Как сделать кат сцену

Добавил пользователь Cypher
Обновлено: 10.09.2024


Игроки GTA Online могут пропускать кат-сцены с ограблениями. Для этого им нужно только соответствовать определенным требованиям.

Большинство игроков хотят сразу же включиться в игру. Это особенно актуально для ограблений. Игроки GTA Online могли уже несколько раз смотреть одни и те же кат-сцены. На это уходит много времени. Некоторые игроки предпочли бы застрелить охранников казино, чем наблюдать за попытками Лестера найти любовь.

Это может быть утомительно. Игроки в GTA Online не хотят смотреть одни и те же фильмы снова и снова. Есть способы пропустить кат-сцены с ограблениями. Все, что требуется, — это несколько нажатий на кнопки. Однако это могут сделать только определенные игроки. Они также должны удовлетворить несколько требований.

Как пропустить кат-сцены ограблений в GTA Online

Игрокам GTA Online приходится слишком много терпеть Лестера. Они были бы очень признательны за возможность пропустить кат-сцены с ограблениями. К сожалению, это может оказаться не в их руках. Только хозяин имеет власть. Вот как можно пропустить кат-сцены с ограблениями.

Это зависит от главного хозяина

У хозяина в GTA Online есть несколько преимуществ. Одна из них — возможность пропускать кат-сцены с ограблениями. Это касается длинных вступительных фильмов. Однако членам экипажа приходится полагаться на хозяина. Если последний хочет смотреть, первый ничего не может с этим поделать.

Организаторы могут пропускать кат-сцены только в том случае, если они их уже посмотрели. Есть несколько кат-сцен, которые нельзя пропустить, если они имеют отношение к ограблению. Одним из примеров является Heist Prep: Safe Code для миссии Cayo Perico.

Ведущим ведущим стоит подумать о том, чтобы пропустить кат-сцены, если они могут. Некоторым игрокам может надоело ранее проваленное ограбление. Им не нужно больше ждать. Хозяевам GTA Online нужно просто добраться до ограбления.

Это необходимые нажатия кнопок

GTA Online доступна на нескольких платформах. В результате игроки будут иметь дело с разными элементами управления. Чтобы пропустить кат-сцену, достаточно одного нажатия кнопки. Вот те, которые подходят для каждой конкретной системы:

  • ПК: Esc, E, пробел
  • PlayStation 3 / PlayStation 4: Круг
  • Xbox 360 / Xbox One: ИКС

Пользователи ПК также могут обновить свои настройки управления. Это может вызвать некоторые изменения в расположении кнопок. Об этом следует помнить игрокам GTA Online. Возможность пропускать кат-сцены с ограблениями очень полезна.

Финальную кат-сцену пропустить нельзя

Возможность пропустить кат-сцены ограблений несколько ограничена. Хотя большинство из них можно пропустить, последний — нельзя. Игрокам GTA Online предстоит дожить до финала. Если они завершат ограбление Кайо Перико, они всегда будут видеть эту горящую картину с Тревором и Патрисией.

По крайней мере, игроки GTA Online могут праздновать свои заработки. Завершать ограбления непросто. Особенно это касается случайных игроков. Это всегда игра со временем и деньгами. Они должны наслаждаться финальной кат-сценой, пока могут.

Летающие кареты, пропадающие модели и пули, зависшие в воздухе.

Как на самом деле устроены катсцены Bloodborne

Исследователь Лоуренс МакДональд, специализирующийся на играх From Software, отыскал в Bloodborne еще одну интересную возможность. МакДональду удалось вернуть к работе специальную камеру, использовавшуюся во время разработки игры — с ее помощью можно изучить устройство катсцен Bloodborne.

Камера способна свободно перемещаться во время катсцен и позволяет останавливать сцену в любой момент: так можно рассмотреть пулю, ползущую к цели, или полюбоваться на кровавые брызги, зависшие в воздухе. Лоуренса больше интересовало другое: то, как разработчики создавали сами катсцены.


Подход From Software оказался более-менее стандартным — команда действовала так же, как и другие студии. С помощью специальной камеры в Bloodborne можно увидеть модели, поднимающиеся из-под текстур или взмывающие в воздух; анимации разработчики записывали только для моментов, когда персонажи и существа находятся в кадре.

В 20-минутном ролике МакДональд показывает массу интересных сцен, вот самые любопытные трюки. На 03:00 показано, как на самом деле трансформируется викарий Амелия — для создания тени разработчики передвинули модель викария к источнику света, а затем постепенно увеличивали модель в уже трансформированном состоянии.


Начиная с 06:30 Лоуренс рассказывает о поездке в замок Кейнхёрст на дилижансе. Дилижанс действительно движется, но не по земле: его путь пролегает по туману и воздуху; благодаря нескольким монтажным склейкам игроки не замечают, что на самом деле дилижанс парит над землей.


Чтобы создать черное облако, покрывающее кровавую луну, дизайнеры From Software тоже пошли на хитрость. На самом деле облако и луна это два отдельных объекта: на 09:20 видно, что черная сфера появляется гораздо ближе к камере, а эффект луны, накрытой облаком, появляется только из-за удачного выбора ракурса и расстояния.


Катсцены для концовок Bloodborne тоже сделаны не едиными сценами. Персонажи здесь появляются и исчезают, герои телепортируются друг к другу, а отсутствующая нога главного героя на самом деле на месте — просто она повернута под углом в 90 градусов. Демонстрация трех концовок начинается с отметки 15:30.

Кат-сцена — это эпизод в компьютерной игре, в котором игpок имеет маленький или никакой контроль, часто прерывает геймплей и используется, чтобы продвинуть сюжет, представить развитие персонажа и обеспечить информацией фона, атмосферой, диалогом и ключами. Сценки могут либо быть анимированы, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.

Самые ранние видео игры, известные использованием кат-сцен как обширная и неотъемлемая часть игры, были Portpia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбeртом и выпущенная в 1987, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор, сценки были частью многих видео игр, особенно в жанре RPG.

Содержание

Сценки с живым действием


Недавно, некоторые кино-игры, типа Властелин колец и Звёздные войны от Electronic Arts, также экстенсивно использовали отснятый видеоматериал и другие активы кинопродукции в своих кат-сценах. Другая привязка кино, Enter the Matrix, использовала отснятые кадры из фильма одновременно с Матрица: Перезагрузка, которую также режиссировали директоры фильма, Братья Вачовские.

Однако, многие геймеры наслаждаются сценками с живым действием из-за их часто бедных продуктивных значений и нестандартного действия. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за часто утрированное действующее исполнение.

Увеличение качества графики, стоимости, критической обратной реакции и потребность в профессионалах для лучшей интеграции сценок и грaфики геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен в конце 1990-ых. Однако, для кинематографического эффекта, некоторые игры всё ещё используют живые сценки; пример этого — Black, где показывается интервью между Джеком Keллaром и его следователем, снятое с реальными актерами.

Анимированные сценки

Есть две первичных технологии для анимации кат-сцен. Внутри-игровые сценки отображаются Рендерингом на лету, используя тот же Графический движок что и соответствующая игра. Они часто используются в жанре stealth, например Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также жанрах RPG и Grand Theft Auto, Spider-Man и The Legend of Zelda, среди многих других.

Предварительно отрендеренные сценки анимированы и представлены разработчиками игры, умеющими обмануть полный массив технологий компьютерных обрaзов (CGI), риcованной мультипликации либо панельного искусства в стиле графический роман. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за свои предварительно отрендеренные кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII.

Blizzard Entertainment — также известный игрок в этой области. Компания имеет отделение, созданное специально для того, чтобы делать качественные киноподобные предварительно отрендеренные сценки, для игр типа Diablo II и Warcraft III. В 1996 The Neverhood, первую и единственную игру, из когда-либо показавших пластилиновые последовательности анимированной сценки с кукольной анимацией.

Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество чем внутри-игровые сценки, но есть два недостатка: различие в качестве иногда может создавать трудности при рассмотрении высококачественных изображений из сценок, когда игрок использовался в более низкокачественных изображениях из игры; также, такая кат-сцена не может приспособиться к состоянию игры: например, показывая различные элементы одежды, изношенной персонажем. Это замечено в версии Resident Evil 4 для PlayStation 2, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме из-за ограничений процессора, что не было замечено в версии для GameCube.

В более новых играх, которые могут использовать в своих интересах сложные методы программирования и более мощные процессоры, внутри-игровые сценки рендерируются на лету и могут быть близко интегрированы с геймплеем. Также используются заскриптованные кат-сцены, что обеспечивает выгоды от сценок, не отбирая интерактивность у геймплея. Некоторые игры, например, дают игроку некоторый контроль над камерой в течение кат-сцен, например Dungeon Siege ,Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Kane & Lynch: Dead Men. Другие требуют нажатий на клавиши в течение сценок для успешного продолжения, как в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4 или Shenmue 2.

Решения являются неотъемлемой частью истории игры, и игроки постоянно имеют дело с сценками неким способом.

Интерактивные кат-сцены

Другой тип таких сцен — это где игрок получает возможность выбрать диалог персонажа из по крайней мере нескольких, примеры этого есть в KOTOR и Mass Effect.

Без сценок

Видеосцена или сцены события (иногда в игре кинематографический или в игре фильме ) представляет собой последовательность в видеоигре , которая не является интерактивным, разбивая геймплей . Такие сцены можно использовать, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, представить новые элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предсказать будущие события. [2] [3]


В жанре приключенческого жанра point-and-click Рон Гилберт представил концепцию кат-сцены с неинтерактивными сюжетными последовательностями в Maniac Mansion (1987). [11] Tecmo «s Ninja Gaiden для Famicom в 1988 году и NES в следующем году участие более 20 минут аниме -подобных„кино сцен“ , которые помогли рассказать сложную историю. Помимо вступления и финала, кат-сцены были переплетены между этапами и постепенно раскрывали сюжет игроку. Использование анимации или полноэкранной графики было ограничено , в основном это были иллюстрации со звуковыми эффектами и диалогами, написанными под ними, однако в игре использовались довольно сложные кадры, такие как низкие углы камеры и крупные планы , а также широкоэкранный почтовый ящик , чтобы создать кинематографический опыт.

Другие ранние видеоигры, в которых широко использовались кат- сцены, включают Portopia Renzoku Satsujin Jiken в 1983 году; Валис в 1986 году; Phantasy Star и La Abad?a del Crimen в 1987 году; Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter , Prince of Persia и Zero Wing в 1989 году. С тех пор кат-сцены стали частью многих видеоигр, особенно в приключенческих боевиках и ролевых играх .

Катсцены стали гораздо более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя для хранения видеоигр, поскольку его гораздо большее пространство для хранения позволило разработчикам использовать более впечатляющие с точки зрения кинематографии средства массовой информации, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки. [12]

Катсцены с живыми актерами

Кат-сцены с живыми боевиками во многом похожи на фильмы. Например, в роликах в Wing Commander IV использовались как полностью построенные декорации, так и хорошо известные актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм МакДауэлл, для изображения персонажей.

Предварительно обработанные катсцены

Предварительно оказанные заставках анимированы и оказываемых разработчиками игры, и воспользоваться полным набором методов CGI , чел анимации или графического романа -style панели искусства. Как и в случае с живыми боевиками, предварительно отрендеренные кат-сцены часто представляются в виде полнометражных видеороликов .


Скриншот предварительно обработанного ролика из Warzone 2100 , бесплатной видеоигры с открытым исходным кодом.

Катсцены в реальном времени

Катсцены в реальном времени визуализируются на лету с использованием того же игрового движка, что и графика во время игрового процесса. Этот метод также известен как Машинима .

Катсцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно обработанные кат-сцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, в некоторых играх персонаж игрока может носить несколько разных костюмов и появляться в роликах в выбранном игроком костюме. Также можно дать игроку контроль над движением камеры во время кат-сцен в реальном времени, как показано в Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men .

Смешанная техника катсцены

Во многих играх используются как предварительно обработанные, так и кат-сцены в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.

В частности, в 1990-е годы было обычным делом комбинировать методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени в одной кат-сцене. Например, в популярных играх, таких как Myst , Wing Commander III и Phantasmagoria, в роликах используется фильм с живыми актерами, наложенный на предварительно отрендеренный анимированный фон. Хотя Final Fantasy VII в основном использует кат-сцены в реальном времени, в ней есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно отрендеренным полноформатным видео. Хотя это и реже, чем две другие возможные комбинации, сочетание живого видео с графикой в реальном времени наблюдается в таких играх, как Killing Time . [13]

Интерактивные катсцены

В интерактивных кат-сценах компьютер берет на себя управление персонажем игрока, в то время как на экране появляются подсказки (такие как последовательность нажатий кнопок), требуя от игрока следовать за ними, чтобы продолжить или преуспеть в действии. Этот игровой механик, который обычно называют быстрые события времени , имеет свои истоки в интерактивных фильмах Laserdisc видеоигр , такие как логово дракона , дорожное Blaster , [14] и Space Ace . [15]

Читайте также: