Как сделать из png 3d модель в blender

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 28.08.2024

Привет друзья! В этом видео покажу как можно быстро редактировать STL и готовить модели для многоцветной печати.

В этом видео я расскажу про несколько приложений, которые я использую для исправления 3д-моделей с ошибками и .

Инструменты: нож, петля, фаска, выдавить внутрь, экструдировать участок, 3D моделирование Теги: 3d, .

Говорим про правильный импорт STL файлов и этапы работы с ними: 1. Обработка в режиме Mesh 2. Конвертация в .

Это вторая часть из серии коротких, обучающих роликов по программе Blender 3D. Программу можно абсолютно .

Как разрезать STL модель/ Программа для быстрого редактирования готовых STL моделей. Программа Autodesk .

Бывает такое, что 3D модель может быть "битой" или с незамкнутыми поверхностями. И прежде чем вы начнёте слайсить .

Object и Edit Mode или объектный режим и режим редактирования соответственно. Редактирование мэшей в Blender 2.9.

Небольшой учебник о: - как объединить несколько stl вместе. - как отредактировать булавки, чтобы сделать их меньше.

Короткий ролик о том как в Fusion360 редактировать STL файлы. Что делать если возникло предупреждение Warning: .

Всем привет! В процессе сборки 3д принтера UNI не обошлось без 3д моделирования и в том числе изменения готовых 3д .

Группы сглаживания в блендере и 3д максе. Сравнение функционала. Как это работает с экспортом и импортом моделей в .

Кстати, я тоже некоторые детали своровал - видео может напоминать стиль Хумаса. Я вынужден здесь про это писать, .

Тайминг: 00:45 - плагины для 3д печати 02:30 - автоперспектива 04:30 - миллиметры и единицы измерения 05:30 .

В этом видео я расскажу как при помощи упрощения в блендере открыть любой даже самый сложный STL файл в Компас .

Создание собственных качественных анимаций 3D персонажей в приложении Blender Ссылка на аддон autoRig: .

Автор мини-курса: Артем Слаква В этом видео вы познакомитесь с программой Blender и с нуля создадите классную сцену .

В этом видео покажу процесс преобразования Mash объекта в твердотельное и редактирования STL в программе Fusion .

Из этого видео ты узнаешь про основы инструментов скульптинга в Blender 2.8 Доступ в закрытое сообщество .

Тайм-коды/ Полезные ссылки: 00:00 О программе 01:30 Настройка программы и рабочего пространства 09:40 Настройка .

Меньше чем за полчаса мы рассмотрим самые главные составляющие скульптинга в Blender. Разберемся, где какие кисти .

Друзья, записал для вас очень подробный урок, где рассмотрим: 00:00 - Вступление 00:45 - Слишком большой размер .

Привет, мои любимые! В этом видео я вам расскажу, каким образом можно импортировать модели в 3д программу blender.

В этом видио, я посторался осветить тему текстурирования в Blender. Надеюсь получилось нормально \(* 0 * )/ текстура из .

Как отредактировать STL модель? мы часто скачиваем 3D модели для печати на 3D принтере на сайтах - библиотеках 3D .

. мышь возможно даже в режиме пропорционального редактирования посмотреть насколько высоко полигональный.

Хотите научиться создавать похожие 3d модели для ЧПУ? Подпишитесь boosty boosty.to/cnc-cad-pro. Здесь вы .

3D logo в blender (SVG export) данный способ позволяет из векторный логотип SVG корректно перевести в Mesh и .

У многих возникает вопрос: с чего начать печать модели и как начать печать 3д модель, которая состоит из нескольких или .

В этом видео я попытался восстановить из STL модели с треугольной сеткой, исходную низко-полигональную модель.

Несколько лайфхаков об использовании Object Mode и Edit Mode в Blender 2.8. Раньше такого не было! Группа ВКонтакте .


Поскольку я упрощу урок и буду рассказывать только о версии 2.8х, статья получится небольшой.

На самом деле, вы можете просто взять и перетащить изображение в окно Blender'а. Вот это поворот, да? Только следите за видом, не то изображение получится кривоватым. Итак, референс автоматически выравнивается лицом к камере. А, ну и про 3D курсор не забывайте! Он влияет на расположение всех добавленный объектов, так что пустышки-изображения — не исключение.

Стоило повернуть камеру — и уже выглядит неровно.

Легче всего нажать 1 на numpad, чтобы перейти в вид спереди, перетащить фронтальное изображение, затем — num3 для вида сбоку. И так далее, пока все необходимые референсы не будут на своих местах.

А вот если перетащить картинку при виде из камеры (num0), то изображение автоматически станет фоновым именно для камеры, а не импортируется как объект типа Image.

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №2

Параметры фонового изображения для камеры.

Параметры фонового изображения для камеры. Не буду слишком подробно останавливаться на этих настройках, они очень похожи на те, что и в пустышке. Кстати о них.

Чтобы добавить этот объект не путём перетаскивания, нужно нажать

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №4

Референс от фона в данном случае отличается только пресетом настроек. Можно, кстати, пойти сложным путём и добавить пустышку (Empty), а потом уже установить для неё изображение… но зачем? В любом случае, понимание, как именно это работает, вам точно пригодится.

Итак, после этого вам предложат выбрать, какое именно изображение нужно добавить. Думаю, здесь нет ничего сложного. Когда найдёте то, что нужно, нажмите Load Reference/Background Image. Кстати, добавление изображения также привязано к виду и 3D курсору, как и при перетаскивании.

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №5

Как добавить изображение (референс) в Blender (2.8x), изображение №6

Если навести курсор на край изображения, появятся такая жёлтая рамка, а если на центр — ещё и перекрестие. С их помощью можно менять расположение и размер изображения.

Также этот объект можно масштабировать, перемещать и вращать как и любой другой через S, G, R.

Что ж, не буду останавливаться подробно на каждом параметре потому что их названия говорят сами за себя (возможно я добавлю это позже, а то пока мне лень, я устала)

Можете посмотреть подробнее в видео, которое хотя отчасти и устарело, но тем не менее всё ещё наглядно.

Увидимся в следующий раз! с:

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Комментарии

Как создать 3D модель во Vroid'е и экспортировать её в MMD/Blender

Изображение

Как установить аддон в Blender'е (2.8х)

Изображение

tex

После завершения процесса моделирования возникает необходимость наложения материалов или текстур на объект. В данном уроке будет затронут непосредственно процесс текстурирования. Но сама по себе текстура без материала не может быть наложена. Поэтому в blender всегда необходимо создать материал перед наложением текстур.

После того, как Вы создали материал, возле вкладки Материала появится вкладка Текстур. Для создания новой текстуры, нужно перейти в нее и нажать кнопку New.

  1. Канал текстуры
    В Blender можно накладывать несколько текстур на один объект.
  2. Имя текстуры
    В данном поле можно задать осмысленное имя текстуре, чтобы потом легко ее находить.
  3. Тип текстуры
    Здесь можно выбрать между встроенными текстурами или загрузить собственную (это может быть изображение или видео).
  4. Mapping
    В данном меню Вы можете указать как текстура будет располагаться на объекте, задать смещение и ее размер.
  5. Influence
    В меню Influence производятся различные настройки текстуры такие, как: прозрачность, шероховатость, яркость и т.д.

Встроенные типы текстур очень хороши и, довольно часто, с их помощью можно добиться впечатляющих результатов. Но, также бывает необходимым наложить собственную текстуру (кирпичной кладки, каменной стены, кожи…). В таком случае нужно выбрать тип текстуры Image or Movie.

Также в качестве текстуры Вы можете использовать видеофайл. Вы можете указать с какого и по какой кадр должно воспроизводиться видео, зацикливать воспроизведение или нет.

После наложения текстуры Вы можете заметить, что она не совсем ровно ложится на модель. Изменяя тип проекции в меню Mapping, можно изменять способ наложения текстуры. Доступно 4 типа проекции:

  • Flat — подходит для плоских объектов
  • Cube — для объектов кубической формы
  • Tube — для объектов вращения
  • Sphere — для сферических объектов

projection


С помощью текстур можно создавать иллюзию изменения формы меш-объекта. В меню Influence установив значение Normal -1, получается вот такой результат (ползунок двигается):



Напоследок, не забывайте, что настройки из разделов Материалы и Текстуры взаимосвязаны друг с другом. Поэтому, чтобы добиться необходимого результата, нужно регулировать параметры в обеих вкладках. Ну, а в случае наложения большого количества текстур на сложный объект, необходимо делать UV-развертку, но это уже тема для отдельной статьи.

Привет, всё ещё сидите на 126 патче? пора уже осваивать современные продукты и технологии. Например не плохо бы начать изучать Blender и так, нам потребуется.

  1. Глаза, Вам будет необходимо читать внимательно и поглядывать на картиночки
  2. Блендер последней версии (на момент статьи 2.92), качаем с оффсайта, не со стима, если у вас установлена стимовская версия, сносите её "нахрен", если вы этого не сделали, тогда не задавайте вопросы "у меня ничего не работает, памагити" , если не можете поставить плагин, то не беда, смотрим внимательно пункт 1
    , для чистки лодов (LOD), если у вас рефордж версия ну или сама модель. Для классик моделей лоды чистить ненужно

Открываем модель в ретера, переходим в Edit=>Mesh и сносим все лоды, ибо в ретере это сделать проще чем потом в блендере, пункт не обязательный, но лучше сделать сейчас

  1. Сохраняем модель в формат MDL ибо плагин адекватно MDX не обрабатывает
  2. Запускаем Blender => File => Import
  1. Проверяем анимации, если всё верно и вы ранее не выбрали MDX то всё будет работать
  1. Сохранение анимаций. Чтобы наши анимации не оторвались, надо проделать вот это:

Пользователь Prog подсказал другой способ, кстати это он у нас первопроходец, я смог всё это проделать примерно через полгода, пока всё не переварил.
Переходим в окно Dope Sheet => Action Editor => Выбираем Экшен анимации, которые не имеет приписки от геосета, и назначем ей Fake User для каждой анимации

Убеждаемся что текстур нет, открываем Shader Editor и передаём базовые текстуры в качестве цвета.
Выделяем нужный геосет и ищем текстуру

И так для каждого геосета
Конечно всё плохо, ибо текстуры так в лоб не накладываются, для этого нужны знания не из статьи "блендер за 10 минут"

Что вы будете делать с моделью дальше, на ваше усмотрение, можете её редактировать, конвертить в другие игры и потом судиться с близами, ну и разумеется не плохо бы блендер подучить, так то программа полезней чем Mdlvis


Не хватает пункта про обратную конвертацию, но тут я ничего не подскажу - не мое поле деятельности в вар что-то конвертить.
Из мелких нюансов - в настройках геометрии бывает смысл по крутить настройки автоматического определения где острые грани, а где нет, после установки гладкого шейдинга.

Еще один мелкий нюанс - этот путь импорта теряет имена текстур и пути к ним, но можно воспользоваться mdx импортом или ретерой чтобы посмотреть какие текстуры соответствуют какому геосету перед mdl импортом и не подбирать их вручную.

Bergi

Bergi


Еще один мелкий нюанс - этот путь импорта теряет имена текстур и пути к ним, но можно воспользоваться mdx импортом или ретерой чтобы посмотреть какие текстуры соответствуют какому геосету перед mdl импортом и не подбирать их вручную.

EugeAl

EugeAl


Годная статья, осталось написать туториал по экспорту из Блендер в Mdx, с анимациями, конечно же. Если уже есть какой нибудь плагин))

Что касается сравнения с мдлвис, то тут и говорить нечего, в блендере в разы, если не в десятки раз быстрее можно создать нормальную модель, особенно это касается мешей

Xplay

Xplay


Bergi

Bergi


Xplay, если вы не знаете что такое ретера, то значит у вас и рефорджа нет и пункт про чистку лодов не нужен

Bergi

Bergi


DarkLigthing

DarkLigthing


Вообще, это можно использовать не обязательно для юридических состязаний со снежной корпорацией. Можно экспортировать всю графику в специальный проект, на другом движке. Подготовленный для создания продвинутых машиним, написать разного рода функции имитирующие интерфейс Wc3, и другие элементы, освещение, обучить людей создавать свои машинимы. А так как лица персонажей уже адаптированы для работы с FaceFX, можно ещё и плагин подцепить для работы с лицевой анимацией.

Bergi

Bergi


DarkLigthing

DarkLigthing


Не надо привязывать текстуры в блендере, если ддс положить просто рядом (проверено на анриале и годоте), то даже текстуры ORM и нормали автоматически назначаются, в общем всё ещё проще

А в какой формат ты конвертируешь модели для Godot, что они цепляют dds сами? Я пробовал collada, там модель весит каких-то неадекватных размеров и не цепляет к тому же текстуры. Нормально получается с родным для Godot glTF 2.0. Только текстуры он тоже не цепляет.

Bergi

Bergi


Я в Годот ничего не перегонял (у тебя на скрине его увидел), Prog говорил что анриал сам текстуры подтянул, я это не проверял, и верю ему. Другие ребята говорят что для юнити просто рядом ложили, у меня тоже ничего не вышло когда я юнити открыл, Просто перетащил текстурки на геосета модели через дрег энд дроп и уже всё заработало.
Для годота слышал про gltf, но хз

Xplay

Xplay



Стопе, когда это я такое говорил? Это после настройки текстур в блендере - уже из блендера анриловским плагином на блендер, тогда да, можно передать с текстурами в анрил. А так - анрил не очень любит dds, там предпочтительнее что-то со сжатием без потерь юзать и давать ему самому паковать текстуры в сжатый формат с потерями как он захочет - чтобы можно было под разные платформы паковать в оптимальный для платформы формат и все такое. Тем более что материалы шейдерные всеравно в анриле заново настраивать по своему.

Bergi

Bergi


menover

menover


menover

menover


Bergi

Bergi


menover, к сожалению это уже расширенная работа в блендере, по анимированию достаточно уроков, но опять так анимировать лучше всего с использованием инверсной кинематики, без нее блендер ничем не будет отличаться от мдлвиса

menover

menover


menover, к сожалению это уже расширенная работа в блендере, по анимированию достаточно уроков, но опять так анимировать лучше всего с использованием инверсной кинематики, без нее блендер ничем не будет отличаться от мдлвиса

Bergi

Bergi


BalphaGore

BalphaGore


Bergi

Bergi


komarovba

komarovba


Bergi

Bergi


komarovba, Можно поговорить здесь, я как бы ещё живой и могу помочь, главное расскажите вашу конечную цель

komarovba

komarovba


Bergi_Bear, все до 7 пункта получилось.
Модель в блендере.
Но при запуске анимации двигаются только кости.
Если выделить всю модель, а нажать cntl+p и выбрать там With Automatic Weight и запустить анимацию - то движения становятся стремными, какие то текстуры трясуться.

То что указано у вас в статье начиная с пункта 8 я понять не могу. у меня это немного не так выглядит.

Bergi

Bergi


komarovba, достать модель с анимацией и текстурой, чтобы что с ней делать? редактировать и перенести обратно в вар, перенести для юнити анриала?
Всё странно, какая версия блендера? может поменяли что-то.

komarovba

komarovba


Bergi

Bergi


komarovba, цель понял, у меня была такая проблема с WOW моделями в блендере, они были оторваны от костей, но я скажем делал копию и получалось позирование для 3D печати. У меня есть обрывок недоделанной статьи, возможно это поможет

Даже не знаю как тебе помочь, хочешь попробую нужную модель в формате blend у которой будут работать анимации, просто скорее всего они оторвались, потому что ты предварительно сохранил результат и перезашёл в блендер, попробуй ещё раз на новой модели, как импортируешь сразу заходи сюда

komarovba

komarovba


Bergi_Bear, к несчастью, я еще не сохранял в blender-е.
Еще пробовал версии 2.79 и 2.90, и столкнулся с такой же ситуацией.
И пробовал несколько моделей.
Может быть что моя Retera криво сохраняет mdl?

Bergi

Bergi


Самый первый скрин это из ретеры, это чистка лодов, кстати всё что описывается в данной статье это весьма старый метод, 1 из наших пользователей prog написал свою версию плагина для блендера, в ней убрана необходимость делать чистку лодов в ретере.

Отличия от этого плагина:
Изменён алгоритм обработки, время импорта уменьшено с 20 секунд до 1
Добавлена поддержка чистки лодов внутри блендера
И что-то с анимациями, судя по названию как видите это вообще плагин для анриала, но мы его использовали для юнити, но судя по тому что нужно вам, должно всё получиться внутри блендера, пробуйте

Введение в текстурирование

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.


Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.

Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.



Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.

Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.

Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.

В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.


Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.

Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.

Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.

Alpha – альфа-канал текстуры.

Generated Type:

Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.

UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.

Color Grid – создает разноцветную текстуру.

Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.


Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.


Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.

Выберите движок рендеринга Cycles.


Откройте где-нибудь окно Node Editor , в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.


Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.


Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor . Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.



В данном режиме можно рисовать на самом объекте.

Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.



Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.


Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.

Читайте также: