Как сделать интерьер в блендере
Добрый вечер.
Заранее прошу прощения, за то что отнимаю время.
Вопрос, собственно говоря, очень прост. В чем блендер хуже, чем макс? Достоинства понятны. А вот где у него недостатки?
Если не сложно, напишите пару строк. Сейчас макс переходит на систему подписки. И нужно решать, либо сейчас купить с приличной скидкой стандартный пакет, либо потом платить каждый месяц за него.
Использовать предполагаю для создания сложных спецэффектов для видео. Я сейчас переехал жить в другую страну. Был на их знаменитой киностудии выпускающую фильмы. Там много снимают серьезных фильмов с хорошим бюджетом. Голливуд в том числе. После некоторых разговоров, выяснилось что фотографы-видеографы им и даром не нужны.
А вот люди, которые могут создавать реалистичные взрывы или, опять таки, реалистичных, драконов или инопланетян очень востребованы. Разумеется, никто из них не работает с блендером. Используют макс, гудинни или маю. Но, как сказали, программное обеспечение им фиолетово. Нужен результат.
Вот я и хочу понять, что может отличать блендер от основных пакетов именно в этой сфере. Очень заманчиво экономить тысячи долларов на программном обеспечении. Но, хотелось бы понимать, в ущерб чему. Почему студии продолжают покупать программные пакеты, а не используют бесплатные альтернативы?
Еще раз прошу прощения за длинное письмо.
Заранее спасибо за ответ!:)
Тут надо полностью понять для чего нужен тот или иной пакет. Если нужен гемор и результат велкам в мир продуктов AUTODESK.
Хоть вопрос был про недостатки блэндера, но всё же отвечу по-своему, не совсем про недостатки.
Основной недостаток блэндера - слабый вьюпорт для тяжёлых моделей. Use The Power Of Proxy!
Но!
Макс для меня вообще сущий кошмар.
Где и когда он был пригоден для спецэффектов?
Всё было построено на дополнительных плагинах.
Да, студия BLUR, например активно юзала RAYFIRE внутри макса и я восхищаюсь этими людьми из железа, которые согласны мучать себя, пользуясь этой глючнейшей шнягой.
Потому и переходят на подписку, теряют клиентов, очень теряют.
Прекраснейший пример - студия PIXAR. У них свой софт, свой RENDERMAN.
Блендер на голову выше МАКСА хотя бы по одной главной причине - логичнейший интерфейс, который заточен под работу, а не под изучение "что же где же какя кнопка делает". Если есть понятие "масштаб" и у него есть шорткат S, то логика наследуется везде.
Хочешь отмасштабировать модель - "S"
Хочешь отмасштабировать UVmap в режиме развёртки - жми "S" и так далее и тому подобное.
В максе бесит всё. Всё всегда через жопу.
Как-то я замерил время, ушедшее на создание простенькой модели с рендером в Vray (хаха, опять косяк макса - все нормальные рендеры в нём были всегда внешние, пока кто-то не додумался купить "mentalray" и вкрячить его в пакет).
Неделя!
Из этой недели я два дня потратил на рендер, четыре на настройку его и 1 день на моделирование.
В блэндере я проделал тоже самое за 3 часа.
Материал настраивается наживую - ты сразу видишь финальный результат во вьюпорте CYCLES.
Сам рендер составил 29 минут, вместо 22 часов в VRAY.
Студии продолжают покупать пакеты по очень простой причине - наследие 3дмакса. Когда-то он был монополией в мире 3д, что породило огромное количество его адептов.
Всякого разного рода библиотек и вообще движухи вокруг него.
Опять же большие проекты требуют слаженного workflow когда один спец передаёт работу другому по цепочке.
Вырваться из этого кольца очень сложно.
Начнём со взрывов.
Макс сам по себе нихрена не умеет. Умеет FUME FX - дополнение к нему.
У блэндера есть серъёзный недостаток в этой теме - дым больших размеров.
Тут даже спорить бестолку.
Zbrush и точка.
Все драконы, лошади, аватары и прочее моделируются в Zbrush.
Потом "заталкиваются" в другие пакеты для анимации и рендера, но лишь исключительно из-за отсутствия данного функционала у самого zbrush.
Сейчас Zbrush активно продвигает Лоу-поли. Но пока на мой вкус не очень удобно.
HARDSURFACE - опять же команда Зибраш активно работает над улучшением этого.
После ZBRUSH - вообще непонятно, как можно моделировать в чём-то другом.
Достаточно посмотреть галерею работ.
Вобщем вывод прост. При прочих равных с прямо-заточенными руками.
Имея 3Д макс мы имеем кучу геммороя связанного с глючнейшим UI, нелепейшей логикой использования этого UI, постоянный гемор с переносом и настройкой всего чего только можно.
Да, мы имеем кучу моделей всяких там библиотек DAZ и иже с ними, но в максе нет самого главного - той свободы, которую позволяет интерфейсы Zbrush и BLENDER.
Да, сначала непривычно. Но потратив годы изучения (набегами, я всё делал набегами по мере надобности) я утверждаю, что у BLENDER-a
на сегодня
ЛУЧШИЙ ИНТЕРФЕЙС
Zbrush стоит на втором месте.
В blender знаю каждую тему на уровне новичка, то есть моделил hard surface, пару скульптур, ретопологию, развертку, тречил видео и добавлял объекты, визуальные моушн эффекты, симмуляции различные. После общего входа в 3D стоит сделать следующий шаг с выходом на какой то зарабаток, а для этого надо выбрать направление. Обудмав решил, что хочу зайти в интерьерную/экстерьерную визуализацию + на стоки выкладывать модели и в свободное время скульптить.
Понимаю, конечно, что стандарт интерьерной это 3ds max и что огромной разницы между 3д пакетами нету, где то что то удобнее, где то менее. Тем не менее не могу не подумать, что если это стандарт, то и больше контента обучающего, больше моделей и продавать их тоже скорее разумнее в формате 3ds max.
Поэтому хотел бы спросить у тех кто работает в интерьерах и возможно делал это в обеих программах. Стоит ли не уходить с блендера и в нем продолжать, так как знаю все хоткеи, меню. Или стоит недельку уделить 3ds max и продолжать интерьерную визуализацию и объекты для интерьера моделить в нем, а в блендере все остальное продолжать, пока как хобби больше?
Пока план собать библиотеку моделей, текстур, hdri. И просто оформить себе портфолио с парочкой визуализацей разноплановых. И я понимаю, что это не так просто для хорошего эффекта, это не только сделать стены, пол, раскидать объекты, что то смоделить самому при не обходимости и дальше играться со светом, рендером и пост-обрабробкой. Как и везде надо анализровать, тратить время и добиваться приятного результата. Но вот думаю достаточно ли это все делать в блендере или пока ещё только начинаю конкретно под направление интерьеров перескочить на 3ds max.
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.
Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Пример создания пустого материала
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Тело и зубы
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
sRGB — для Albedo
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.
В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
Пошаговое создание светящихся иллициев
Примеры в референсах.
Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.
нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;
среднего слоя — так же светящиеся трубки;
верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.
a) Нижний слой
Настройки материала нижнего слоя.
Как настроить свечение?
b) Средний слой
Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.
Настройки материала среднего слоя.
Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.
В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.
Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.
Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:
1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.
2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.
Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.
Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.
c) Верхний слой
Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.
На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.
Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.
Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).
Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.
И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.
Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.
В Blender'e, кстати есть режим TexturePaint - как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender'e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:
Сертификат и скидка на обучение каждому участнику
Моделирование стен в Blender .
Оттачиваем навыки пространственного мышления, экструдируем и создаём маски.
Для начала удалим со сцены куб.
Устанавливим курсор в центр экрана. Для этого нам необходимо нажать Shift + С.
Откроем вкладку для редактирования, для этого нажмем N .
Переходим на вид сверху (нажимаем 7 на цифровой клавиатуре).
Включаем ортогональный вид (нажимаем 5 на цифровой клавиатуре).
Создаём плоскость. На левой панели указываем размеры: радиус 5,276м.
На левой панели делаем так, чтобы изображение плана было поверх плоскости (Фоновое изображение -> Спереди -> Уменьшаем прозрачность).
Пока будем ровнять только по одной стороне. Слева в радиусе мы делим 5,276 пополам. Нажимаем Enter.
Получаем в таком виде:
Переходим в режим редактирования, для этого нажимаем Tab .
Затем нажимаем S и уменьшаем нашу плоскость.
Теперь нажимаем G и перемещаем нашу плоскость. Чтобы вершина оказалась в верхнем левом углу.
Далее изменяем размеры плоскости, как показано на рисунке.
Разрезая и экструдируя, создаём форму по плану.
И один раз разрежем стенку по ширине стены , для этого нажимаем Ctrl + R .
Дальше выделяем в ней вершину. И выполняем экструдирование, путем нажития клавиши Е. И протягиваем вдоль оси Х, обязательно ее указываем нажимая сразу кнопку Х.
Экструдируем еще раз и указываем по оси Х.
Теперь по оси У и так продолжаем до тех пор пока не столкнемся с выступами в стене.
Таким образом, мы подразделили наше ребро на две части. Теперь перемещаем вершинку. Выделяем вторую и экструдируем перемещая по оси У.
Данные действия выполняем со всеми стенами до конца по нашему чертежу.
1. В местах, где предполагаются окна или проемы, стены строить не нужно. Чтобы сделать промежуток, необходимо выбрать две вершины и нажать Ctrl + D . То есть продублировать их и переместить на нужную позицию. Затем так же экструдировать как было объяснено выше.
Выделяем вершины нажимаем Е (экструдирование) и подводим к нашим вершинам с которыми должно совпадать. Как мы видим наше выделение прилипает к вершинам. Нажимаем соответственно Х либо У, в зависимости по какой оси мы экструдируем и наводим на вершину. Нажимаем еще раз Е и наводим на вторую вершину. Выделяем полученные 4 вершины и нажимаем F . Таким образом, создается грань.
3. Если стены одинакового размера и идут параллельно друг другу, то можно экструдировать сразу две стены одновременно.
Для этого перейдем в режим выделения ребер и выделим два ребра. И экструдируем сразу два ребра.
В итоге получаем следующий план.
Теперь поднимем подоконники вверх. На виде спереди выделим всю плоскость (нажимаем на цифровой панели 1) и приподнимем на высоту подоконника (при экструдировании укажем сразу высоту 0,795).
Теперь осталось рассчитать, какую высоту нам необходимо поднять до потолка (0,149 м). Поднимаем, путем выполнения предыдущих операций.
У нас получились вот такие вот стены.
ПО плану мы видим, где у нас располагаются окна. В режиме редактирования нажмём Ctrl+Tab и выберем Грань.
Мы видим, что у нас на чертеже есть окно и дверь вместе. Поэтому выделяем грань и нажимаем Е. И экструдируем по размеру окна.
Для этого добавляем плоскость. Нажимаем S и увеличиваем ее. Нажимаем 0 на цифровой клавиатуре. Затем G . Для того чтобы видеть, что у нас получается, разделим окошко на две части.
И на втором экране выберем окно с визуализацией.
В окружении добавим освещение.
Заметим, что мы не соединили в некоторых местах дверные проемы. При экструдировании некоторые грани получились составными, чтобы избежать этой проблемы, мы нажимаем Ctrl + Tab . Делим ребро, которое нас интересует и нажимаем клавишу Delete, где выбираем растворить. Получаем вот такую грань:
Теперь при нажатии F 12 мы видим следующее:
Возвращаемся в окно редактирования. Для этого нажимаем Esc.
Переходим в режим просмотра сверху, для этого на цифровой клавиатуре нажимаем 7.
Нажимаем R и начинаем вращать. Нажимаем S и увеличиваем. Нажимаем Tab. Выбираем ребра на панели .
Добавим еще немного света.
И убавим у нее энергию.
Для этого добавим солнце и направим ее на нашу модель. Продублируем источники.
Читайте также: