Как сделать линию толще в 3d max

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 02.09.2024

Сплайн в 3д макс представляет собой линию, но не просто прямую, а любого вида. Это может быть линия, состоящая из прямых отрезков, или плавная, с изгибами в вершинах. При этом вид сплайна можно в любой момент менять, редактируя точки, через которые он проходит, и изменяя углы и радиусы поворота в них. Несмотря на всю простоту обычной линии, это очень мощный инструмент, с помощью которого можно создавать модели любой формы.

Чтобы создать сплайн в 3д макс, нужно зайти на вкладку Create – Shapes, и выбрать примитив Line. Построение линии выполняется с помощью мышки в окне проекции – кликом левой кнопки устанавливается вершина, через которую походит сплайн. Если кнопку зажать, то можно получить плавно изогнутую в этом месте линию. Таким образом, уже на стадии рисования сплайна можно получать разную его кривизну в нужных точках. Так можно создать контур будущей модели, например – стен комнаты.

После построения сплайна в 3д макс можно зайти в его свойства и выбрать режим редактирования на уровне подобъектов. Например, можно выбрать вершины – Vertex, и получить возможность перемещать их, как угодно. Кликнув правой кнопкой мыши по вершине, можно в контекстном меню поменять её тип, которых всего 4, и они отличаются видом преломления сплайна в этой вершине. Например, тип Smooth– плавный поворот с обеих сторон от вершины, а Corner– просто соединение прямых отрезков. Тип Bezier позволяет строить так называемую линию Безье, с возможностью изменения кривизны по обе стороны от вершины с помощью специальных ручек.

В видеоуроке показано, как строится сплайн в 3д макс. Также рассматриваются разные практические моменты по редактированию сплайнов.

alt

Для успешного 3D моделирования не всегда обязательно использовать только трехмерные объекты. Множество интересных и сложных объектов проще создавать с помощью сплайнов (Splines). Сплайны — это линии, которые обычно объединяются в плоские геометрические фигуры. Сплайны очень просты в управлении и позволяют легко создавать плоские объекты с множеством искривлений. Причем, плоские объекты легко можно превращать в трехмерные.

1. Примитивы

Для создания сплайнов нужно перейти в Create – Shapes – Splines и выбрать один из существующих примитивов. Примитивы – это готовые геометрические фигуры, состоящие из прямых или кривых. Создавать сплайны рекомендуется из ортогональных проекций (Top, Front, Right и т.д.)

Line – основной примитив, который не имеет четкой формы. Он позволяет вручную создать фигуру любой формы. Причем фигура может быть как замкнутой, так и открытой. Line бывает трех видов: Corner (угловатая), Smooth (сглаженная) и Bezier (Безье).

Line

Линия создается с помощью нажатия ЛКМ в рабочей области. Если нажатие было быстрое, то линия построится в зависимости от настройки Initial Type. Если ЛКМ была зажата на какое-то время, то часть линии построится в соответствии с разделом Drag Type. Линия будет строиться до тех пор, пока не окажется замкнута или пока не будет нажата ПКМ.

Все остальные примитивы замкнуты и имеют четкие параметры для настройки формы.

Rectangle – прямоугольник.

Circle – окружность.

Ellipse – эллипс. Внешне напоминает окружность, но настраивается иначе.

Arc – дуга.

Donut – двойная окружность (пончик, труба).

NGon– многоугольник с изменяемым количеством углов.

Text – текст, состоящий из контуров различных знаков.

Helix – спираль. Уникальна тем, что среди перечисленных примитивов только она создается одновременно в 3х осях.

Egg – фигура, похожая на Donut, но имеющая форму яйца.

Примитивы

Section – плоскость, которая создает сплайны по форме других объектов. Новые сплайны создаются по форме объекта в зависимости от места пересечения с плоскостью.

Section

2. Изменение объекта

Все сплайны состоят из подобъектов: Vertex (точки) и Segment (сегменты). Для взаимодействия с этими подобъектами необходимо конвертировать примитивы в Editable Spline или использовать модификатор Edit Spline. Для Line это делать не обязательно.

Все точки и сегменты можно перемещать, вращать и масштабировать. Для этого нужно перейти в раздел Selection и выбрать тип подобъектов. Перемещать можно любые подобъекты и в любом количестве. Вращать точки можно только если выбрать две и более. К сегментам это не относится. У масштабирования такие же условия, как у вращения. Вращение и масштабирование могут не работать, если выбрана неверная настройка Use Selection Center. Все данные преобразования можно производить во всех осях.

Use Selection Center

Interpolation – отвечает за плотность полигонов между точками. Это особенно важно для линий типа Smooth, чтобы при создании объема функцией Rendering, были более гладкими. Изменять плотность можно параметром Steps.

Interpolation

Geometry – раздел с большим набором функций, которой позволяет гибко редактировать один или несколько сплайнов. Значительная часть функций повторяет инструменты полигонального моделирования.

3. Превращение 2D в 3D

Все сплайны можно перевести в трехмерные объекты. Для этого можно воспользоваться модификаторами или задать размеры в разделе Rendering.

1) Модификаторы

Для использования модификаторов объект обязательно должен быть замкнутым. Если он будет открытым, то перестанет отображаться в рабочей области. Если объект состоит из двух непересекающихся закрытых сплайнов (Donut, Egg), то модификаторы будут действовать между линиями.

Edit Poly – превращает пространство внутри сплайнов в полигон. Не зависимо от формы объекта, количества углов и наличия внутренней формы, создастся один полигон. После этого объект можно редактировать методом обычного полигонального моделирования. Таким же образом работает и конвертация в Editable Poly.

Edit Poly

Shell – создает из двумерной фигуры объемны объект. В отличие от Edit Poly, сразу создаются боковые и нижние полигоны.

Shell

Lathe – превращает незамкнутый сплайн в круговой объект. Иногда для работы функции необходимо сдвинуть ось вращения. Для этого нужно открыть свиток модификатора, выделить Axis и переместить с помощью Select and Move.

Lathe

2) Rendering

С помощью этого метода можно создать объем вдоль сплайна. Он может быть круговым (Radial) и прямоугольным (Rectangular). Для этого нужно включить флажки Enable In Renderer (объем виден при рендеринге) и Enable In Viewport (объем виден в рабочей области).

При выборе Radial можно изменять толщину (Thickness), количество граней (Size), угол поворота (Angle).

При выборе Rectangular можно изменять длину (Length), ширину (Width), угол поворота (Angle) и отношение длины к ширине (Aspect).

Renderer

Сплайны применяются во многих инструментах моделирования. Чтобы получше познакомиться с этим типом объектов, рекомендую к прочтению:

Сплайны – великолепный инструмент для моделирования сильно искривленных объектов. Благодаря им можно моделировать провода, веревки, плинтусы. Некоторые инструмент используют сплайны как вспомогательные объекты для выполнения своих задач. Одним словом, сплайны используются в моделировании повсеместно. Поэтому каждый опытный пользователь 3ds Max просто обязан уметь ими пользоваться.

Пред тем как приступить к моделированию, нужно понять какие имеются способы работы с примитивами и объектами.
Работать с геометрией будем в режимах Editable Poly (Edit Poly), немного реже Editable Mesh (Edit Mesh).
Редактировать двумерные объекты и примитивы - сплайны будем редактировать в режимах Editable Spline (Edit Spline).
Эти уроки показывают основные команды в различных режимах редактирования. Сейчас необходимо услышать терминологию, чтобы в дальнейшем было легче ориентироваться в переходах из одного режима редактирования в другой.

Edit Poly - памятка с основными командами в различных режимамах редактирования

Вершина - Vertex (горячая клавиша 1)

Для редактирования вершин во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), чтобы начать работать с вершинами модели. Чтобы выбрать несколько вершин, нужно нажать и удерживать Ctrl.

  • Remove - удалить выбранную вершину. Обратите внимание на то, что вместе с вершиной удалились и пересекающие ее ребра.
  • Break - позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавит каждой грани по одной новой вершине.
  • Extrude - выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов.
  • Weld - объединить вершины, используется для объединения нескольких вершин в одну, с указанием расстояния.
  • Chamfer - позволяет заменить вершину полигоном, гранями с новыми вершинами.
  • Target Weld - похожа на команду Weld . Указанную, соседнюю вершину к другой.
  • Connect – создать ребро между выделенными вершинами.
  • Create - добавление новой вершины
  • Collapse - команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
  • Attach - эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник.
  • Slice Plane - секущая плоскость - разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Plane , на объекте появится желтый контур секущей плоскости, который обозначает место разреза. Этот контур можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Чтобы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже.
  • QuickSlice - разрезает объект, тем самым добавив новые вершины, грани и полигоны.
  • Cut - удобный инструмент, который позволяет добавлять новые ребра в любом месте.

Ребро - Edge (горячая клавиша 2)

Ребро - это линия, которая соединяет вершины. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring (выделить параллельные ребра) и Loop (выделить ребра одной плоскости), которые расположены во вкладке Select. Чтобы выбрать несколько ребер, нужно нажать и удерживать Ctrl.

  • Insert Vertex - создание новых вершин на ребрах. Если выделено ребро и была нажата эта кнопка, то в центре будет создана вершина.
  • Remove - удалить выделенное ребро
  • Split - разбивает ребро вершиной на две части
  • Extrude - выдавить грань с последующим добавлением полигонов
  • Weld - соединяет два ребра
  • Chamfer - добавление фасок
  • Bridge - если выбрать два ребра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником
  • Connect - добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке

Полигон - Polygon (горячая клавиша 4)

Полигон - плоский многоугольник, ограниченный минимум тремя ребрами и вершинами. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты.

В зависимости от того, какой выбран режим подчиненного объекта, некоторые функции и кнопки в этой панели могут быть недоступны.

Edit Spline - памятка с основными командами в различных режимах редактирования

Spline - это двумерный геометрический объект, который может служить основой для построения более сложных трехмерных тел.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Создание сплайна из выделенных рёбер в 3ds Max

Часто бывает нужно создать сплайн в 3ds Max, который бы шел точно по поверхности уже существующей 3D модели. К примеру, создать пояс из витой верёвки для персонажа, который бы сразу опоясывал его.

Для этого достаточно выделить рёбра в нужном месте и нажать кнопку Create Shape From Selection, чтобы превратить выделенные рёбра в сплайн. Далее уже с помощью лофта (Loft) или другим методом создаёте по созданному сплайну витую верёвку.

Другой пример, нужно создать узел из сплайна. Наиболее простым методом будет создание примитива (Extended Primitives) Torus Knot, выделение на нём продольного лупа (loop) и превращение его в сплайн.

Реклама (как сюда попадают): часто бывает нужно создать loading gif, ajax loader или, другими словами, индикатор ожидания. Оптимальным способом для этого является бесплатный онлайн инструмент.

Похожие статьи:

    У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых… Обычно в сложной сцене есть несколько объектов, которые вы выделяете наиболее часто. Чтобы не тратить время на их поиск в… Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем… Работа в 3ds Max строится вокруг использования модификаторов. Если использовать их эффективно, то вы сэкономите кучу времени. Расскажу о трех… Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки… О том, что такое блендшейпы и морфы читайте тут. А в этой статье, вы узнаете насколько просто создать блендшейп в…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Спасибо,как раз думал,как сделать пояс для моего персонажа,оказывается вон как легко ?

ухты спасибо) кстате недавно узнал про опцию Soft Selection — можете тоже про нее статейку такую короткую сделать полезная вещь, если нужно делать подушки у диванов или еще что-нибудь)

Все гениальное- просто!

Так вить материалов по High-Poly моделингу море в интернете.
И прелесть этих материалов в том что не важно по какому они 3D-Пакету и на каком они языке (или вообще без звука).
Там сильно все уж элементарно.

На пример не плохой материал в этом плане это :
Modern Game Art: Weapons with Jon Rush

В самом начале курса рассматриваются конкретно приемы High-Poly моделинга для новичков. Этих знаний должно хватить любому начинающему 3D-Шнику и не важно в каком он 3D-Пакете работает… В этом курсе IMHO — даже переборщили с наглядностью материала (могли не разжевывать так уж сильно).

Ну эт просто )
А я вот где-то видел видео про скрипт, который позволяет редактировать форму ребер сплайном! Оставил на потом, а теперь найти не могу! По-моему, чрезвычайно полезная вещь! Если кто знает, подскажите где его взять!

Читайте также: