Как сделать материал керамики в 3д макс
В этом видео-уроке я покажу, как сделать материал краски в 3d max. Данный видео-урок входит в состав моего видео-курса по созданию интерьера в 3d max с нуля. В этом видео-уроке я настрою материал краски стен комнаты. А если точнее, настрою отражения этих материалов, т.к. сам материал я создал ранее в уроке «Настраиваем основной цвет интерьера в 3d max«.
Далее я представляю вашему вниманию сам видео-урок про то, как сделать материал краски в 3d max с плагином Vray.
Как сделать материал краски в 3d max
Кроме видео-урока про то, как сделать материал краски в 3d max мой видео-курс содержит ещё много интересных и познавательных видео-уроков по моделированию, настройке материалов и установке света. Список всех видео-уроков, доступных сейчас на сайте, вы можете видеть ниже. Щелкните пол любому уроку, чтобы перейти к просмотру.
Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видео уроке мы с вами поговорим о работе с материалами V-ray программе 3D Max.
Настройка Material Editor 3d max
Всего видео шпаргалок по материалам V-ray более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.
Начнем с того, что подготовим MaterialEditorк удобной работе:
- Для начала выбираем Customize– Preferences.
- Заходим в раздел GammaandLUT.
- Ставим галочки напротив Affect Color Selectors и Affect Material Editor.
- Нажимаем OK.
Чтобы появившихся шариков стало больше, кликаем по любому из них правой кнопкой и выбираем 6 x 4 SampleWindows.
По любому шарику можно дважды кликнуть, чтобы открыть его в большом виде.
Фон в Слотах Material Editor 3d max
Важные для работы кнопки в правой панели – здесь мы можем сделать Слот в виде шарика, цилиндра или кубика, он обычно это шарик.
Кнопку Backlight в принципе выключать не нужно, потому как она обеспечивает подсветку сзади.
Когда вы открываете новый материал, обязательно нужно нажимать на кнопку Background. Это включает пятнистый разноцветный фон, который позволяет увидеть все свойства материала: отражение, рельеф, прозрачность и т. д., иначе ничего не будет понятно.
Остальные кнопки отсюда нам не понадобятся. По сути, вся работа проходит с использованием только кнопки Background.
Текстура и Материал в 3d max
Главный раздел – это BasicParameters. Здесь у нас находятся основные и самые главные настройки любого материала.
Вообще, давайте для начала определимся в терминах, что такое материал, а что такое текстура.
Иногда эти понятия путают: материал – это, грубо говоря, шарик, на котором мы видим совокупность всех действий, которые мы настраиваем, и свойств, то есть это цвет, отражение, рельеф, если есть – прозрачность, глянцевость, матовость, всевозможные преломления и т. д. Это все свойства, которые мы настраиваем каждое отдельно, которые вместе работают на одном материале.
Текстура – это просто картинка в формате JPEG. Черно-белая или цветная, но это просто картинка, в то время как материал – это все свойства, заданные при помощи и этих картинок в том числе для, например, шарика.
Безтекстурные Материалы в 3d max
В общих чертах, грубо, все материалы можно разделить на два типа:
- Те, которые имеют текстуры.
- Те, которые не имеют текстуры.
То есть, например, покрашенная стена не имеет текстуры, она имеет только цвет. Так же, как и позолоченная ручка, которая не имеет никакого рисунка. Всевозможные крашеные поверхности, пластики, керамика и др. не имеют никакого рисунка.
Если эта поверхность именно такая, то мы в Diffuseможем настроить тот цвет, который нам нужен (это можно сделать на палитре или подкручивая ползунки). Там же можно подкорректировать насыщенность или яркость.
Стоит обратить внимание и подчеркнуть один очень важный момент: поверхности с кажущимися узорами или рельефом тоже не имеют текстуры. Это не рисунок, это выдавливание на них текстуры. В Diffuse, когда мы будем создавать подобный материал, мы будем делать белый цвет, а уже выдавливание этой поверхности с текстурой будем делать в другом разделе.
О том, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
Урок по созданию материала матового стекла в 3ds Max (Corona Renderer).
Урок по созданию материала матового стекла (вы тут)
Архив со сценой, которая на рендерах ниже, можете скачать по этой ссылке. Сцена была создана с использованием 3ds Max 2014 и Corona Renderer 1.5
Сразу хочу предупредить: то, что я показываю в этом уроке — это не универсальное решение, а хорошая и более-менее физически корректная основа.
Это означает, что в зависимости от того, какой материал вы хотите воспроизвести, вероятнее всего придется изменять какие-либо настройки для достижения желаемого результата.
Не бойтесь экспериментировать и да пребудут с вами автосохранения!
За основу материала матового стекла я взял материал обычного стекла, который мы создавали в этом уроке.
Матовое стекло получается регулировкой всего одного параметра — glossiness (глянцеватость) в разделе Refraction.
Вот так просто. И больше ничего докручивать не надо.
Урок по созданию материала обычного стекла смотрите тут.
Создание материала цветного/тонированного стекла я разбирал в этом уроке.
Текстурирование — это процесс, над которым ломают головы многие начинающие (и не только!) моделлеры. Однако, если разобраться с основными принципами текстурирования и правильно их применять, можно качественно и быстро текстурировать модели любой сложности. В данной статье мы рассмотрим два подхода к текстурированию: на примере объекта с простой геометрической формой и на примере сложного объекта с неоднородной поверхностью.
Особенности текстурирования в 3ds Max
Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.
Простое текстурирование
1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.
5. Приступим, непосредственно к текстурированию.
— Ниже задаются размеры текстуры или шаг повторения ее рисунка. В нашем случае регулируется повторение рисунка, так как карта Сhecker — процедурная, а не растровая.
Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.
Текстурирование разверткой
1. Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.
4. Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать.
Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность.
Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.
Далее откроем панель материалов – иконка “Material Editor” или клавиша “M”.
В панели материалов откроем стандартный материал.
В выбранном материале выберем параметр “Diffuse Color”.
Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром “Diffuse:”.
В открывшемся окошке находим вкладку “Maps” – нажимаем на “Bitmap”.
Загружаем нашу текстуру.
Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич
Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.
Построим сложную модель с использованием модификатора “Edit Poly”.
Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.
Если попробовать умножить текстуру на три (“Tiling” – “3,00”),
то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.
Раскроем модификатор “Unwrap UVW”, выберем параметр “Face” (или “Polygon”) и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.
Далее раскроем свиток “Parameters” и нажмем на кнопку “Edit…” (или свиток “Edit UVs”, кнопка “Open UV Editor” – разные версии 3d max).
Откроется окошко “Edit UVWs” – редактор поверхностей нашей модели.
На верхней панели находим вкладку “Mapping”, а в ней параметр “Flatten Mapping”.
В результате наша текстура разложилась на всех поверхностях.
Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.
В окошке “Edit UVWs” все текстуры можно отредактировать так как нам надо.
С помощью инструментов окошка “Edit UVWs” разворачиваем неправильные текстуры.
Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка “Edit UVWs” немного сдвигаем их вверх.
Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу – дерево, мышке – пластмассу, гире – металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.
Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.
Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:
В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.
В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.
Основные типы материалов:
– Standard (Стандартный) — Обычный материал.
– Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
– Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
– Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
– Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один – для передней стороны, другой – для задней
– Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
– Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
– Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.
1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:
Diffuse – основной цвет материала.
Specular – цвет блика (оставляем белым)
Specular Level – уровень блеска.
Glossiness – Глянец
Self Illumination – самосвечение (от 0 до 100, color – цвет света)
Opacity – прозрачность (100 – полностью видим, 0 – невидим)
Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:
1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.
2. Нажать на кнопку "Assign Material to Selection" (применить материал к выделенному)
Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевостьматовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты – основа текстурирования в 3D max.
Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity – уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.
Filter Color – цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump – карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection – отражения.
Refraction – преломления.
Displacement – схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.
Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)
После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:
Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:
Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).
Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:
В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).
Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).
Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.
После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.
О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.
Читайте также: