых параметрах 1min & 8max Subdivs;

– увеличиваем количество сабдивов в ИС, GI и материалах до 80 Subdivs каждый;

– оставляем Noise Threshold 0.01 (по умолчанию).

vray_optimization_figure_05

Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:

Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).

V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:

«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.

Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.

vray_optimization_figure_06

Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.

Как работает оптимизация

В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.

Чтобы избавиться от шума, необходимо сделать выбор между вариантом 1 и 2. Зачем использовать отвертку, чтобы сделать работу молотка? Image Sampler (AA) уже сделал то, для чего он был создан – сделать детализацию геометрии (край объектов) чистой и бесшумной. Таким образом, вместо того, вместо того, чтобы запускать кучу дополнительных Primary Samples (AA) в сцену, чтобы убрать шум, лучше добавить сэмплов в DMC Sampler (свет / GI / Материалы), пусть он делает то, для чего он был разработан — убирает шум в тени, освещении, GI, отражениях и преломлениях. Вот наш ответ!

Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.

vray_optimization_figure_07

Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!

Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.

Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.

vray_optimization_figure_08

Определяем источники шума

Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.

Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:

– точная геометрическая деталь, как волосы, трава, листва и т.д;

– очень тонкая детали на текстуре: переплетения, крошечные детали, карта рельефа и т.д;

– сцены с малой глубиной резкости или сильным Motion Blur.

Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:

– большие источники света, которые бросают мягкие тени;

– материалы с сильным глянцевым отражением и преломлением;

– сцены с видимым Global Illumination (особенно рендер в помещении).

Шум, вызванный Image Sampler (AA) виден сразу невооруженным глазом. Он проявляется в неровных или неясных краях объекта, неопределенной детализации текстуры или эффекты такие, как “moir? patterns”, зернистой глубины резкости или размытия движения.
Шум, вызванный DMC Sampler найти немного сложнее. К счастью, мы можем разобраться с V-Ray – элементами: освещение, глобальное освещение, зеркальность, отражение и преломление. Просматривая эти различные элементы визуализации, вы можете быстро управлять ими и проверять уровень шума.

vray_optimization_figure_09

Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.

Читайте также: