Как сделать копию объекта в 3д макс

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 10.09.2024

Clone Ctrl+V
Clone (Клонировать) - создание копий выделенного объекта. Клонированные объекты могут сохранять связь с оригинальным объектом ( в качестве экземпляров или ссылок), вследствие чего редактироваться вместе с ним. Запустить команду Clone, при выделенном исходном объекте, позволяет меню Edit > Clone (или нажатием Ctrl+V), также доступна трансформация/перетаскивание объекта с зажатой клавишей Shift.
В последнем варианте диалоговое окно C
Clone (Клонировать) - создание копий выделенного объекта.

Клонированные объекты могут сохранять связь с оригинальным объектом ( в качестве экземпляров или ссылок), вследствие чего редактироваться вместе с ним. Запустить команду Clone , при выделенном исходном объекте, позволяет меню Edit > Clone (или нажатием Ctrl+V ), также доступна трансформация/перетаскивание объекта с зажатой клавишей Shift .
В последнем варианте диалоговое окно Clone Options (Настройки клонирования) будет вызвано после завершения действия, в остальных случаях - перед выполнением команды.


В диалоговом окне Clone Options доступны следующие опции:
Name (Имя) - здесь задается название объекта или принимается выбранное программой порядковое значение.
Сорy (Копия) - создание точной копии объекта, не имеющей связи с оригиналом.
Instance (Экземпляр) - создание экземпляра объекта, связанного с исходным. При изменении экземпляра или исходного объекта трансформации приведут к соответствующему изменению всех экземпляров одного объекта, включая последний.
Reference (Ссылка) - создается новый объект, на основе исходного, причём изменения объекта-ссылки никак не скажутся на оригинале, а трансформации оригинала повторятся на ссылающихся на него объектах. Ссылки также наследуют модификаторы исходного объекта, но могут иметь и собственные, действующие только на них.

Number of Copies (Количество копий) - при клонировании с помощью клавиши Shift, возможно указать кол-во копий, которые будут распределены таким образом, чтобы повторить трансформацию или перемещение к предыдущему, как у оригинала к клонированному. Клавишу Shif следует зажимать раньше, как будет произведена трансформация, чтобы произошло клонирование. При выборе объекта и применением модификации все его экземпляры и ссылающиеся на него объекты будут выделены оранжевой габаритной рамкой.

Тоесть по логике:
- открываем файл в котором есть необходимые объекты
- выделяем нужные объекты
- нажимаем что-то (в раних версиях max было File->save selection в 2013 нету в главном меню File)
- закрываем файл
- открываем файл куда надо скопировать
- нажимаем что-то (в раних версиях max было File->merge в 2013 нету в главном меню File)

Что надо нажимать?

Конструктор по сути (машиностроитель)

Я конечно не пользуюсь, но может, как и все проги, макс развивается и теперь достаточно Ctrl-C / Ctrl-V?

Достаточно часто, при проектировании дизайна интерьера в 3ds Max, на этапе создания материалов для фотореалистичной визуализации, приходится копировать материалы с одного объекта и присваивать другому. Это может произойти по нескольким причинам, если мы вставили объект в сцену из другого файла, или объект был скачан с какого-либо ресурса, и материалы на данном объекте нам подходят по своим качествам. В данном уроке мы показываем процедуру копирования и присвоения материалов в 3ds Max с одного объекта на другой.

Копирование материалов в 3ds Max

Вы можете посмотреть все уроки бесплатного курса по дизайну интерьеров в 3ds Max на нашем YouTube канале в плейлисте Уроки по 3ds Max от преподавателя , или на сайте, в разделе Дизайн интерьера в 3ds Max .

Загляните к нам на сайт, если вам интересно обучение с нашим преподавателем очно или дистанционно:


Инструмент массив (Array) в 3ds max используется для того, чтобы создать копии объектов на одинаковом расстоянии. Array очень удобно использовать как в экстерьере, например, для создания колоннады, так и в интерьере, при моделировании повторяющихся элементов декора, например, лепнины на потолке или стенах. Обязательно возьмите этот инструмент на вооружение, а как им пользоваться, мы подробно опишем.

Инструмент Array: основные настройки

Чтобы воспользоваться этим инструментом, создадим любой стандартный примитив в 3д макс. Я создала чайник. Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot.

Massiv_array_v_3ds_max (1)

Теперь выбираем чайник левой кнопкой мыши и заходим в меню Tools – Array.

Massiv_array_v_3ds_max (2)

Откроется отдельное меню. Для начала давайте самый верхний блок настроек.

Блок Array Transformation: Screen Coordinates

В верхнем блоке есть две зоны, режима, которых можно выбрать для работы:

Massiv_array_v_3ds_max (3)

  • Incremental — режим, где для простраивания массива задается расстояние между двумя соседними элементами;
  • Totals — режим, где задается расстояние между первым и последним элементом массива.

То есть, если вы хотите уместить свои дубликаты на линии, например, длиной в 40 см, выбирайте режим Totals. Если же вы хотите получить множество объектов, между которыми будет 40 см, а размер занимаемого ими пространства вас не волнует, выбирайте режим Incremental. Переключаться между режимами можно стрелочками.

Massiv_array_v_3ds_max (4)

Важно знать, что расстояние смещение всегда отсчитывается относительно опорной точки объектов (Pivot Point). Чтобы сместить Pivot четко по центру 3-d модели, выберете объект, перейдите в меню Hierarchy и нажмите сначала на кнопку Affect Pivot Only, а затем Center to Object.

Massiv_array_v_3ds_max (5)

При создании массива можно использовать не только копирование вдоль прямой линии по осям, могут применяться и другие режимы. Чтобы лучше понимать, как они работают, давайте нажмем кнопочку Preview и все манипуляции с объектом будут сразу отображаться на экране. Под ней также можно включить галочку Display as Box и все созданные дубли, для экономии ресурсов, будут отображаться как каркас из линий.

Massiv_array_v_3ds_max (6)

Итак, доступные режимы прописаны строчками:

Massiv_array_v_3ds_max (7)

  • Move – изменение параметров в этой строчке позволит получить ряд объектов со сдвигом в сторону, исчисление ведется в заданных единицах (сантиметры, миллиметры, метры);
  • Rotate – отвечает за вращение элементов, что позволяет получить круговой массив, прописывается в градусах. Чтобы показать наглядно результат, я сместила точку Pivot на носик чайника;

Massiv_array_v_3ds_max (9)

  • Scale – отвечает за изменение масштабов объекта. Указанное число 100 — это 100% от размера объекта: если его уменьшать, чайник будет становиться меньше от копии к копии, если увеличить — больше. На этом примере я вернула Pivot в центр объекта и поставила значение 120%.

Massiv_array_v_3ds_max (10)

Блок Type of Object

Massiv_array_v_3ds_max (11)

  • Copy – создание независимых копий;
  • Instance — создает полную связь между объектами. При изменении одного элемента, будут меняться и все остальные. Этот режим является наиболее экономным в плане ресурсов компьютера;
  • Reference – изменения оригинального объекта, с которого сделана копия, будут отражаться на его дубликатах. Манипуляции же с дубликатом не распространятся на оригинал.

Блок Array Dimensions

Massiv_array_v_3ds_max (12)

Блок имеет переключатель режимов. Работать можно в трех режимах:

Massiv_array_v_3ds_max (13)

  • 2D – работа в двух направлениях. Включив режим, мы можем задать n-ное количество дополнительных рядов, со смещением по заданной оси;

Massiv_array_v_3ds_max (14)

Massiv_array_v_3ds_max (15)

Не забывайте прописывать количество копий в столбике Count для каждого из режимов. А строчка Total in Array всегда покажет конечное количество копий.

Massiv_array_v_3ds_max (16)

Кнопка Reset All Parameters сбросит все настройки.

Massiv_array_v_3ds_max (17)

Создаем люстру с пятью рожками из бра

Ну а теперь, от теории — к практике. Давайте попробуем с помощью инструмента массив быстро преобразовать бра в пятирожковую люстру. Открываем понравившуюся модель. Я работаю в Corona, и потому свою модель мне пришлось сконвертировать, так как она была создана для VRay.

Massiv_array_v_3ds_max (18)

Удаляем у бра все лишнее — крепление к стене нам явно не понадобится. Создаем основу, к которой будут крепиться рожки. Сделать это можно, нарисовав профиль с помощью сплайна, а затем применив модификатор Lathe.

Massiv_array_v_3ds_max (19)

Теперь выбираем наш рожок, группируем все его элементы. Переходим в меню Hierarchy и перемещаем Pivot объекта в центр нашего смоделированного основания люстры. Жмем кнопку Affect Pivot Only, включаем привязку и на виде сверху перетаскиваем опорную точку.

Massiv_array_v_3ds_max (20)

Выделяем рожок, переходим в меню Tools – Array.

Massiv_array_v_3ds_max (21)

Жмем кнопку Preview. Работать будем с Rotate (вращение) в режиме Total. Поставим вот такие настройки.

Massiv_array_v_3ds_max (22)

Massiv_array_v_3ds_max (23)

Конечно, можно провести дублирование рожка, прокрутив его инструментом Select and Rotate, но зачем идти сложными путями, когда в 3d max есть удобный инструмент Array.

Читайте также: