Как сделать луну в 3d max

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.09.2024

И так, предположим для своего умопомрачительного рендера вам понадобилась ночь или космос. Сейчас я кратко расскажу вам, как быстро достичь желанного результата.

Нам понадобится две сферы, создать их можно через Shift+A, выбрав пункт UV Sphere.

Как мы можем увидеть, они слегка угловаты. Починить это неразумение можно всего лишь кликнув пкм и нажав Shade Smooth на обеих сферах. После этого они станут гладкими как кожа инопланетных лесбиянок.

Теперь дело за малым, меняем один шар так, что бы он полностью покрывал пространство нашей камеры. Для этого нажимаем S и тянем курсор в нужную сторону, до тех пор, пока сфера не станет нужных нам размеров. Второй шар просто выводим куда по-дальше.

Как вы могли понять, сфера станет своеобразным небом для нашей работы. Следующим этапом в её построении станет добавление звезд. Сделаем мы это очень просто.
Сначала, вы вывернем меш сферы, для того чтобы наши звезды отображались изнутри.
Для этого мы перейдем в Edit Mode (вкладка в верхнем левом углу, или же кнопка Tab), и там в левом углу, в разделе Mesh находим Normals, где в подразделе выбираем Flip

Готово, сфера вывернута.

Теперь добавим сами звезды.

Справа, в свойствах объекта, переходим в настройки партиклей, и добавляем новый.

Переключаем с Emitter на Hair, идем во вкладку Render, где в Render As выбираем Object, после чего берем пипетку в Instance Object, и кликаем ей на малую сферу.
Да, вы все правильно поняли. Мы только что воспользовались инструментом для создания волос, но заменили волосы на маленькую сферу. Эти сферы и станут нашими прекрасными звездами.

Параметр Number отвечает за количество наших звезд, Scale за их размер, а Scale Randomness за рандом их размера в допустимых значениях. Играемся с ползунками пока не получим необходимый результат, идем дальше.

Урок был сделан в Максе 2008, но подойдёт любая версия.

Один из способов создания звездного неба в окружении. Его преимущество в быстроте.

Кнопкой М вызываем редактор материалов. Выбираем любой свободный слот и нажимаем крайнюю левую кнопку выбора карт. В восьмом максе она выглядит так:

Выбираем карту Noise. В настройках карты выставляем следующие параметры:

Далее открываем в в верхнем меню Rendering > Environment (кнопка 8). Перетаскиваем мышкой созданную нами карту в слот где написано None. Галочка Use Map должна стоять.

В методе замещения выбираем Instance. Это позволить влиять на наше звёздное небо в интерактивном режиме.

Для того чтобы оценить общую картину нажмите F9 чтобы запустить рендер.

С помощью этого метода можно быстро и просто делать в 3D оригинальные ночные пейзажи.

В этом уроке хотелось бы рассмотреть основные два способа освещения экстерьера в Corona Render.
Каждая из схем освещения может использоваться как в отдельно так и в связке, решая различные задачи.

В этом уроке хотелось бы рассмотреть основные два способа освещения экстерьера в Corona Render.
Каждая из схем освещения может использоваться как в отдельно так и в связке, решая различные задачи.


Для освещения экстерьера можно выделить два основным способа:

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 28.5 ГБ
  • Поддержка с установкой.

В этой связке сцена экстерьера освещается одним источником света CoronaSun, который имитирует физические свойства солнца, причем его следует использовать в связке с градиентной картой CoronaSky (добавляется в слот Environment Map в окне Environment and Effects), что создает эффект чистого неба в различное время суток в зависимости от угла наклона солнца к горизонту.

9:47 Ставим купол неба.
15:18 Пасмурное освещение.
22:30 Освещение на закате дня.

Сбросим настройки сцены и сделаем все объекты в ней серого материала, так будет проще настраивать свет.

  • Переключаем сцену из стандартного рендера в Corona Render с помощью галочки switch renderer to Corona и кнопки Start conversion.
  • Жмем Reset MatEdit to CoronaMtl (сбрасываются все материалы в CoronaMtl)
  • Переносим любой материал в слот None раздела Mtl. override в Render Setup - Scene

Выбрав камеру выставляем ее на предполагаемую позицию по отношению к дому и поднимаем на произвольную высоту. У вас всегда будет возможность композиционно правильно отрегулировать свет в процессе работы.

Corona Sun – встроенное солнце Corona Render, размер иконки отображения во вьюпорте не меняется, остается стандартным, направление солнца, положение его в сцене и угол наклона относительно горизонта регулируется стандартным инструментом перемещения (W на клавиатуре). Его параметры ниже.

On – включить/выключить солнце.

  • 1- для дневного освещения;
  • 0,5 - для заката;
  • 0,1-0,2 - для пасмурного и вечернего.
  • 1 - для яркого дневного света;
  • 5-10 - для заката;
  • 20-50 - для пасмурного.

Add Corona Sky environment – позволяет автоматически добавить карту CoronaSky в Environment Map, создание базового неба. Добавляем небо.

  • Realistic – цвет солнечного света задается автоматически.
  • Direct input – назначение цвета солнцу с помощью Color Selector.
  • Kelvin temp – цвет солнца задается физической цветовой температурой в Кельвинах.
  • Visible directly – прямая видимость солнца.
  • Visible in reflections – видимость в отражениях. Без изменений.
  • Visible in refractions – видимость через преломляющие объекты (например, стекло или вода).

BARNHOUSE

рельеф макет в 3D


Снимки внешних планет показывают как экстремальные, так и почти незаметные изменения, быстро происходящие на этих далеких мирах.

В Англии нашли окаменелость гигантской 50-килограммовой многоножки

Открыта первая комета 2022 года

Представлено видео сверхмассивной черной дыры галактики Messier 87

Опубликованы первые результаты анализа образцов астероида Рюгу

Раскрыта история формирования гигантского пузыря, окутывающего Землю


© 2015-2020 Ин-Спейс. Все права защищены.

Использование всех текстовых материалов без изменений разрешается только с активной гиперссылкой на издание Ин-Спейс.
Все аудиовизуальные произведения являются собственностью своих авторов и правообладателей и используются только в образовательных и информационных целях.

Привет друзья. Сегодня я расскажу, как создать реалистичный материал тюли. То есть такой материал, который будет пропускать много света. Начнем Я очень быстро настроил тестовую сцену, которую вы можете скачать здесь, или использовать свою сцену. Теперь приступим к созданию материала тюли. Шаг 1 Откройте редактор материалов (М) выберите пустой слот Vray материала. И сделайте следующие …

И так сегодня я покажу вам: как моделировать бейсболку в 3d max с помощью стандартных примитивов. Я нарисовал примерный чертеж. Его мы используем при моделировании. Давайте создадим Plane на виде Front. Теперь сделаем материал с картинкой чертежа. Для этого нажмите М на клавиатуре, потом нажмите на квадратик напротив параметра Diffuse и из списка выберите Bitmap. …

Здравствуйте, и добро пожаловать в мой урок, вы узнаете, как настроить и установить некоторые материалы для хорошего результата в короткие сроки с помощью Mental Ray. Для начала убедитесь, что вы работаете в метрических единицах с реалистичными пропорциями, сначала я использовал Дневной системы Давайте изменим установку sunlight и skylight на MR sun и MR sky, и …

Здесь я расскажу вам: Как сделать каркасный рендер в V-Ray? Как сделать пост-обработку для каркасного рендеринга? Введение Большинство 3D-художников, которые по крайней мере, один раз сделали действительно хороший рендер, конечно, делились, например, в 3d галереях для получения отзывов и обратной связи. После того, комментаторы просят показать сетку модели или даже целые сцены. Кроме того, обеспечение …

При разработке бренда и материалов для клиентов, хорошая презентация имеет решающее значение! В этом уроке, я расскажу, как моделировать различные элементы, которые обычно участвуют в процессе брендинга, включая освещение, применение материалов, параметры рендеринга и, наконец, пост-продакшн. Давайте начнем! Шаг 1: Сначала продумайте, как ваша сцена будет выглядеть, что она будет иметь. Лучше если ваша сцена …

Шаг 11: Поверните ее еще больше и разместите на переднем плане, убедитесь, что она не мешает другим и выглядит естественно, опираясь на первую карту или папку. Шаг 12: Сгруппируйте визитки и назовите “карты” Шаг 13: Далее мы будем создавать бланки, создать новый plane, 21.6cv х 28см. Шаг 14: Сделайте копию, удерживая Shift, и перетащив его …

Шаг 21: Выберите три точки. Шаг 22: Используйте Fillet инструмент для закругления углов, используйте его вручную, перетаскивая точки. Шаг 23: Перейдите в режим сплайна и выберите вашу линию. Шаг 24: Используйте инструмент Outline, нажмите и перетащите внутрь, или примените значения 0,25 см. Шаг 25: Используйте инструмент Extrude из списка модификаторов, со значением 10.2cm. Шаг 26: …

Шаг 31: Выберите первый внутренний горизонтальный отрезок. Шаг 32: Передвиньте на вершину, чтобы придать ему некоторый запас. Шаг 33: Повторите Шаг со вторым горизонтальным отрезком, ставя ее прямо под первой, что позволяет создать несколько квадратных форм, где будет кольцо связки. Шаг 34: Выберите созданные квадратные полигоны в верхней части коробки. Шаг 35: нажмите кнопку delete …

Шаг 41: Теперь мы будем создавать спиральные кольца в верхней части, которая будет держать все страницы вместе. Создаем форму тора, с этими параметрами, радиус 1: 2,4 см, радиус 2: 0.25cm. Шаг 42: Установите его на верхней части стенда, что бы он проходил через оба отверстия в передней и задней части. Шаг 43: Нажмите shift и …

Шаг 51: Выберите инструмент Chamfer , использовате значение 0,08 см. Шаг 52: Выберите созданные квадраты. Шаг 53: Избавьтесь от них, нажав на кнопку Delete. Шаг 54: Выберите все полигоны. Шаг 55: Extrude полигонов со значением 0,04 см. Шаг 56: Держите shift и перетащите плоскость в верх, другими словами сделайте копию. Шаг 57: Вернитесь в режиме …

Читайте также: