Как сделать кнопку в game maker studio 2
Я тут буквально сегодня попробовал gms 2.3 в действии и решил,
так сказать, оформить в словесную форму, свои впечатления.
И даже написал по-этому поводу целую статью
Писать тут тот же самый текст один в один я не буду. Причин тому две — по соображениям уникальности и собственно потому что повторяться не хочется.
Но кратко резюмирую и попробую донести еще некоторые мысли.
gms меня впечатлил. Иначе стал бы я писать статью на эту тему ?
Не попадалось под руку до сих пор хорошего урока, который бы можно
было пройти за несколько часов и все разложилось бы по-полочкам,
но сегодня такой урок мне попался и он, что называется, был всегда
под боком. Я даже однажды мельком видел его — как видео.
Но уроки в форме обучающих статей мне все же ближе и понятнее.
На видео чаще всего показывают действия, но не показывают суть.
От этого становится иногда еще непонятнее.
Но может еще сыграло роль мое желание и открытость. И то что
так звезды сошлись.
Вообщем не знаю.
Но то, что я увидел — мне понравилось ! Хотя видел уже не первый
раз.
Хочу ли я делать игры на game maker ?
Ну реальные и большие проекты — вряд ли. Хотя кто знает ?
Скорее я хочу усвоить весь накопленный опыт и перенести его в собственное
русло. В собственный опыт и собственную среду.
gms не лишен недостатков, как и любой другой движок и не стоит его
обожествлять или рекомендовать как решение для любых проблем.
gms подойдет не всем. Однозначно.
Но если вы хотите чего-то быстрого и красивого (не игры, а именно
получить такие впечатления от её разработки), то наверное лучшего способа,
чем попробовать game maker — нет.
Профессиональный разработчик вряд ли найдет для себя здесь что-то новое.
Все что есть просто представлено под красивым соусом и приправлено.
Но у всего этого конечно же есть и оборотная сторона. Не все игры можно
делать на таком движке, и наверное есть смысл сразу взять другой движок,
если Ваш проект кажется вам имеющим долгие перспективы.
gms не такой. Он рассчитан на краткосрочное использование. На создание
короткого проекта на короткой дистанции. Когда времени у вас мало
и не хочется тратить это драгоценное время понапрасну.
для тех, кто ищет курсы:
Войти в аккаунт
Чтобы воспользоваться всеми функциями сайта, вам необходимо зарегистрироваться/войти в свой аккаунт на сайте. Выберите вашу соцсеть для входа:
Если вы организация, проводящая курсы, то регистрация происходит по этой ссылке.
Уроки GameMaker Studio для начинающих: бесплатные видео для самостоятельного обучения
GameMaker Studio — относительно простой в использовании конструктор 2D игр. Имеется возможность применять собственную графику, звук, анимацию. Встроенный магазин с готовыми файлами помогает ускорить работу. Подходит для разработки игровых приложений для ПК, мобильных и игровых консолей.
ВСЕ КУРСЫ ОНЛАЙН подобрали лучшие бесплатные видеоуроки по изучению GameMaker Studio для начинающих и освоения базовых опций в домашних условиях.
Начало работы
Изучаем функционал, интерфейс и запускаем новый проект (создание игрового персонажа, локации, стен). Стартовое окно позволяет создать проект, открыть уже существующий или импортировать из более старой версии. Новый проект открывает два варианта: Drag and Drop (без написания кода) и GameMaker Language (с кодом).
Интерфейс интуитивно понятен: справа – папки с элементами проекта, слева – меню редактора. Вначале открывается комната, разделенная сеткой для позиционирования картинки. Далее создаются спрайты и объекты, которые обычно называют одинаково во избежание путаницы в дальнейшем. После добавляют событие.
Графический редактор
Изучаем базовые функции графического редактора на примерах рисования спрайтов и графики. Программа содержит набор стандартных функций редактора графики, которые могут быть использованы в рисовании персонажей. Главный плюс – проще профессионального варианта. Минус – не обладает расширенными возможностями, как Photoshop. Хорошо проявляется в пиксель-арт. На готовый рисунок можно накладывать различные эффекты: градиент, перевод спрайта в кнопку, свечение, тени, инверсия цветов, изменение интенсивности и цвета, черно-белое окрашивание.
Тень, задний фон
Добавляем тени для игрока с наложением анимации, создаем задний фон для комнаты (уровня). Для добавления бэкграунда необходимо подготовить соответствующую картинку, создать спрайт и подгрузить фон. Очередность действий:
1) перейти в папку Tile Sets,
2) загрузить фон,
3) в настройках комнаты создать новый слой,
4) перенести сет.
Добавить тень можно также через спрайт: импортировать готовое изображение, создать для него объект и прописать код. Видеоурок дает информацию по работе со скриптами (чтобы каждый раз не прописывать код, а использовать готовый).
Выстрел и пули. Стрельба
Делаем выстрел, стрельбу и пули. Работа идет по простому алгоритму. Понадобится создать три объекта: герой, пуля и враг, в которого пуля полетит. После настраивают стрельбу, зайдя в настройки героя и задав кнопку мыши для стрельбы и направление полета. Пуле назначают состояния после контакта с врагом. Дополнительно в коде прописывают скорострельность.
Перемещение
Учимся придавать движение персонажу с помощью написания кода. У каждого объекта есть набор определенных действий, которые добавляют кнопкой Add Event: создание, разрушение, очищение, шаг, таймер, события рисования, нажатие клавиатуры, столкновение. Чтобы герой начал двигаться, необходимо задать подходящее событие. Вверх, вниз, вправо или влево — все движения прописываются для конкретного героя при помощи кода.
Столкновение и уничтожение
Настраиваем столкновения и уничтожения различных целей. Для начала создают предмет, с которым герой будет контактировать. Далее необходимо добавить событие столкновения героя и предмета. После задают уничтожение кнопкой Destroy Instance, выбирая цель. Событие можно задать также кодом, прописав в нем уничтожение всего или определенной цели.
Диалоги
Внедряем диалог героев на простом примере: реплика за репликой. Диалоговое окно привязывают к герою, при контакте с которым должен всплывать текст. Подробную пошаговую инструкцию можно изучить, просмотрев материал и повторив все за автором. Видеоурок поднимает вопрос русских шрифтов и рассказывает про функции рисования.
Эффекты
Встраиваем стандартные эффекты. Можно добавить облако, которое появляется за героем при движении, эллипс, взрыв. Присоединить салют, который появляется при попадании в цель. Искру можно использовать для летящей пули. К поверженным врагам для создания эффекта горения можно подключить тянущийся следом или поднимается дым. Способ добавления эффектов подробно описан в ролике.
Первая игра
Гид по установке, интерфейсу, запуску первого проекта в Drag and Drop (разработка, настройка и запуск). Общее управление программой имеет три панели.
• Верхняя содержит команды настроек, запуска, поддержки по работе.
• Нижняя дублирует основные команды верхней.
• Боковая представляет команды действий.
При создании игры необходимо работать с объектами. Спрайт — внешний вид для объекта. Комната – рабочее поле для размещения объектов, рабоы со слоями, фонами, графикой. Обычно задействуют несколько комнат.
Конструирование игры
Мини-курс состоит из 10 видео, изучив которые можно начать разработку собственной 2D игры. Представленные материалы помогут освоить начальные знания по работе в программе и построению базы.
Содержание курса.
• Знакомство с интерфейсом
• Построение уровней или карт для прохождения персонажа
• Настройка движения игрока по уровню
• Работа с камерой (чтобы вся карта изначально не была видна)
• Анимация героя при ходьбе
• Переходы между комнатами.
GameMaker отлично подходит для создания компьютерных игрушек в двухмерном формате под любые платформы. Простота интерфейса поможет с легкостью освоить программу начинающим разработчикам.
Вы наверное знали что collision_. даёт знать не только то что с объектом есть столкновение , но и говорит id , place_. говорит только то что с объектом есть столкновение , а вам надо что бы также говорилось id то надо писать instance_place(x,y,obj)
Может вы не знаете для чего нужен id!
ID - у объекта это свой номер создания который нельзя менять у первого объекта ID 1 + 100000 , второй 2 + 100000 и использовать можно так
collision=collision_rectangle(x,y,x,y,obj,true,true)
if collision
collison.x+=5
>
Использование Alarm(Будильников), что бы создать его нужно написать alarm[Его id]=Количество шагов через которое произойдёт действие этого будильника.
Что бы произошло действие его надо указать, указывается оно в действиях, также как и Create, Step и др. И там указываем действие.Что бы зациклить будильник можно в действии Будильника заново указать время через которое оно произойдёт.
Спрашивали про FPS и производительность.
FPS - Это максимальное количество кадров в секунду выбранное в игре /(Делённое) на производительность или правильность кода *(Умноженное) на мощность компьютера.(А вообще и так все должны знать что это.)
Что бы игра шла с хорошей производительностью к примеру есть код:
for(xx=px-i xx
Действия Instance
instance_activate_all() //активируеть все объекты
instance_activate_object(object) //активирует объекты одного типа
instance_activate_region(100,100,740,580,0) //активирует регион сначало указываем место а потом размер
instance_change(object,1) //перевоплащение в другой объект укажите в первом в кого надо
instance_create(x,y,object) //создание объекта в определённом месте
instance_deactivate_all() //деактивирует все объекты
instance_deactivate_object(object)//деактивирует объекты одного типа
instance_deactivate_region(100,100,740,580,0,0) //деактивирует регион сначала указываем место, а потом размер
instance_destroy()//уничтожаем объект
instance_exists(object) //есть ли объект
instance_find(object,1) //указываете объект и какой по счёту из всех в комнате 0 , 1 , 2 , 3 и так далее . и он вам укажит у этого объекта ID
instance_furthest(x,y,object) //указывает ID у самого дальнего какого то объекта от какой то точки
instance_nearest(x,y,object) //указывает ID у самого ближнего какого то объекта от какой то точки
instance_number(object) //указывает кол-во объекта выбранное вами
instance_place(x,y,object) //можно ли поставить в указанное вами место объект по объекту своей маски
instance_position(x,y,object) //указывает ID объекта на какой то позиции
instance_count //указывает сколько всего в комнате объектов
instance_id //указывает у первого созданного объекта в комнате ID
Перевод
if - если условие <>
for (_=? _=<> _+-/*?) <>
while - пока условие <>
random - случайное число
ceil - округление до максимума
floor - округление до минимума
max - выбирает максимальное значение
min - выбирает минимальное значение
mod - пока число больше определённого числа то оно будет уменьшаться
lengthdir_x - cos(pi/180*градус)*длину
lengthdir_y - sin(pi/180*градус)*длину
Используем
if
Вы не знаете как сделать что бы объект двигался за мышкой в правую сторону , а влевую нет
в голове подумаем и скажем, если объект меньше мыши по оси x то будет объект двигаться в вправо,
а влево ни чего не буду писать .
Теперь кодом,
if x PNG
Из этого я мало что понял, как же я не люблю скрипты, но иногда они необходимы хорошо что в проге есть кроме скриптов кнопки :))
Артём, напиши как вообще платформу с боку создать?, и что бы через стены не проходил или скинь видео очень надо буду благодарен , весь инет обыскал норм видео не смог найти .
Game Maker Studio!
В комнате поставьте галочку на "Room is Physics World" (Включить физику в комнате) Ниже можно настроить силу и направление гравитации. По умолчанию Gravity X: 0 Y: 10,0 (чем больше значение тем сильнее гравитация).
Скаченный файл .gmz надо конвертировать в .gmx и запустить!
Крепление двух тел: physics_joint_revolute_create(. )
Есть проблема при привязки двух объектов друг к другу, опорную точку у второго объекта поставить можно так:
//Создаём первый объект
ins1=instance_create(400,200,sph)//Создаём физический объект
pf=physics_fixture_create()//Создаём физическое тело
physics_fixture_set_box_shape(pf,24,8)//Придаём физическому телу форму
physics_fixture_set_density(pf,0)//Придаём плотность(Массу)
physics_fixture_bind(pf,ins1)//Передаём физические настройки созданному объекту
physics_fixture_delete(pf)//Удаляем физические настройки
//ins1 - это объект к которому это всё крепится
//Точка один к которой всё крепится(Крепится всё к первому объекту ins1)
px1=ins1.x+24
py1=ins1.y
//Точка два - центр вращения на теле второго объекта
px2=-16
py2=0
ins2=instance_create(0,0,sph)//Создаём физический объект 2
//По некоторым причинам (x,y) прописал так:
ins2.x=px1-px2//x
ins2.y=py1-py2//y
pf=physics_fixture_create()//Создаём физическое тело
physics_fixture_set_box_shape(pf,24,8)//Придаём физическому телу форму
physics_fixture_set_density(pf,0.5)//Придаём плотность(Массу)
physics_fixture_bind(pf,ins2)//Передаём физические настройки созданному объекту
physics_fixture_delete(pf)//Удаляем физические настройки
//По некоторым причинам связка объектов была записана так:
with ins2
j=physics_joint_revolute_create(other.ins1,other.ins2,other.px1,other.py1,-360,360,1,0,0,0,0)//Связываем объекты ins1 и ins2
>
Теперь учимся менять эти две точки!:
//Точка один к которой всё крепится(Крепится всё к первому объекту ins1)
px1=ins1.x-24
py1=ins1.y
//Точка два - центр вращения на теле второго объекта
px2=16
py2=0
//Меняем физические координаты объекта ins2
ins2.phy_position_x=px1-px2//x
ins2.phy_position_y=py1-py2//y
with ins2
physics_joint_delete(j)//Разъединяем связь объектов
j=physics_joint_revolute_create(other.ins1,other.ins2,other.px1,other.py1,-360,360,1,0,0,0,0)//Связываем объекты ins1 и ins2
>
Тут мы заставим соединение joint=physics_joint_revolute_create(. ) вращаться за мышкой!
//joint - соединение(Сустав, шарнир) который мы собираемся повернуть
//point_direction(400,300,mouse_x,mouse_y) - направление в градусах куда мы хотим повернуть
spd=10//Скорость вращения
dir=radtodeg(physics_joint_get_value(joint,phy_joint_angle))//Направление соединения
a=min(spd,rotation(dir, - (point_direction(400,300,mouse_x,mouse_y))))//Тут указываем куда вращать во втором аргументе, перед ним ставим -
a=dir+sign(a)*min(spd,abs(a))//Ограничиваем скорость вращения до spd
physics_joint_set_value(joint,phy_joint_lower_angle_limit,a)
physics_joint_set_value(joint,phy_joint_upper_angle_limit,a)
var arg0,arg1,vdist;
arg0=argument0 while arg0 360
arg1=argument1 while arg1 360
Сейчас вы увидите как правильно ограничить область вращения!(Всё что вам надо это копировать)
//Всё в градусах
ds=0//Начало дуги в которой может происходить свободное вращение.
dl=270//Длинна дуги(Положительное значение)
image_angle=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)//Поворачиваем в сторону мышки
//Некоторые значения: a , a2 , a3 (Их не обязательно писать тут, вы можете их написать в том месте где значения d
GameMaker Studio 2 (часто называемая GMS2) - это среда разработки игр для 2D. Это следующая версия GameMaker: Studio, разработанная и опубликованная компанией YoYo Games. Используйте этот тег, только если ваш вопрос касается работы с IDE, функций и разработки игр в GameMaker Studio 2.
Я новичок в GMS2 и кодировал игру, когда это произошло: введите здесь описание изображения Было бы очень полезно, если бы кто-нибудь мог мне помочь.
Я делаю аркадную игру в стиле снайперского шутера в Gamemaker Studio 2, и я хочу, чтобы положение целей за пределами области просмотра указывалось шевронами, которые перемещаются по окружности прицела при его движении. Я использую триггерные методы для определения координат, но шеврон прыгает и, ка.
Я никогда раньше не использовал gamemaker, но мне показалось, что он довольно прост в использовании для моего школьного проекта. Я хочу сделать небольшую гоночную игру, но у машины разная степень задержки в управлении. Проект предназначен для изучения задержки. поэтому задержка в элементах управл.
Я подумываю о покупке лицензии на создание мобильных игр в Game Maker Studio 2. Недавно они перешли с бессрочной лицензии на модель подписки. Тем не менее, похоже, что все еще можно купить бессрочную лицензию, если она куплена через Steam. Я знаю, что можно привязать учетную запись Steam к учетной.
Я пытаюсь сделать так, чтобы при нажатии он отображал другой cursor_sprite в течение 0,25 секунды. В настоящее время мне нужен способ добавить к этому задержку. Вот мой код: В событии создания: /// @description Set cursor cursor_sprite = spr_cursor; В шаговом событии: /// @description If click ch.
Я пытаюсь создать шейдер, который рисует пиксели в позициях, определенных в массиве (я действительно не знаю, как его хорошо описать, но в основном это массив, который имеет значение для каждого пикселя на экране, например 1, если это будет пиксель в позиции и 0, если нет), но я не знаю, как это сд.
Я хотел бы предисловие к этому, сказав, что я все еще новичок в gameMakerstudio, и я не знаю всего, что нужно знать о том, как работает программное обеспечение, и это, вероятно, основная причина моей проблемы, поскольку я не знаю, почему у меня это текущая проблема расслоения. У меня возникла пробл.
У меня есть этот код в событии GML2 Create inst1 = instance_create_layer(100, 100, "Instances", obj_genus) inst2 = instance_create_layer(200, 100, "Instances", obj_genus) with inst1 < txt = "Ying" related = inst2 >with inst2 < txt = "Yang" related = inst1 >Но сейчас я не могу испо.
Я новичок в Game Maker Studio 2, всякий раз, когда я пытаюсь вызвать свой скрипт с помощью scr_tile_collision (collision_tile_map_id, 16, velocity_ [vector2_x]) ;, он утверждает, что аргументы не определены. В моем сценарии я .
При программировании игры я столкнулся с серьезной проблемой. Я пытаюсь создать тактическую игру, и я создал для нее объекты ячеек сетки. В событии шага объекта у него есть следующий код для изменения индекса спрайта при наведении курсора мыши на него. if (position_meeting(mouse_x,mouse_y,OBJ_Grid.
Читайте также: