Как сделать лужи в 3д макс

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 29.08.2024

В этом уроке Вы узнаете, как создать лужи в Blender. Это будет последний урок из осенней тематики. В двух предыдущих уроках на эту тему было показано, как создавать дождь и капли на стекле.

Текстуры для урока:
Подготовка сцены

Удалите куб, и создайте вместо него плоскость.


Перейдите на вид сверху и увеличьте масштаб плоскости так, чтобы она была похожа на прямоугольник.

Сейчас необходимо сделать UV-развертку плоскости. Разделите окно 3D-вида на две части, и в одной из них переключитесь на UV/Image Editor. В окне Image Editor загрузите любую текстуру пола на Ваш выбор или же воспользуйтесь той, что прилагается к уроку.

Чтобы сделать развертку плоскости, перейдите в режим редактирования (Tab) и нажмите U > Unwrap. При помощи клавиши G растяните плоскость в окне UV/Image Editor так, чтобы она полностью покрывала Вашу текстуру.

Расположите камеру под любым удобным углом.

Перейдите на вид из камеры и включите режим отображения текстур, чтобы более точно позиционировать камеру.

Создание окружения

Перейдите на вкладку мира и отметьте Paper Sky. Это даст нам гарантию, что текстура, которую мы будем применять, не будет растягиваться и деформироваться.

Перейдите на вкладку текстур и убедитесь, что вверху видна иконка мира. Это означает, что мы будем применять текстуру к нему, а не к объекту. Создайте новую текстуру.

Установите тип текстуры Image or Movie и нажмите кнопку Open.

Здесь также можете воспользоваться любой другой текстурой или же применить ту, что прилагается к уроку.

В зависимости от размера текстуры, Вам может понадобиться увеличить количество ее повторений. Также не забудьте отметить пункт Horizon.

Для создания отражения света выберите лампу, и переместите ее в противоположный конец плоскости (противоположный относительно камеры). В зависимости от сцены, может понадобиться разное количество ламп, но в данном примере использовалось 10 штук.

Можно оставить все параметры ламп по умолчанию, но для лучшего результата измените их цвета и дистанцию до объекта.

Добавление текстуры земли
Добавление отражения

Чтобы указать блендеру в каких местах и какого размера мы хотим видеть лужи, нам нужно нарисовать их в любом графическом редакторе, при помощи черной кисти. Обязательно рисуйте лужи на отдельном слое, так как в дальнейшем мы вернемся к данному изображению и будем производить его изменения.

Перед добавлением текстуры, на вкладке материалов отметьте пункт Mirror. Остальные настройки оставьте по умолчанию, так как мы будем контролировать степень отражения, при помощи текстуры.

На вкладке текстур добавьте новую текстуру.

Первую можете назвать Col, а новую Mirror. Установите тип текстур Image or Movie, нажмите кнопку Open и загрузите только что созданную текстуру.

В меню Mapping измените координаты на UV.

В меню Influence включите пункт Ray Mirror. Это сделает светлые области изображения отражающими. Затем отметьте RGB to Intensity, чтобы конвертировать изображение в черно-белый формат. Включите Negative, чтобы инвертировать текстуру. Таким образом, отражать будут черные области текстуры, вместо белых.

Если сделать рендер снова, то результат будет примерно следующим:

Создание карты рельефа

Создайте новую текстуру, и назовите ее Normals. Укажите тип Image or Movie и нажмите кнопку Open. Выберите созданную Вами текстуру с лужами.

В меню Mapping измените координаты на UV.

В меню Influence отметьте пункт Normal, и выставите его значение равным -0.15.

На данный момент результат будет выглядеть следующим образом.

Чтобы добавить в сцену больше отражений и уменьшить количество шума, увеличьте параметр Contrast до 3.

Теперь рендер выглядит более реалистично.

Добавление зеркальности

Для этого нам понадобится новая текстура нашей земли. Помните нужно было рисовать лужи на отдельном слое? Так вот, сейчас нужно инвертировать цвет этого слоя, чтобы на месте черных луж образовались белые.

Перед добавлением текстуры на вкладке материалов выставите значение Intensity равным 0. Делается это для того, чтобы мы могли контролировать зеркальность, при помощи текстуры.

На вкладке текстур добавьте новую текстуру.

Дайте ей имя Specularity, укажите тип Image or Movie, нажмите Open и загрузите новую текстуру.

В меню Mapping измените координаты на UV.

В меню Influence отметьте пункт Intensity и выставите значение 0.6. Данное значение будет регулировать степень зеркальности. Также отметьте RGB to Intensity.

На данном этапе результат выглядит следующим образом:

Добавление ряби

Рябь можно добавить при помощи встроенной процедурной текстуры блендера. Создайте 5-ю текстуру.

Назовите ее Ripples и оставьте тип по умолчанию (Clouds).

Уменьшите ее размер и увеличьте детализацию.

В меню Influence отметьте параметр Normal, и выставите его в значение 0.01.

Готово!

P.S. Также можете произвести небольшую финальную пост-обработку:

Иллюстрация к статье о способабх построения ландшафта в 3ds Max

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

Сплайны-горизонтали для пострения земной поверхности в 3ds Max

Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа

1. Составной объект Terrain

Построение ландшафта объектом Terrain в 3ds Max

Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.

2. Плагин Populate:Terrain

Построение ландшафта плагином Populate: Terrain в 3ds Max

Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max

3. Модификатор Displace.

Построение ландшафта модификатором Displace в 3ds Max

Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.

4. Paint Deformation в Edit Poly

Построение ландшафта с помощью Paint Deform в 3ds Max

Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform

Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…

5. Модификатором Surface из сплайнов.

Построение ландшафта с помощью Surface в 3ds Max

Пример рельефа Surface по сплайнам

Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.

Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.

alt

Displacement – отличный инструмент, чтобы визуализировать сложный рельеф на простых формах. Но как быть, если нужно превратить рельеф в геометрию? Для этого можно воспользоваться аналогом инструмента – модификатором Displace. Он выдавливает рисунок прямо на сетке объекта, задавая ему неровности.

1. Создание рельефа

Прежде всего необходимо создать высокополигональный объект. Чем больше будет полигонов, тем выше окажется качество проекции рисунка. Затем нужно перейти в Modify – Modifier List – Displace.

Как только модификатор применится – появится оранжевая рамка. Если рамки нет или она сильно отличается по размеру от объекта, то модификатор применился некорректно.

Displace

В разделе Image задается текстура, по которой создастся рельеф. Нажав кнопку None в подразделе Map, можно будет выбрать любую стандартную карту 3ds Max. В подразделе Bitmap устанавливается любое стороннее изображение. Кнопками Remove Map/Bitmap назначенные карты удаляются.

Как только изображение будет назначено, нужно изменить значение Strength. Этот параметр влияет как на силу выдавливания, так и на направление.

Luminance Center изменяет смещение геометрии. По умолчанию полигоны объекта либо смещаются (в светлых областях рисунка), либо остаются на месте (в темных областях). Параметр Center позволяет управлять, какой цвет и с какой силой будет сдвигать полигоны.

Blur размывает границы между светлыми и темными областями рисунка. Чем сильнее Blur, тем более сглажены края. Слишком большие значения этого параметра размывают весь рисунок.

Blur

2. Изменение формы рельефа

Для улучшения рельефа можно изменять форму проецирования рисунка. Это можно делать как готовыми формами, так и регулировкой размеров.

Planar – проекция в виде плоскости. Больше всего подходит для прямоугольных ровных объектов.

Cylindrical – проекция в виде цилиндра. Исходя из названия, больше всего подходит для цилиндрических объектов.

Spherical – сферическая проекция.

Shrink Wrap – второй вариант сферической проекции. Отличается от предыдущего тем, что имеет всего один полюс, в котором сшивается текстура. Spherical имеет 2 таких полюса.

Shrink Wrap

Параметры Length, Width и Height отвечают за размеры проецирующей формы. Изменяя эти значения, можно изменять размер рисунка.

U/V/W Tile изменяет повторение текстуры в пределах проецирующей плоскости. Flip просто отражает текстуру по какой-либо оси.

U/V/W Tile

3. Быстрая настройка проекции

В разделе Alignment находится набор кнопок, благодаря которым можно быстро изменять проецирующую плоскость.

X, Y, Z – выравнивание плоскости по какой-либо из осей.

Fit – масштабирование плоскости в соответствие с габаритным контейнером объекта.

Center – устанавливает плоскость по центру объекта.

Bitmap Fit – задает плоскости размер изображения, которое можно выбрать на компьютере. Причем, картинка не обязательно должна быть такая же, как и в модификаторе.

Normal Align – перемещает и размещает плоскость по нормалям объекта. Для использования нужно включить этот режим и нажать ЛКМ на самом объекте.

View Align – выравнивает плоскость относительно точки взгляда.

Region Fit – растягивание плоскости по объекту.

Acquire – позволяет выбирать для настройки размера плоскости другой объект.

Reset – возвращает плоскость к изначальной форме.

Alignment

Этот модификатор имеет довольно узкий список задач. Больше всего он нужен при создании моделей, предназначенных для ЧПУ станков. Для визуализации он полезен при создании барельефов. Но тогда придется задуматься о снижении числа полигонов. Конечно, в этом поможет модификатор Optimize. Либо, если рельеф несложный и его можно повторить сплайнами, воспользуйтесь ShapeMerge.

Текстурирование — это процесс, над которым ломают головы многие начинающие (и не только!) моделлеры. Однако, если разобраться с основными принципами текстурирования и правильно их применять, можно качественно и быстро текстурировать модели любой сложности. В данной статье мы рассмотрим два подхода к текстурированию: на примере объекта с простой геометрической формой и на примере сложного объекта с неоднородной поверхностью.

Особенности текстурирования в 3ds Max

Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.

Простое текстурирование

1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.





5. Приступим, непосредственно к текстурированию.

— Ниже задаются размеры текстуры или шаг повторения ее рисунка. В нашем случае регулируется повторение рисунка, так как карта Сhecker — процедурная, а не растровая.





Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.

Текстурирование разверткой

1. Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.




4. Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать.



Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность.



Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.

Далее откроем панель материалов – иконка “Material Editor” или клавиша “M”.

В панели материалов откроем стандартный материал.

В выбранном материале выберем параметр “Diffuse Color”.

Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром “Diffuse:”.

В открывшемся окошке находим вкладку “Maps” – нажимаем на “Bitmap”.

Загружаем нашу текстуру.

Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич

Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.

Построим сложную модель с использованием модификатора “Edit Poly”.

Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.

Если попробовать умножить текстуру на три (“Tiling” – “3,00”),

то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.

Раскроем модификатор “Unwrap UVW”, выберем параметр “Face” (или “Polygon”) и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.

Далее раскроем свиток “Parameters” и нажмем на кнопку “Edit…” (или свиток “Edit UVs”, кнопка “Open UV Editor” – разные версии 3d max).

Откроется окошко “Edit UVWs” – редактор поверхностей нашей модели.

На верхней панели находим вкладку “Mapping”, а в ней параметр “Flatten Mapping”.

В результате наша текстура разложилась на всех поверхностях.

Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.

В окошке “Edit UVWs” все текстуры можно отредактировать так как нам надо.

С помощью инструментов окошка “Edit UVWs” разворачиваем неправильные текстуры.

Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка “Edit UVWs” немного сдвигаем их вверх.


Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу – дерево, мышке – пластмассу, гире – металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.


Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:


В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.

В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.


Основные типы материалов:

– Standard (Стандартный) — Обычный материал.
– Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
– Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
– Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
– Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один – для передней стороны, другой – для задней
– Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
– Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
– Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse – основной цвет материала.
Specular – цвет блика (оставляем белым)
Specular Level – уровень блеска.
Glossiness – Глянец
Self Illumination – самосвечение (от 0 до 100, color – цвет света)
Opacity – прозрачность (100 – полностью видим, 0 – невидим)


Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.


2. Нажать на кнопку "Assign Material to Selection" (применить материал к выделенному)


Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевостьматовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты – основа текстурирования в 3D max.


Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity – уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color – цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump – карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection – отражения.
Refraction – преломления.
Displacement – схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)


После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:


Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:


Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).

Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:


В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.


О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.

Читайте также: