Как сделать косичку в блендер

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 02.09.2024

Курс создания реалистичных волос в Blender для Cycles, позволит начинающему аниматору и CG художнику легко подняться выше среднего уровня, а имея соответствующую мотивацию и значительно выше, что в свою очередь, даст возможность сотрудничать с крупным компаниями как российскими, так и зарубежными.

Для кого предназначен курс реалистичных волос в Blender?

Курс для тех, кто уже имеет базовый опыт работы с Blender 2.82.7, Photoshop 2020 (CS6 тоже подходит, версии особого значения не имеют). Курс полностью на русском языке, от преподавателя Марии Аникиной.


Что мы изучаем на курсе?

Полный цикл создания реалистичных волос. В данном курсе вы узнаете, как создать и настроить систему частиц волос в Blender, в пайплайн входит создание и разборка шейдера волос. Вы получаете реалистичный результат, который сможете модернизировать по своему усмотрению. Помимо этого, вы узнаете, как ускорить рендер Cycles и создать хорошее освещение с окружением в вашей сцене.


Реалистичные волосы в Blender для Cycles рендерера.

Дистанционное обучение на курсе происходит на примере двух причёсок, предложенных слушателям. В процессе курса, переходя от простого к сложному, вы научитесь создавать и укладывать причёску, таким образом постепенно овладевая всеми необходимыми навыками, необходимыми для работы.
Для вашего удобства курс разделён на 2 части, которые можно проходить последовательно, делая перерывы между частями любой удобной для вас продолжительности. Таким образом, пройдя обучение в рамках первой части курса, у вас будет возможность закрепить материал, повторив уроки, а после - приступить ко второй части курса.


ЧАСТЬ 1


Глава 1: Анализ литературы и подготовка базовой сетки.
1. Анализ референсов. Часть 1.
2. Анализ референсов. Часть 2.
3. Подготовка базовой сетки и общих настроек.
4. Создание первой группы волос. Настройки.

Глава 2: Знакомство с системой частиц волос.
5. Создание второй группы волос.
6. Создание третьей группы волос.
7. Молния и эксперименты с окружением.
8. Шейдер волос.
9. Улучшение настроек рендеринга.
10. Создание четвёртой группы волос (тонкого типа).
11. Создание чёлки. Первая группа.
12. Создание чёлки. Вторая группа.

Глава 3: Укладка первой причёски и цветокоррекция в Photoshop.
13. Укладка. Часть 1.
14. Укладка. Часть 2. Без голоса.
15. Укладка. Часть 3. Без голоса.
16. Укладка. Часть 4. Без голоса. mp4.
17. Обзор финальной сцены + Рендеры.
18. Окончательная коррекция цвета в Photoshop.

Глава 4: Создание групп волос и более глубокое объяснение шейдеров и систем частиц.
19. Вторая причёска - Создание основы.
20. Создание первой группы волос.
21. Настройки шейдеров.
22. Создание второй группы волос.
23. Нюансы шейдера волос (линия роста волос).
24. Создание третьей группы волос.
25. Создание четвёртой группы волос.
26. Создание пятой группы волос. (линия роста волос)
27. Создание шестой группы.

ЧАСТЬ 2.

Глава 5: Укладка второй причёски.
28. Укладка. Часть 1. Корректировка лицевых прядей + корректировка пробора.
29. Укладка. Часть 2. Мелкие настройки. + Настройка объёмных кудрей.
30. Укладка. Часть 3. Настройки больших локонов и небольшой волнистости (важный процесс).
31. Укладка. Часть 4. Волоски на лице + короткие волоски на правой стороне.
32. Укладка. Часть 5. Настройки пробора + настройка всех групп.
33. Укладка. Часть 6. Тонкие волоски на левой стороне.
34. Укладка. Часть 7. Небольшие корректировки света и шейдеров.
35. Укладка. Часть 8. Тонкие волоски на правой стороне + заключительные настройки.

Глава 6: Особенности переопределения материала и цветокоррекция.
36. Переопределение материалов в render pass.
37. Финал. Цветовая коррекция + поздравления и благодарности.


Как проходит дистанционное обучение?

- После оплаты, вы можете нажать на видео для просмотра, также вы будете добавлены в сообщество, созданное преподавателем для данного курса.
- Вы увидите главу курса, которая содержит один или несколько видеоуроков.
- Во время учебы вы можете связаться с преподавателем курса в сообществе, который ответит на ваши вопросы.
- У вас имеется возможность смотреть данный курс онлайн пожизненно.

Требования к слушателям:

Для успешного изучения программы данного курса необходимо:
- иметь стабильный доступ в интернет;
- быть готовым к интенсивному освоению учебного материала;
- иметь установленную программу Blender 2.82.7; Photoshop 2020 (CS6 тоже подходит, версии особого значения не имеет).
- Системные требования: CPU: i5 и выше (у автора курса i7 8700), память: 300 МБ Blender и примерно 2Гб Photoshop, жёсткий диск: примерно 100Мб, видеокарта: GeForce 1050 и выше (у автора курса 2070). Все эти требования влияют только на скорость рабочего процесса.

Продолжительность курса:

11,5 часов, 36 видеоуроков.

Стоимость курса:

49$ (3610,91 рублей). Используйте скидку в 25%, промокод: CB25, чтобы получить курс по 36,75$ (2703,20 рублей)
для обеих частей (без учёта скидок и акций).

Ссылка на курс:

О преподавателе:

Мария Аникина, занимается 3D графикой 8 лет. Её первым опытом было создание ассетов для Dota 2. Около 4 лет назад она начала увлекаться реалистичными портретами, на тот момент было сложно делать реалистичные вещи, поскольку в сети не было необходимой информации. В освоении данной ниши есть много сложностей, но она всегда вызывала у Марии интерес. Ей очень нравился Blender и мы хотим предоставить вам возможность научиться всему, что Мария умеет. Реалистичные портреты - её хобби в трёхмерном мире, она счастлива, что пришло время поделиться этими знаниями с другими.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.


1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import — .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).


2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.


3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).


4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).


6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .


Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.


7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L


8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) — Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.


9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.


10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.


После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset


У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:


12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) — Armature Deform — With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.


13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.


Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.


Раскрашивать нашу модель следует так: красным — там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.


Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:


Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой — это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.


Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose — Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.


В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.


Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:



В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.


Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

В этом уроке вы узнаете, как создать базовый риг для персонажа в Blender. Несмотря на то, что в Blender существует аддон Rigify позволяющий автоматизировать процесс создания ригга для двуногих, вам не помешают знания по созданию скелета и инверсной кинематики самостоятельно. В конце урока мы соединим арматуру с меш-объектом и настроим веса для вершин.

Для выполнения данного урока вам понадобится персонаж. Можете использовать того, что прилагается к уроку или воспользоваться собственным (так даже лучше будет).

Финальный результат

  • Синий – нет воздействия (0)
  • Зеленый – 50% воздействия (0.5)
  • Красный – 100% воздействия (1)

Если вы хотите увеличить воздействие на некоторые вершины, то рисуйте по ним кистью с высокими значениями. Во время этого процесса вы всегда можете повернуть кость и увидеть текущий результат работы.

Если же нужно убрать воздействие с вершины или ослабить его, уменьшите вес на кисти и проведите ею по нужным вершинам.


Проверяйте работу всех прилегающих костей на предмет корректной деформации меша.

В местах изгибов две кости могут воздействовать на одни и те же вершины. Старайтесь равномерно распределять между ними веса, чтобы сумма всех весов была равна 1. Например, 0.5 для одной кости и 0.5 для другой. Это даст наилучшие результаты.


Вы также можете редактировать сам меш в режиме редактирования для достижения лучших результатов деформации.


Проверьте работу всех костей и настройте веса для достижения наилучшего результата. В этом вся суть ригга (или лучше скиннига). Чем лучше распределены веса, тем качественнее и правильнее деформации персонажа.




Вот собственно и все! Персонаж готов к анимации ?

Модификатор Скелет используется для построения скелетных систем для анимации и позы персонажей и все остальное, что должно иметь позы.

Путем добавления скелетной системы к объекту, этот объект может быть деформирован так, что геометрия не должны быть анимирована вручную.

Для более подробной информации использования скелета смотри Эту главу.

Опции¶


Имя объекта скелета которое будет использовать этот модификатор.

Использование кватернионов для сохранения объема объекта в процессе деформации. Это может быть лучшим вариантом во многих ситуациях.

Имя группы вершин объекта, веса которых будут использованы для определения влияния модификатора на вершины.

Смысл только при наличии по крайней мере двух из этих модификаторов на один и тот же объект с включенной опцией Мультимодификатор

Инвертирует влияния установленных группой вершин, определенные в предыдущий параметре (т. е. инвертирует значения веса этой группы).

Использует те же данные, что предыдущий модификатор (обычно такой же модификатор Скелет) в качестве входных данных. Это позволяет вам использовать несколько скелетов для деформации одного и того же объекта, все они основаны на “недеформированных” данных (т. е. это избавляет от необходимости второго модификатора скелет).

Результаты модификаторов скелет затем смешиваются вместе, используя весы группы вершин как “смесь направляющих”.

Способ для привязки скелета к полисетке.

Когда эта функция включена, кости с заданным именем будут деформировать вершины, которые принадлежат к группе вершин с одноименным названием.

Когда эта функция включена, кости будут деформировать вершины рядом с ними (определяется для каждой кости оборачивающим радиусом) включить/отключить обертку костей для определения деформации (т. е. деформации костей вершин в своем районе).

Модификаторы скелета могут быть быстро добавлены к объектам с помощью ( Ctrl-P ) если активный объект является скелетом.

cone | Создание конуса в Blender

Создать конус в блендере очень просто. Казалось бы в чем проблема? А вот в чем.

Как я не ухищрялся с нормалями, у меня не выходит создать конус, чтобы на бликах не было ребер. На данной картинке внизу и вверху цилиндры, они имеют по 64 боковых фейса. Конус имеет так же 64 боковых фейса, но цилинды гладкие, а на конусе какие то ребра на бликах.
Если кто-то не верит, и думает, что на конусе меньше детализация, то вот сетка:

cone_topology | Создание конуса в Blender

cone2 | Создание конуса в Blender

В общем сабж: смоделировать конус без вот этих жутких ребер на бликах:

Основная причина таких ребер - сильно вытянутые грани, отсюда проблема с качественной интерполяцией нормалей. В вершинах нормали по-быстрому посчитаны, а дальше идет линейная интерполяция векторов для фрагментного шейдера. Правда оффлайн-рендер работает иначе и там такой фигни не происходит. Но если моделирование идет для онлайн-рендера (игрового движка), а не для спрайтов, то да, это проблема.

cones | Создание конуса в Blender

Есть костыль, суть которого в том, чтоб избавиться от вытянутых граней. Вообще в идеале периметры граней должны быть минимальны относительно их площадей.

cones2 | Создание конуса в Blender

shading: smooth + subdiv

Изображение

В блендере нет smoothing groups?

romgerman
Есть mark selected edges as sharp, это проще естественнее чем 32 smoothing groups из макса.

Ranma
> Есть mark selected edges as sharp
Только нужно не забыть включить Auto Smooth в дате меша, а то не будет работать.

Это не зависит от Блендера, так же будет везде. Это классическая проблема сглаживания длинных тонких полигонов в реалтайме. И похоже что на острие конуса у вас не одна вершина, а 64 или сколько там, просто поставлены в одну координату. Если слить их в одну станет лучше, пропадут линии на сглаживании, но оно все равно не будет таким как должно быть у конуса, а скорее как у сферы. Что бы добиться шейдинга как у настоящего конуса, придется или добавить горизонтальных сечений или запечь нормали с высокополигонального конуса в нормалмапу.

Maltakreuz
> shading: smooth + subdiv
Сабдив не интересно. Интересно создать конус с минимумом треугольников, но чтобы он выглядел гладко. С цилиндром такое прокатывает, а с конусом почему-то нет.

romgerman
> В блендере нет smoothing groups?
Есть механизмы, позволяющие создать аналогию группам сглаживания.

Parhelion
> Если слить их в одну станет лучше, пропадут линии на сглаживании, но оно все
> равно не будет таким как должно быть у конуса, а скорее как у сферы.
Угу, тогда освещение поедет все. Поэтому 64 вершины там специально сведены в одну точку.

Ranma правильно написал, делать усечённый конус, потом ctrl+r пару раз, тогда нормально выглядит.

MrShoor
> С цилиндром такое прокатывает, а с конусом почему-то нет.

Тогда может сделать цилиндр вместо конуса, верхняя грань которого совпадает с нижней частью верхней трубы?

Да в настройках конуса есть радиусы.

1. Такие артефакты будут везде. Выше уже написали, что причина в рендеринге вытянутых полигонов. Конкретно в данном случае эту проблему никак не решить - разве что запекать карту нормалей с хайполи на лоуполи конус.
В играх часто на это забивают. В том же The_Division постоянно вижу конусные модели с неправильным шейдингом(там вершины все слиты в одну). Например конусовидные крышки воздуховодов на крышах.

2. Вьюпорт в блендере давно не обновлялся. Такие артефакты в нём видны жирнее, чем в движках. Включайте режим matcap - в нём отображение на много ближе к тому, что получим в игровом движке.

marggob
> Вьюпорт в блендере давно не обновлялся
Зато сейчас выкатывают 2.79 (сегодня глянул - 2.79 RC2) с PBR, причем сразу и для вьюпорта, и для суслика.

Запустить видео по клику - Как делать игры

Ranma
> Зато сейчас выкатывают 2.79
Ты в теме? Скоро там будет новый режим wireframe?

Читайте также: