Как сделать интерактивную карту для дошкольников
КОНСТРУКТОР ИНТЕРАКТИВНЫХ КАРТ С ПРОВЕРЯЕМЫМИ ЗАДАНИЯМИ – творческий инструмент, позволяющий учителю-методисту создавать насыщенные интерактивными объектами карты, схемы и задания самостоятельно (без помощи программистов и специалистов в области компьютерной графики) или в ходе проектной работы с учащимися.
Презентационная схема
Предназначена для объяснения материала на занятии. Основана на добавлении к картографической подложке произвольного количества дополнительных объектов, с которыми на уроке можно будет совершать манипуляции в презентационных целях:
- Включать/выключать показ объектов в нужный момент времени;
- Подсвечивать объект для концентрации внимания учащихся;
- Перемещать, модифицировать, перекрашивать объекты;
- Дополнять карту-схему объектами непосредственно во время занятия.
Проверяемое задание
Аналогично заданиям, выполняемым на контурных картах. Основано на добавлении к картографической подложке объектов, параметры которых (местоположение, форму, цвет и другие) должен будет воспроизвести учащийся, выполняющий задание. Проверка правильности выполнения задания осуществляется программой автоматически. Проверяемые объекты могут быть следующих типов:
- Символы;
- Стрелки;
- Ломаные – как разомкнутые, так и замкнутые (области);
- Текстовые поля и привязанные подписи;
- Круговые диаграммы;
- Радиокнопки и чекбоксы;
- Растровые изображения.
2. КАК УСТРОЕН КОНСТРУКТОР И ИНТЕРАКТИВНЫЕ КАРТЫ
Редактор
- Импортирует готовую карту-основу (любой файл в формате swf, jpg, gif, png);
- Дополняет карту произвольным количеством объектов – как импортированных из внешних файлов (например, фотография), так и нарисованных средствами самого редактора (например, граница или название области);
- Определяет поведение каждого из объектов на готовой карте – будет ли объект преследовать исключительно иллюстративные цели или же объект предназначен не для показа, а является эталонным, то есть ученик должен будет самостоятельно воспроизвести его форму, цвет и другие параметры;
- Формулирует задание для ученика;
- Определяет набор инструментов, доступных ученику для выполнения задания.
Плеер
- Открыть карту;
- Изучить заложенные в карту презентационные материалы и подсказки;
- Воспользоваться инструментами рисования для выполнения поставленного задания;
- Произвести автоматическую оценку правильности выполнения задания;
- Передать результат автоматического оценивания задания в систему управления учебным процессов (LMS) на основе спецификации SCORM RTE.
Форматы интерактивных карт
Интерактивные карты представлены на диске в трех форматах:
Файловая структура интерактивной карты
Карта в формате FLASH имеет структуру:
- Файл Название карты.html (стартовый файл для запуска данной карты)
- Папка Название карты_files
- Набор файлов, необходимых для работы данной карты (изображения и др.)
- Флэш-плеер (файл MapPlayer.swf ), одинаковый для всех карт
Примечание:
Названия карт и файлов, которые они используют, лучше писать латинскими буквами и цифрами. Русскоязычные названия файлов допустимы, но могут вызвать проблемы при попытке обеспечить ее совместимость с системами управления учебным процессом.
Карта в формате HTML5 имеет структуру:
- Файл Название карты.html (стартовый файл для запуска данной карты)
- Папка Название карты_files
- Набор файлов, необходимых для работы данной карты (изображения и др.)
- Плеер (папка map_player ), одинаковый для всех карт
Примечание 2:
По умолчанию папка со скриптами расположена внутри папки "Название карты_files" – то есть каждая карта имеет свою копию плеера. При конвертации моделей в формат html5 вы можете задать папке со скриптами иное расположение – на одном уровне с файлом "Название карты.html". В этом случае несколько карт могут ссылаться на одну и ту же папку плеера.
Как отредактировать интерактивную карту
3. ЗАПУСК И СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Системные требования
- Установите среду выполнения Adobe AIR
– с сайта производителя или из папки Конструктор карт/Конвертер карт/AdobeAIR . - Запустите файл-установщик Конвертер карт.air
– из папки Конструктор карт/Конвертер карт . - Запустите установленное приложение Конвертер интерактивных карт
3. ИНТЕРФЕЙС РЕДАКТОРА
3.1. Формирование интерактивной карты
3.1.1. РАБОЧЕЕ ПОЛЕ
Служит для размещения элементов изображения и их редактирования.
Особенности импортированных изображений
В моделях можно использовать (в качестве карты-основы и для ее дополнения) как векторные, так и растровые изображения.
Преимущество растровых изображений заключается в их большей распространенности. Такие изображения проще найти в электронном виде или изготовить самостоятельно, отсканировав "бумажную" картинку и сохранив ее в формате jpg, gif или png. Кроме того, растровые карты часто более красочны, чем векторные.
Векторные изображения в формате swf хорошо масштабируется и поэтому выглядят одинаково аккуратно при изменении размеров окна программы.
Размер рабочего поля
Примечание:
Выделенный объект можно перемещать мышью или стрелками с клавиатуры (для точного позиционирования). Перемещение ровно на 10 пикселей легко осуществить, зажав клавишу Shift и однократно нажав на соответствующую стрелку.
3.1.2. ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ
Содержит кнопки инструментов и команд, необходимых для создания и редактирования объектов модели.
3.1.3. ПАНЕЛЬ НАСТРОЕК ОБЪЕКТОВ
Список всех объектов модели
В списке можно увидеть
Настройки статуса и поведения объекта в модели
Объект типа ИЗОБРАЖЕНИЕ можно будет увидеть в модели-задании и даже отредактировать – если это разрешит автор. Изображение может обладать следующими настройками:
Объекты-изображения могут создаваться с разными целями:
- В презентационных целях – например, учитель во время объяснения материала сможет "подсветить" какой-нибудь из объектов.
- Временно скрытые ("выключенные") объекты могут служить подсказкой ученику во время выполнения задания.
- Учитель может создать объект, во всем аналогичный эталонному объекту-заданию, кроме, например, цвета – и предложить ученику покрасить этот готовый объект-изображение так, чтобы воспроизвести эталонный.
Объект типа ЭТАЛОН ОТВЕТА не будет показан ученику в задании, он послужит образцом, который должен правильно воспроизвести ученик. Эталон – это правильный ответ на вопрос задания (или один из вопросов, если их несколько в одном задании).
Поскольку при выполнении задания обычно нет необходимости заставлять ученика абсолютно точно воспроизводить местоположение эталонных объектов, вводится понятие "Допустимая погрешность". Допустимая погрешность – это область, постановка объекта в которую будет восприниматься механизмом проверки как правильное построение.
-
Задать расстояние (в пикселях), на которое можно отклониться от положения эталона.
- Для символа зона допустимой погрешности – окружность заданного радиуса с центром в центре символа.
- Для незамкнутой ломаной требуется выполнение двух условий:
- линия-ответ нигде не выходит за пределы зоны погрешности линии-эталона;
- крайние точки линии-ответа находятся в пределах погрешности крайних точек линии-эталона.
- линия-ответ нигде не выходит за пределы зоны погрешности линии-эталона;
- линия-ответ замкнута;
- линия-ответ охватывает внутренность области-эталона.
Зона погрешности визуально отображается на рабочем поле в виде розовой области вокруг эталонного объекта. Двигая ползунок, регулирующий величину зоны погрешности, можно наглядно видеть, как увеличивается или уменьшается допустимая погрешность.
- Для объекта типа "стрелка" при задании допустимой погрешности вторым способом нужно указать две области – отдельно для начала и конца стрелки.
- В качестве области погрешности могут быть выбраны не только объекты, обладающие понятными границами (замкнутые ломаные, прямоугольники, эллипсы), но также символы и линии – размеры которых определяются не их видимым изображением, а величиной их "зоны погрешности" первого типа, заданной по умолчанию (15 пикселей от центра/линии), даже если эти объекты остаются просто изображениями.
Помимо местоположения и формы, можно проверять и другие параметры построенного объекта.
- Тип;
- Цвет (без учета степени прозрачности).
- Цвет границы (без учета степени прозрачности);
- Цвет заливки (без учета степени прозрачности).
- Тип (размер);
- Величину/закраску секторов.
- Содержание (с учетом регистра или без учета);
Чтобы назначить для эталонного текстового поля несколько вариантов заполнения, которые будут считаться правильными, – пишите каждое из них на новой строке (т.е. разделяйте нажатием Enter). - Цвет шрифта (без учета степени прозрачности);
- Размер шрифта;
- Начертание шрифта.
- Содержание (с учетом регистра или без учета);
- Цвет шрифта (без учета степени прозрачности).
Примечание:
Особенность использования в качестве эталонного объекта импортированного изображения: правильным ответом (то есть объектом, который программа признает соответствующим эталону), может служить только дубликат изображения-эталона (используйте кнопку "Создать дубликат" на панели инструментов), попавший в зону погрешности объекта-эталона.Кроме того, разным эталонным объектам (то есть по сути проверяемым частям задания) можно присваивать различный "вес" при формировании итоговой оценки за задание. Если, например, в задании требуется, во-первых, расставить 5 объектов на нужные места, и, во-вторых, нарисовать границу, вы можете добиться того, чтобы рисование границы (один эталонный объект) оценивалось столь же высоко, как и расстановка всех пяти других объектов. Для этого в настройках эталона границы нужно выставить "Вес в общей оценке" равный "x5".
3.1.4. ПОЛЕ ТЕКСТОВОГО КОММЕНТАРИЯ
Переключившись с настроек объектов ("Объекты") на поле "Текст" можно написать текст задания или произвольный комментарий. В модели этот текст будет показан также с правой стороны от рабочего поля.
Текст можно оформлять разным размером, стилем и цветом шрифта.
3.2. Настройки заданияВ соответствии со спецификацией SCORM RTE, оценка за выполнение задания исчисляется в процентах и автоматически передается в систему управления учебным процессом.
Блок "Оценивание" позволяет задать алгоритм оценки действий ученика, выполняющего задание. Так, "строгое" и "жесткое" оценивание вынуждают ученика не только воспроизвести эталонные объекты, но и не ставить лишних объектов. Это позволит "наказывать" за попытки "обмануть" задание путем постановки, например, не одного символа в требуемом месте, а заведомо избыточного числа символов – в расчете на то, что один из них случайно "попадет куда надо".
4. ИНТЕРФЕЙС ПЛЕЕРА
1. Рабочее поле
Служит для размещения элементов изображения и их редактирования.
2. Панель инструментов
Содержит только те инструменты, которые автор считает необходимыми для работы с заданием.
3. Текст задания
Справа от рабочего поля отображается комментарий к заданию, составленный автором модели. Комментарий может перекликаться с текстовыми блоками на рабочем поле.
4. Панель управления
Справа расположено нередактируемое текстовое поле, в котором можно увидеть текст задания или произвольный комментарий, составленный автором задания.
Кнопка "Подтвердить ответ" запускает механизм проверки ответа пользователя.
Кнопки "Подсказка" и "Правильные" появляются не всегда. Условия, при которых становится возможным использование подсказок, определяются при создании модели (например, разрешить смотреть подсказку только после первой неверной попытки ответа).
Мыслительная карта (от английского слова Mind Map) на русский можно перевести как умственные или мозговые карты. Встречается также название карты ума, ментальные, интеллектуальные карты – это техника представления любого процесса или события, мысли или идеи в комплексной, систематизируемой графической форме. Карты мышления представляют собой визуальный, целостный образ рассматриваемой проблемы.
Воспитатель: Ушакова Е.А.
Мастер-класс на тему:
Цель: повысить уровнь профессиональной компетентности педагогов через освоение научно-методических и практических основ применения в образовательной деятельности метода мыслительных карт Тони Бьюзена.
Выступление:
Мыслительная карта (от английского слова Mind Map) на русский можно перевести как умственные или мозговые карты. Встречается также название карты ума, ментальные, интеллектуальные карты – это техника представления любого процесса или события, мысли или идеи в комплексной, систематизируемой графической форме. Карты мышления представляют собой визуальный, целостный образ рассматриваемой проблемы.
Интеллектуальная карта - это инструмент визуального представления и записи информации.
Мыслительные карты разработал английский психолог, специалист по вопросам интеллекта, психологии обучения Тони Бьюзен в 60-70годах 20 века. Первоначально этот метод использовался узкими специалистами, которые занимались вопросами развития памяти и мышления, затем метод стал распространяться. Относительно недавно он пришел в Российскую педагогику и совсем недавно в дошкольное образование.
Основная идея метода в том, что мы мыслим не прямолинейно. Известно, что у человека 2 полушария головного мозга. Левое полушарие отвечает за логику, слова, числа, анализ, последовательность работы головного мозга. Правое полушарие – за восприятие цвета, ритма, воображения, образа, размера.
В дошкольном образовании в первую очередь развиваются способности, связанные с левым полушарием. От детей требуется запоминание и упорядочивание массы фактов. А дети - правополушарные, поэтому у них возникают сложности при обучении.
Тони Бьюзен создал метод, объединяющий характеристики восприятия и переработки информации, свойственные двум полушариям головного мозга.
Интеллектуальная карта – это уникальный и простой метод запоминания и систематизации информации, с помощью которого развиваются как творческие, так и речевые способности детей, активизируется память и мышление.
Метод интеллектуальных карт основывается на наглядно-образном мышлении ребенка, который является основным в дошкольном возрасте.Применение интеллектуальных карт побуждает ребёнка к изображению и осмыслению окружающего мира.
Преимущество мыслительных карт в том, что:
Они учит выделять главное, обобщать, систематизировать.
Они развивают память, мышление, воображение.
Интеллект – карты просто нарисовать.
Можно запомнить быстро и качественно много информации.
Итак, переходим собственно к картам.
Как их строить? Очень просто. Рисовать их может как взрослый, так и ребёнок. Ниже приведён ряд правил, выполнив которые можно получить мыслительную карту.
Правила создания интеллект - карт:
Для создания карт используются только цветные карандаши, маркеры и т. д.
Основная идея, проблема или слово располагается в центре.
Для изображения центральной идеи можно использовать рисунки, картинки. Каждая главная ветвь имеет свой цвет.
Главные ветви соединяются с центральной идеей, а ветви второго, третьего и т.д. порядка соединяются с главными ветвями.
Над каждой линией – ветвью пишется только одно ключевое слово. Каждое слово содержит тысячи возможных ассоциаций.
Использование интеллектуальных карт:
Первое направлениеСбор материала о предмете или объекте.
Создание интеллект – карты в ходе обсуждения предмета или темы.
Выполняя данное задание, пополняется активный и пассивный словарь, развиваются процессы мышления – анализ, синтез, аналогия, обобщение.
Работа проводится, как индивидуально, так и фронтально.
Второе направление
Закрепление и обобщение материала.
Создание обобщенной интеллект - карты может являться итоговой работой по изученным темам.
Выполняя данное задание, дети развивают умение выделить главную мысль, припоминание изученного или выявление уровня знаний, пополняется активный и пассивный словарь по изученной лексической теме, развиваются умения составлять и распространять предложения, развиваются процессы мышления – анализ, синтез, аналогия, обобщение, сравнение, классификация.
Работа проводится, как индивидуально, так и фронтально.
Третье направление
Развитие связной речи.Составление и распространение предложений и рассказов по интеллектуальной карте. Выполняя данное задание, дети учатся самостоятельно и последовательно излагать свои мысли, становятся более активными при разговоре, формируются умения отвечать на вопросы распространенно, словарь становится точен и разнообразен. Данная работа выполняется на подгрупповых занятиях по развитию связной речи.
Общие требования к составлению любой интеллектуальной карты.
- Главная идея обводится в центре страницы.
- Лист располагается горизонтально.
- Писать надо разборчиво печатными заглавными буквами.
- Для каждого ключевого момента проводятся расходящиеся от центра ответвления (в любом направлении), используя ручки, карандаши или фломастеры разного цвета.
- Каждая мысль обводится.
- В процессе моделирования добавляются символы и иллюстрации.
Наглядность представлена в виде предметов, объектов, рисунков и т.д.
Хочу вам показать примеры интеллект карт:
Практическая часть
В современном мире с большим потоком информации, применение интеллектуальных карт в непосредственной образовательной деятельности дошкольников, а в особенности дошкольников с ВОЗ, даёт огромные положительные результаты. В условиях реализации ФГОС использование интеллектуальной карты позволяет осуществлять интеграцию областей: коммуникация, познание и социализация. Метод интеллектуальных карт является универсальным способом познания окружающего мира и знаний, накопленных человеком, формирует преемственность между детским садом и школой.
Мы начали составлять интеллект – карты в средней группе. Сначала это
небольшие по содержанию карты, отражающие одну тему «Правила
Благодаря данной работе, происходит развитие детских ассоциаций, пополнение и активизация словарного запаса, формирование значения слова, развитие фантазии. Ребенок, работая с интеллектуальными картами, идет в своем развитии от простых логических операций: сравнение, сопоставление
предметов, расположение в пространстве, количественное определение
общих и отдельных частей, к умению анализировать, дифференцировать,
делать классификацию предметов.
Педагоги по очереди высказываются одним предложением, продолжая начало фразы:
Популярные решения (Google и Яндекс) не подходят, если вам нужна нестандартная карта (карта коттеджного поселка / расположение залов в музее / карта боевых действий и тд.) Рассказываем, как с помощью бесплатного редактора сделать свою интерактивную карту и встроить сайт.
Для этого воспользуемся бесплатным и простым в использовании инструментом, таким как встраиваемые статьи Interacty Instant Pages. Формат позволяет добавлять на сайт различные виды контента: текст, картинки, флип-карты, интерактивные карты, до и после, тесты, слайдшоу и многое другое. Остановимся на картах.
Создаем собственную карту
Кликните на карту и вам станут доступны настройки: загрузка фонового изображения (самой карты), выбор количества меток на карте, их размер и цвет (можно также загрузить собственную иконку).
Пройдитесь по меткам на карте, чтобы настроить подписи и загрузить картинки, где нужно.
В этой статье я расскажу о своем опыте работы с одним из инструментов визуализации в форме интерактивной карты на Jupyter Notebook — Folium. Folium позволяет объединить экосистему языка программирования Python и Open Source библиотеку для построения интерактивных карт для сайтов Leaflet.js.
Для работы с Folium импортируем библиотеку:
И создаем главный объект, к которому будем добавлять остальные – карту:
Здесь location – координаты центра отображаемой карты, zoom_start – первоначальный масштаб.
Добавим к карте регионы РФ с заполнением цветом в соответствии с долей филиалов банка с услугой регистрации – хороплет. Для отображения контуров регионов необходим файл в формате GeoJSON, и его можно взять здесь из архива – это admin_level_4.geojson. Данные для заполнения цветом возьмем из предварительно подготовленного датафрейма DF с долями share и region_ID регионов, совпадающими с ID регионов из файла GeoJSON.
Добавляем слой хороплета к карте:
Теперь можно увидеть общую картину по доступности услуги регистрации в ЕБС в филиалах банка по регионам РФ.
Чтобы карта была функциональной и удобной, маркеры филиалов мы объединим в кластеры в зависимости от масштаба, что избавит нас от загромождения элементами.
Создадим группы для маркеров:
feature_group_EBS = folium.FeatureGroup(name = 'Филиалы с регистрацией ЕБС', show = False) feature_group_nonEBS = folium.FeatureGroup(name = 'Филиалы без регистрации ЕБС', show = False)
from folium.plugins import MarkerCluster marker_cluster_EBS = MarkerCluster(name = ' cluster_ EBS ', popups = 'Филиалы с регистрацией ЕБС ', show = False, icon_create_function=icon_green) marker_cluster_nonEBS = MarkerCluster(name = ' cluster_nonEBS ', popups = 'Филиалы без регистрации ЕБС ', show = False, icon_create_function = icon_red)
Параметр popups покажет соответствующую информацию при клике на кружок кластера. С помощью icon_create_function можно добавить строку на JavaScript, которой можно задать нужный цвет кластера (по умолчанию он меняется каждый раз в зависимости от количества маркеров в кластере).
Читайте также: