Как сделать крюк бэтмена
В чем заключается сила Бэтмена
Вся сила Бэтмена — это результат физических тренировок в совокупности с высоким уровнем интеллекта и надежной материальной основой, что дает герою возможность пользоваться самыми продвинутыми и эффективными технологиями, которые он оборачивает во благо своей деятельности.
За счет чего Бэтмен летает
Именно такие технологии и обеспечивают Бэтмену навороченную экипировку, а последняя позволяет ему летать — не так, конечно, как птица или та же летучая мышь, но все же парить, как это делает хороший дельтаплан, герой может. Кроме того, у Бимена есть плащ, пошитый из уникального материла. Ткань может при необходимости становиться легкой и невесомой, но одновременно с этим она жесткая и негнущаяся, как крылья дельтаплана.
Плащ можно использовать, если спрыгнуть с какого-нибудь возвышения, например с крыши здания. Взлететь с поверхности земли при всем желании невозможно. Впрочем, забраться куда-то повыше несложно, если вспомнить, что в самом начале игры имеется специальный крюк, который как нельзя кстати. Итак, пора разобраться как летать в Бэтмене.
Особенности техники полета или как летать в Бэтмен Аркхем Ориджинс
В частности, в одной из этих миссий необходимо явиться на место, которое обозначено на карте, и после этого вы получите такое задание: вам нужно будет пролететь через ряд соответствующих маркеров. Первый ваш прыжок является простым и даже примитивным, но с каждым новым разом прыжки становятся все сложнее и сложнее, и в итоге последний прыжок потребует от вас поистине незаурядных умений и навыков управления полетом главного героя Бэтмена.
На самом деле дополнительные миссии очень даже важны, и вам они помогут наверняка. В процессе их прохождения вам четко, подробно все разъяснят, помогут подсказками и ознакомят со всеми нюансами и тонкостями управления полетом и его планирования и вы разберётесь с вопросом как летать в Batman: Arkham Origins.
Преимущества хорошего полета
Правильное и точное управление полетом Бэтмена даст вам и вашему герою множество преимуществ. Вы сможете легче побеждать в сражениях, преодолевать большие расстояния без проблем и за короткое время попадать в место назначения. Полет позволяет герою максималь эффективно действовать. Поэтому научиться летать — точнее, парить, — это только половина дела. Следует научиться и правильно управлять своим полетом.
Все гаджеты в Batman: Arkham City (описание, использование)
Итак, начинает игру наш Брюс даже не Бэтманом, и, соответственно, вообще никакой экипировки не имеет. Но очень скоро запрашивает у своего верного дворецкого сброс минимального оборудования и получает базовый набор гаджетов:
в капсуле находятся костюм Бэтса и начальный набор приспособлений:
1. Бэтаранги
Классический гаджет всей вселенной Готама. Служит, конечно же, для нейтрализации противников. В игре можно вызывать быстрыми клавишами доступа до трех штук одновременно. Кроме прямой своей функции по избиению врагов имеет много прикладных задач, таких как нажатие различных кнопок, к которым сам Темный Рыцарь не может добраться по каким-либо причинам. Например, струя пара, не позволяющая пройти, либо хитроумное приспособление Загадочника выключающее какой-нибудь механизм при движении.
Так же Бэтаранги необходимо использовать, чтоб завершить "Физические испытания" всё того же Загадочника
2. Бэткоготь
Следующий интересный инструмент не менее полезен в нелёгкой жизни нашего Героя. Применение сего гаджета жизненно необходимо для прохождения как сюжетных миссий игры, так и побочных заданий. Область применения бэткогтя обширна. В бою он может подтянуть к нам противника, после чего негодяя легко свалить на землю одним мощным ударом. После вложения одного очка прокачки в гаджет, становится возможным обезоруживать наемников на расстоянии. Для этих целей настроен быстрый вызов гаджета в бою. Но наш коготь может цеплять не только врагов и оружие. Он идеально подходит для: выдергивания решёток вентиляции, находящихся на некоторой высоте; открытия люков, за которыми спрятаны загадки Риддлера; управления плавающими льдинами/плотами, дрейфующими по водам (путем захвата опорных колец и подтягивании на тросе). И если учесть, что часть заданий проходит при перемещении по воде, да и вооруженный наемник способен очень быстро разобраться с Бэтсом, то вывод одозначен: Бэткоготь - один из важнейших гаджетов в игре.
3. Взрывчатый гель
В Готаме очень много потайных мест укрыто лёгкими строительными конструкциями, а за ними - и многочисленные зелёные значки вопроса, и проходы в сюжетные локации и специальные загадки для Женщины-кошки. И если тонкую фанеру можно разломать ударом с разбега или планирования, то для треснувших тонких стен подойдет только взрывчатый гель. Без него не пройти одного мерзкого босса, да и в обычном уличном бою быстрое нанесения геля на пол с последующим взрывом - хорошее подспорье. Стоит ли упоминать, что данный гаджет, как и все остальные, необходим для завершения всех "Физических испытаний". Стоит отметить, что есть в Готаме пару мест, где по-началу кажется, что необходим именно этот инструмент. Но это обманчивое чувство. Подробнее - в прохождениях загадок мастера Э. Нигмы
Дальнейшие прибамбасы наш Тёмный Рыцарь получает лишь проходя сюжетные задания. Так сказать, по мере необходимости. И без многих из них собрать все загадки невозможно. Тут правило простое: если вы никак не способны пройти куда-то дальше или подобрать вопросик, значит у вас нет необходимого гаджета. А вот какой инструмент что может и когда его нам предоставят мы узнаем дальше. Предупреждаю: спойлеров я не ставлю, могу случайно рассказать тонкости сюжеты ^_^
6. Усилитель крюка
Вот уж с получением какого приборчика не следует затягивать! Как только бэткомпьютер ловит сигнал о появлении тренировок, советую сразу же нестись туда, сломя плащ! И тренировки будут вам полезны для овладения навыками полета, и после третьей вам выдадут прототип усилителя крюка. Скорость передвижения по Архему с ним возрастет в разы. Имеется и несколько интересных Физических испытаний. И даже одна загадка, которую можно взять, лишь используя данный гаджет. В головоломках с нажимными плитами - это вообще панацея.
Небольшой хинт для передвижения: выстрелили крюк в дальний выступ, включили усилитель. После достижения точки выстрела Бэтс взмывает над ней и начинает парить. Чтоб передвигаться ещё быстрее, во время такого парения начинайте пикировать, набирая скорость. И, чуть спустившись ниже горизонта следующей высокой точки снова используйте крюк и, позже, усилитель. Секрет в том, что Рыцарь не может выстрелить в точку, выше которой находится. А начиная пикировать вы с большой скоростью оказываетесь ниже этой точки.
7. Дымовая граната
Это изобретение человечества нам достается во время расследования покушения на нас. Направляясь по траектории выстрела мы попадаем в церковь и сразу же нарываемся на трех вооруженных бугаев. Бэтман понимает, что единственный шанс выжить в данный момент - это скрыться из виду и любезно рассказывает нам, как пользоваться дымовой гранатой.
В повседневной жизни полезна, если вас обнаружили стрелки. Кидаем гранату и смываемся. Можно конечно и в гуще противников навести шороху. Тогда все они закашляют, расплачутся, и, возможно даже, начнут лупить друг друга. А вы сможете подбираться сзади к ослепшим противникам и душить их по одному.
8. Дистанционный электроразряд
Ещё один мегаполезнейший девайс. Описания действия можно прочесть на картинке. Отмечу, что тот самый выпускаемый заряд может быть как положительным, таки отрицательным. В контесте применения гаджета это указывается. Один тип заряд заставляет подниматься двери и отталкивать железные предметы, а второй соответственно, закрывать и притягивать. Суть применения понятна: открываем двери, поднимаем лифты, двигаем тележки. Что немаловажно - выпущенный заряд в распределительную коробку выведет из строя последнюю, открыв доверенную ей дверь. Так же можно вырывать оружие из рук врагов, если выстрелите в располагающийся рядом электропривод. Очень интересная штука в бою. На время нейтрализует противника. Если выстрелить в носителя бронежилета - его очень сильно оттолкнет. Очень полезно, когда вас окружает куча наёмников, а несколько ещё и в брониках.
Получите вы этот гаджет при первом же посещении логова Джокера - Сталелитейного завода. Как только доберётесь до плавильной и спасете заложника. И по законам жанра вам тут же предложат испытать устройство для поднятия двери. Как бонус - данный гаджет способен уничтожать пластиковые фигурки Харли Квин для завершения очередного этапа испытаний Загадочника.
9. Деструктор
Деструктор мы получаем непосредственно для сюжетного продвижения. Пингвин захватил пушку Фриза и занял стрелковую позицию в Iceberg Lounge и к нему не подобраться без помощи самого Фриза. После одного вложенного очка уровня гаджет начинает помогать в серые будни перед самым боем: отключает два огнестрельных оружия. После того, как вы спасете Квинси Шарпа, бэткомпьютер засечет радиопередачу от копов в Iceberg Lounge. Пока вы добывали компонент для лекарства, парни не отдыхали, а нашли чип, улучшающий деструктор. Теперь с его помощью можно взрывать мины. Ну и разумеется есть ряд загадок, которые не взять без обоих улучшений.
10. Тросомёт
Проходит совсем немного сюжетного времени - буквально, одно преследование, - и Робин услужливо вручает нам очередной гаджет. И пускай в бою он не так хорош, и сгодится разве что для красивого начала битвы, но в поисках хитро спрятанных Риддлером загадок - просто незаменим. Несколько интересных испытаний с тросометом займут у вас несколько десятков креативных минут. Основная функция, как и начертано в описании - преодоление больших (и не очень) горизонтальных расстояний. И что очень важно - не касаясь земли. Почему важно, спросите вы? Да потому, что часть загадок требует нажатия специальных кнопок-плит, не касаясь земли. И без сего приспособления обмануть механизмы Нигмы не представляется возможным. После небольшой прокачки Бэтмен учится вставать на выстеленный трос. К сожалению, стоя на тросе невозможно применять другие гаджеты.
11. Ледяной удар
Очередной полезный девайс. Функциональность огромная. Замораживает врагов, делает льдинки на воде, замораживает вырывающийся газ. Заморозка полезна при большом множестве врагов и для физических испытаний. Без льдинки на воде не взять многих загадок и не пройти по сюжету. Ну и заморозка газа для тех же целей, что и льдинка. Одно очко улучшения позволяет ставить мины. Ну и без этой нужной бомбочки вам не одолеть Глинноликого. Ах да, получаем мы гаджет после победы над Фризом при возвращении в полицейский участок с пробой крови Раас аль Гула.
Имея все предыдущие приспособления возможно собрать все загадки Риддлера и пройти игру.
12. Звуковой Бэтаранг
Добывается путем вложения очков опыта в линейку "Устройства". Кроме как нескольких выполненных "Физических испытаний" другого применения я данному девайсу не нашел. Использовал только ради испытаний в бою. Задачи гаджета - издавать звук и привлекать охранников. Второе вложение очка опыта добавляет возможность взрываться упавший Бэтаранг.
13. Секционная Ледяная граната
Более массовый аналог Ледяного удара. Разница в площади взрыва. Способно приморозить к месту противников, но они всё ещё смогут стрелять в вас, махать руками и швыряться предметами (если есть что в руках). Добывается выполнением побочного квеста - "Забрать оборудование Фриза у Джокера в Сталелитейном заводе".
Как стать таким как Бэтмен? Что для этого нужно? Какие тренировки и знания необходимы?
Нашёл ресурс, где обсуждают многие интересные вопросы. На том сайте люди весьма интересно рассуждают на счёт того, что многое в комиксе про Бэтмена очень сильно завышено:
- Колоссальное количество знаний, на получение которых может уйти вся жизнь – пользователи пояснили, что минимум нужна степень магистра по каждому предмету
- Боевые Искусства (127 видов), на изучение которых также можно потратить жизнь
Знания
Хочется верить, что Бэтмен при высоком IQ – около 200 – мог бы изучить перечисленное ниже. Также важно понимать, что герой обладает эйдетической памятью – фотографической.
Бэтмен знает много языков:
- Английский
- Арабский
- Вьетнамский
- Греческий
- Иврит
- Испанский
- Итальянский
- Кантонский
- Корейский
- КриптонскийЛатинский
- Мандаринский
- Польский
- Португальский
- Русский
- Суахили
- Тайский
- Турецкий
- Филиппинский
- Французский
- Шведский
- Японский
Знания Бэтмена очень обширны – он является полиматом (энциклопедистом) и отлично знает (изучал) такие дисциплины / предметы / науки:
- Биология
- География
- Иллюзии / Ловкость рук
- Инженерия
- Информатика
- История
- Кинезиология
- Криминалистика
- Криминология
- Математика
- Медицинские науки
- Мифология
- Неврология
- Психология
- Системы безопасности
- Судебно медицинская экспертиза
- Технология
- Физика
- Химия
Бэтмен является прекрасным детективом, великолепным стратегом, мастером маскировки, превосходным лидером, отличным механиком и водителем, опытным пилотом, экспертом выслеживания и эскапологистом (мастер освобождения от замков и цепей – вспоминаем Гарри Гудини).
Тренировки
Нужно будет опробовать программу тренировок Бэтмена на себе – осталось только набрать форму, закупить оборудования на кучу денег. Думаю, что стоит разобрать подобное расписание тренировок в отдельной заметке, потому что я не понимаю, когда Бэтмен отдыхал – восстанавливался и набирался сил – а помимо этого боролся со злом ночью, а днём жил.
Бэтмен изучал искусство ниндзя, а также 127 видов Боевых Искусств, в которые входят:
- Айдкидо
- Багуачжан
- Бодзюцу
- Бокс
- Варма Калай
- Вин Чунь
- Джит Кун До
- Джиу-Джитсу
- Дзюдо
- Капоэйра
- Каратэ
- Кенджитсу
- Кендо
- Кенпо
- Кикбоксинг
- Крав Мага
- Кунг-Фу
- Кюдо
- Муай Тай (Тайский Бокс)
- Ниндзюцу
- Сават
- Сёрин-рю
- Силат
- Тай Чи
- Таэквон-До
- Фехтование
- Франкомбат
- Хапкидо
- Хунгар
- Циньна
- Эскрима (Кали)
Туда же приписали Паркур – вот только почему?
Один человек предположил, что для приобретения навыков Бэтмена в реальной жизни нужно для начала пройти армию, а потом попасть в Спецназ – Морские Котики (SEAL Team), SAS, Delta Force – после чего стать агентом ЦРУ, поработать в SWAT, стать детективом в полиции.
Должен сказать, что есть логика в подобных мыслях.
Деньги и Экипировка
Для разных гаджетов / устройств / техники нужно очень много денег.
Советую прочитать
Всю информацию я получил из этих обсуждений – их интересно прочитать (можно воспользоваться функцией перевода на русский):
Здание интенсивной терапии
Дойдя до развилки, проучим двух громил, ибо не фиг дергаться на великого и могучего, после боя идем на право, так как слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку.
Комната дезинфекции
Петля
Коридор с коммуникациями
Получаем задание выйти из отделения интенсивной терапии на поверхность острова. Поговорив с охранником, выходим в коридор с коммуникациями и когда подходим к выходу из него, слышим экстренный выпуск новостей, Джокер сообщает жителям города Готэм-сити о захвате острова Аркхем. Заходим в кладовку и по вентиляционным трубам выбираемся на поверхность.
Осматриваем с высоты птичьего полета остров, спустившись вниз направляемся в сторону ботанического сада по пути получаем сигнал тревоги от бэтмобиля, бэтмен связывается с оракулом и получает карту острова, отправляемся ко входу в отделение интенсивной терапии спасти комиссара Гордона и защитить свою машину. Пройдя в ворота обходим слева автомобиль скорой помощи и воспользовавшись крюком залезаем на бетонное перекрытие, по нему заходим двум бандитам в тыл и снимаем их бесшумными ударами. Проходим в следующие ворота и видим как семеро бандитов колотят дубинами по нашей машине. Вооружены они не серьезно, подходим и раздаем тумаки налево и направо.
Медблок
У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот тут можно неплохо набить очков. Заходим в здание. Видим Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли убегает, а нам нужно найти другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем налево. Тут есть непрочная стена, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав внутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, наблюдаем картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает освободить их. Охраняют врачей четыре вооруженных бандита, так как игра предполагает действовать скрытно, можно выцеплять врагов по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося завершающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к докторам, переговорив с ними получаем задание найти и спасти еще трех врачей, их местоположение отметят на карте. Доктор Келерман заперт в комнате наполненной газом джокера, подойдя к двери поговорим с охранником, потом смотрим на верх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Нужно включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже. Доктор Чен прикован к стулу, все банально, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в бессознательное состояние, после этого успокоения вышеупомянутых граждан, подходим к Чену и нажимаем пробел. Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтобы доктора не убили, нужно разместить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенах. Взорвав их обломки стен погребут под собой бандитов. Поговорите с доктором.
Возвратившись в изолятор для дальнейшего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого нужно разобраться с тремя бандитами. После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтобы пройти дальше, взрываем стену слева. Проходим по коммуникационному коридору и видим комиссара Гордона, он мертв.
Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов один из них опытный, на все удары он ставит блок, надо оглушить его плащом, а потом бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер опять решил поиграть в свои жестокие игры. Нужно пробраться мимо бандюков так, чтобы нас не заметили. Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Поднимитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон.
Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и очень злой, но как босс не очень сложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как только это произошло, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома останется пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Сначала разбираемся с ними, потом добиваем Венома.
Пещера Бэтмена
Добраться до пещеры и проанализировать последние исследования доктора Янг.
Особняк Аркхем
Проникнув в особняк, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, старая добрая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в особняке стоящий обыск. Нужно поторапливаться.
Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти родителей. Чуть постояв нажмите клавиши движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – вот как это называется. Справившись с пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой.
Переговорив с оракулом получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.
Тюремный блок
Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половину кода. Теперь в арсенале бэтмена появился сиквенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой, настраиваем прибор на панель охранной системы и прокручивая кружки управления пока не поймаем широкую амплитуду и экран сиквенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку – панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же прыгнул на спину, быстро нажимаем пробел много раз.
Охрана свободна Харли смывается, оставим нам тридцать секунд на то чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, ну а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, бэтмен связывается с оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за джокером.
Охота на джокера
Здание интенсивной терапии
Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, только не на крышу, вырубаем снайпера бэтарангом, и используем тросомет. Вот мы и в здании, пробираемся в лабиринте вентиляции, и попадаем в вестибюль интенсивной терапии. Горгульи заминированы, а вокруг бродит шестеро вооруженных бандитов. Как вырубите всех в комнате охраны отключайте сиквенатором панель защиты ворот. Идем в проход к камерам, тут попадаем под воздействие газа Крейна. Последняя встреча с пугалом. По пути к прожектору, придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд джокера.
Добравшись до прожектора предстоит драка, сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем также как и обычных, оглушаем бэтарангом и он сам разобьется об стену, и последняя это куча скелетов плюс мутант. Все это оказывается морок, а вот драки были настоящие. Крейн убегает и спускается в подвал Крока. Прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита, вооруженный, опытный и простой. Вырубив их взламываем панель управления, она заминирована, действовать надо быстро. Спрыгиваем в открывшийся люк, тут толпа бандитов, во время драки следите, что бы бандиты не открыли ящик с оружием.
Логово Крока
Заходим в канализацию, и пробираемся вдоль стен, используем тросомет чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карты пропадают, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом, попав в ошейник крокоша упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать.
Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо неважно, и там и там отключать панели сиквенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества, оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен, и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры активно используем спобность бэтмена планировать на далекие расстояния, ну и тросомет собственно.
Ботанический сад
Теперь нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, чтобы та не успела разрушить остров. Добраться до сада нам помещают растения, плюющиеся уже тремя шариками, плюс пара снайперов. Пробравшись в сад следуем в оранжереею, в которой в прошлый раз общались с нужной нам дамой. Бой будет состоять из двух раундов, забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, если повезет можете попасть по самой злодейке, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы не схватили наше тельце. Когда полоса жизни кончиться наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от плюща. Взорвав ее раз, начинается новый раунд стиль ведения боя тот же, только что добавились противники в виде зачарованных плющом охранников. Когда одолеем плюща, отправляемся за головой джокера.
Финал
Выйдя из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Тут нас встретят аплодисментами, злодеи джокера, Проходим в здание и смотрим как джокер кривляется, потом взрывается телевизор, проходим во взорванный проем, и начинается одна из тяжелейших битв за всю историю игры. Больше внимания уделяйте мутантам, смотрите когда один из мутантов побежит на вас, ослепляйте его быстрым бэтарангом, и запрыгивайте ему на спину, после сих нехитрых действий направляем оседланного мутанта на другого, по пути кроша хулюганов. Как только завалите их, начнется бой с самим джокером. Финальный бой выглядит так, из-за перил импровизированного амфитеатра выпрыгивают подручные джокера, плюс сам он изредка закидывает на арену взрывающиеся челюсти. В первом раунде будут спрыгивать простые заключенные. Как только разберетесь со всеми, джокер отвернется к вертолету, целимся из ультрабэткогтя и сбрасываем джокера вниз, подбегаем к нему и наносим серию ударов. Пока он не выбрался. В следующем раунде появятся опытные заключения, принцип действия тот же. Разбираемся со всеми и опять скидываем джокера к нам. В третьем раунде уже будут вооруженные электро-дубинками и даже парочка вооруженная автоматами. Ну что сказать, все зависит от ваших навыков ведения боя, не стесняйтесь использовать гаджеты бэтмена, в особенности хорош ультрабэткоготь, ну а прыгающие к вам челюсти можно забрасывать быстрыми бэтарнгами.
Джокер повержен, Гордон спасен, а нам дают намек на следующую часть.
Просмотрев финальный ролик, можно войти в режим истории и пособирать загадки Ридлера.
Читайте также: