Как сделать лифт hammer editor

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 08.09.2024

Несколько подготовительных действий

На этом подготовительная часть закончена. Перейдём к настройке Хаммера.

Настройка редактора Valve Hammer Editor

Теперь появилось окошко с параметрами редактора карт. Давайте разберём каждую вкладку по отдельности. Замечание: некоторые параметры сейчас останутся не понятыми. Позднее, после того, как вы освоетесь с редактором, Вы сможете экспериментировать с теми или иными установками.

1. Вкладка General (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).


2. Вкладка 2D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).

Советуем выставить всё, как на картинке (нам данные настройки видятся оптимальными). В дальнейшем разобравшись, что означает каждая опция, если вы захотите, то сможете выставить удобные для вас настройки.

3. Вкладка 3D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).

4. Вкладка Textures

Здесь вы управляете текстурами. Здесь можно подключать или отключать текстурные библиотеки *.WAD. Текстуры, пречисленные здесь можно использовать при создании своей карты.

Для начала давайте добавим четыре стандартных WAD-файла:

  • valve/halflife.wad
  • valve/decals.wad
  • valve/liquids.wad
  • cstrike/cstrike.wad

Перечисленные ниже текстурные WAD-файлы из директории valve подключать не нужно — они не содержат подходящих для использования текстур:

  • (не подключайте) spraypaint.wad
  • (не подключайте) gfx.wad
  • (не подключайте) fonts.wad
  • (не подключайте) cached.wad
  • chateau.wad
  • cs_bdog.wad
  • cs_havana.wad
  • de_piranesi.wad
  • torntextures.wad

Как вы должно быть помните, мы скопировали файл halflife-cs-expert.fgd в директорию «D:\Hammer\fgd\counter-strike, вот и указываем этот путь. Теперь Хаммер знает, что мы будем создавать карты для Counter-Strike :-)

Теперь приступим к заполнению оставшихся параметров и строк. Выставьте всё так, как на рисунке (конечно, пути у вас будут свои).

Texture Format и Map Type
Оставим как есть. Тем более, что другого выбрать нельзя :-) Тут всё верно.

Default PointEntity class
Здесь указывается какой тип point-based (точечного) энтити-объекта будет создаваться по умолчанию. Обычно, первой на карте создаётся точка рождения контра — объект info_player_start, поэтому советуем выбрать его, хотя вы можете выбрать и другой тип объекта.

Default SolidEntity class:
Здесь указывается какой тип brush-based (брашевого) энтити-объекта создаётся по умолчанию. Func_wall (обычная стенка) довольно часто используется на картах, поэтому мы советуем выбрать из списка его.

Ну, и, в конце концов, укажем следующие пути:


6. Вкладка Build Programs

Сначала необходимо указать путь к hl.exe.


Статья о том, как создать стекла уже была, теперь очередь лестниц. Как создать лестницу в VHE Вы сейчас узнаете.
На самом деле это весьма просто.
Для того, чтобы создать лестницу . Самую обычную, которую мы видим в CS, нам надо два объекта.
Первый, тот по которому мы будем фактически "лезть" - func_ladder.
А второй, тот который будет создавать вид лестницы - func_wall. Кстати вверху на скрине написано func_illusionary, но нам без разницы, illusionary или wall.
Итак, сейчас я объясню как это все сделать.



1. Итак, делаем первый браш, который будет у нас иметь вид лестницы. Это объект может быть любой формы. В данном случае, мы сделаем его длинной в 32 юнита, а шириной в 2 юнита. Задаем ему любую текстуру, которая больше подходит. Отправляем его "to entity". В настройках этого Entity указываем либо func_wall, либо func_illusionary.


Valve Hammer Editor
ZHLT 2.5.3 или ZHLT 2.5.3 (Custom Build)
Halflife-CS-Expert.fgd
Сначала мы установим редактор карт. Затем подключим к нему FGD-файл с описанием энтити-объектов. И в завершении укажем в редакторе пути к программам-компиляторам (ZHLT).

Несколько подготовительных операций

На этом подготовительная часть закончена. Переходим к настройке Hammer'a.


Затем появится окно с настройками редактора. Рассмотрим каждую вкладку в отдельности. Примечание: некоторые опции останутся для Вас сейчас не понятными. Позднее, освоившись с редактором, Вы сможете поэкспериментировать с различными установками.

1. Вкладка General (Наведите курсор на интересующую опцию для получения описания).


2. Вкладка 2D views (Наведите курсор на интересующую опцию для получения описания).

Рекомендуем выставить все, как на рисунке (как нам кажется, это довольно оптимальные настройки). Позднее, разобравшись, что означает каждая из опций, Вы сможете выставить удобные для Вас настройки.


3. Вкладка 3D views (Наведите курсор на интересующую опцию для получения описания


4. Вкладка Textures

Окно управления текстурами. Здесь Вы можете подключать или наоборот убирать WAD-файлы с текстурами. Текстуры из перечисленных WAD-файлов Вы сможете использовать на своей карте.

Для начала рекомендуем добавить 4 стандартных WAD-файла:

valve/halflife.wad
valve/decals.wad
valve/liquids.wad
cstrike/cstrike.wad


Следующие WAD-файлы из папки valve подключать не нужно (т.к. они не содержат подходящих для применения текстур):

(не подключайте) cached.wad
(не подключайте) fonts.wad
(не подключайте) gfx.wad
(не подключайте) spraypaint.wad
Если хотите, то можете подключить еще несколько WAD-файлов из папки cstrike.
Качественные WAD-файлы из папки cstrike:

chateau.wad
cs_bdog.wad
cs_havana.wad
de_piranesi.wad
torntextures.wad

5. Вкладка Game Configurations (одно из главных окон настройки редактора)



Вы помните, мы скопировали файл halflife-cs-expert.fgd в папку «D:\Hammer\fgd\counter-strike, вот и указываем этот путь. Теперь редактор знает, что мы будем строить карты для CS

Теперь давайте заполним оставшиеся параметры и строки. Выставьте все точно так же, как на картинке (естественно, пути у Вас будут свои).


Texture Format и Map Type
Оставляем как есть. Тем более, что другого выбрать нельзя Здесь все правильно.

Default PointEntity class
Здесь указывается тип точечного энтити-объекта создаваемого по умолчанию. Данная опция нужна просто для удобства. Обычно самым первым на карте создается точечный объект info_player_start, поэтому рекомендуем выбрать его.

Default SolidEntity class:
Здесь указывается тип брашевого энтити-объекта создаваемого по умолчанию. Func_wall довольно часто применяется на картах и в большом количестве, поэтому имеет смысл выбрать из списка его. Данная опция нужна просто для удобства в последующем создании карты.

Ну, и наконец, указываем пути:

6. Вкладка Build Programs

Сначала указываем путь к hl.exe.

На этом настройку редактора Hammer можно считать завершенной. Наш редактор готов к работе. Это было просто, не так ли?

В данной статье мы подробно расскажем, как установить и подготовить к работе редактор Hammer. Для успешного использования редактора нам потребуются:

  • Valve Hammer Editor
  • ZHLT 2.5.3 или ZHLT 2.5.3 (Custom Build)
  • Halflife-CS-Expert.fgd

Сначала мы установим редактор карт. Затем подключим к нему FGD-файл с описанием энтити-объектов. И в завершении укажем в редакторе пути к программам-компиляторам (ZHLT).

Интерфейс редактора Hammer

В этой статье мы познакомимся с интерфейсом редактора Hammer, кратко опишем его панели и основные инструменты.

Обзор главных инструментов редактора Hammer

В этой статье мы познакомимся с главными инструментами редактора Hammer, при помощи которых собственно и создаются карты.

Меню редактора Hammer

В этой статье мы познакомимся с меню редактора, рассмотрим, что означает каждый пункт.

Размеры и масштабы

Это одна из самых важных статей для начинающего маппера, которая поможет понять, какого размера необходимо создавать объекты, чтобы они казались реальными. Например, какой высоты нужно сделать стену, чтобы она равнялась 1 этажу или какой высоты должна быть дверь, чтобы игрок мог в нее пройти и т.п. Также Вы узнаете о максимально возможных размерах карты.

Как лучше работать в редакторе Hammer?

В этой статье мы дадим несколько полезных советов, которые помогут Вам быстрее освоить редактор и ускорят Вашу работу в нем.

Читайте также: