Как сделать фацет в 3d max
В качестве типа материала выбираем VRayMtl.
- Цвет Diffuse: абсолютно черный (R=0, G=0, B=0). Это создаст нам яркие отражения.
- Цвет Reflect (отражения): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255), что выведет отражающую способность материала на максимум. Поставим так же галочку в поле "Fresnel Reflections", что в одно нажатие обеспечит нам неравномерность отражающей способности материала в зависимости от угла зрения на поверхность.
- Цвет Refraction (преломление): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255).
- В области преломлений изменим индекс преломления (IOR) на 1,52. Именно такой коэффициент преломления следует присваивать стеклу всегда.
- Там же ставим галочку в чекбоксе AffectShedows (воздействие на тени) для получения физически правильного результата.
- Параметр Subdivs (подразбиения) лучше повысить. По умолчанию его значение равно 8, но для получения качественной картинки нужно как минимум 16. Осторожно, такое повышение параметра так же замедлит рендеринг.
Матовое стекло
Для создания эффекта протравленного(матового) стекла достаточно изменить величину искажений (Glossiness) в поле Refract. Устанавливаем величину 0,8.
Сглаженностью (качеством) эффекта в данном случае будет управлять параметр Subdivs. Я выставил его на величину 32.
Обратите внимание, что время рендеринга при таком варианте существенно повышается. Если предыдущая сцена, с прозрачным стеклом, считалась 33 секунды , то на создание изображения с матовым стеклом потребовалось 13 минут 06 секунд ! Так что матовое стекло с высоким качеством просчёта имеет смысл создавать только для объектов первого плана. Если же объект находится на большом удалении от камеры, хватит и 16, или даже стандартных 8 подразбиений!
Цветное стекло
Создаётся элементарной подстановкой какой-либо процедурной карты в канал Bump (визуальная неровность материала). Простейший вариант – процедурная карта Noise (шум, нерегулярность).
Так же Вы можете увидеть результаты применения и других процедурных карт, применённых в канал Bump (подписаны прямо на рисунке).
Привет друзья, я решил написать короткий урок о том, как создать материал зеркала в стандартном рендере, и с помощью Vray. Думаю для тех, кто только начинает, будет полезно.
- как сделать стандартный материал зеркала в 3d max;
- как сделать материал зеркала в Vray
И так, как сделать зеркало в 3d max с помощью стандартного материала:
Откройте редактор материала (М на клавиатуре), выберите стандартный материал и сделайте следующие настройки.
Потом в Reflection добавьте карту Raytrace.
Вот как оно выглядит.
Теперь сделаем материал зеркала с помощью Vray.
Убедитесь, что у вас установлен и по умолчанию выбран визуализатор Vray. В редакторе материалов (М) выберите материал VrayMtl.
2. Откройте файл Index.max с готовыми настройками. Выполните команду создания текста: Create > Shapes >Text (Создать > Формы > Текст). Напишите, например, слово MAX. Его следует набрать в окне Text (Текст) свитка Parameters (Параметры), а затем щелкнуть в одном из окон проекций, например Perspective (Перспектива). В окнах проекций появится набранный текст. Теперь, необходимо применить модификатор выдавливания (Extrude), для того чтобы сделать текст объемным. Для этого выделите исходный текст (сплайн), перейдите на панель Modify (Изменить) и разверните список Modifier List (Список модификаторов). В списке найдите Extrude (Выдавливание). Как только вы примените этот модификатор, буквы в перспективной проекции станут сплошными (закрашенными в текущий цвет), но пока не объемными.
Как только вы примените этот модификатор, буквы станут сплошными, но пока не объемными. Теперь, оставаясь на панели Modify (Изменить) , выделите Bevel (Фаска) и в свитке Bevel Values (Параметры фаски) выставьте, например, значения, как показано на рис. 8.2. Level 1 (Уровень 1) включен всегда, и его высота (Height) показывает, насколько выдавлен первый уровень. Значение Outline (Контур) показывает величину и направление скоса вдоль всего контура для этого уровня. В примере — на 15 см наружу. Чтобы появились уровни 2 и 3, необходимо поставить флажки в соответствующие окошки.
Кроме того, у объектов, созданных как выдавливанием, так и методом фасок, есть параметр Capping (Покрытие), в котором по умолчанию стоят два флажка против слов Cap Start (Закрыть в начале) и Cap End (Закрыть в конце) (Например, у модификатора Extrude рис. 8.4). Благодаря им происходит заполнение букв объемом. Попробуйте убрать эти флажки, и буквы останутся пространственными, но пустыми внутри.
Файл с фигурами выдавливания сохранен под названием Max_Best.max.
6. Метод лофтинга (Loft) является наиболее гибким и универсальным способом преобразования кривых в объемные тела. При использовании этого метода сетчатая оболочка трехмерного тела строится как огибающая двумерных форм — поперечных сечений, представляющих собой произвольные кривые и расставленных вдоль еще одной кривой, называемой путем (Path). Линия пути также может иметь произвольную конфигурацию, а форма и размеры сечений вдоль пути могут меняться.
Чтобы создать объект методом лофтинга, требуются как минимум две формы — одна в качестве сечения (сечений может быть несколько) и одна — в роли пути. Если используется только одно сечение, то 3ds Max разместит его на обоих концах пути. Единственным ограничением на путь является требование, чтобы он представлял собой одиночный сплайн или кривую. Например, кольцо не может служить путем, так как состоит из двух сплайнов.
После того как вы создали две формы, необходимо выделить одну из них, чтобы получить доступ к команде создания объекта по сечениям.
7. Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга выполните следующее. На виде сверху (Top) создайте спираль: Create > Shapes > Helix.(Создать > Формы > Спираль). На виде слева (Left) создайте звезду: Create > Shapes >Star (Создать > Формы > Звезда). На виде слева должно выйти нечто наподобие того, что показано на рис. 8.5.
Выделите звезду, щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся шесть кнопок, соответствующих типам составных объектов. Для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинг) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке Loft, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры траектории) и Skin Parameters (Параметры оболочки), показанные на рис. 8.6.
8. В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки — Get Path (Выбрать путь) и Get Shape (Выбрать в качестве опорного сечения). 3d Max проверяет, можно ли использовать выделенную форму в качестве пути, т. е. состоит ли она из единственного сплайна. Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта, и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Выбрать путь)). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, то следует щелкнуть на кнопке Get Path (Выбрать путь), чтобы выбрать форму-путь.
В нашем случае выделенная заранее звезда должна быть использована как опорное сечение, поэтому щелкните на кнопке Get Path (Выбрать путь), чтобы выбрать путь. Выбранная кнопка подсвечивается желтым цветом. Не изменяйте принятое по умолчанию состояние переключателя в свитке Creation Method (Метод создания), который может быть установлен в одно из трех положений:
- Move — форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Выбрать в качестве опорного сечения) или Get Path (Выбрать путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены;
- Copy (Копия) — в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы;
- Instance (Экземпляр) — будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию).
9. При активизированной кнопке Get Path (Выбрать путь) перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить путем. В нашем случае — на спираль. Курсор принимает вид, соответствующий режиму выделения формы-сечения или формы-пути, в нашем случае это кружок с овалом. Щелкните левой кнопкой мыши. У вас выйдет фигура, образованная движением звезды по спирали. Показана эта фигура на рис. 8.7. Смотрите готовый файл Lofting.max.
Рис. 8.7
10. А теперь создадим простейший ландшафт. В качестве исходного материала для будущего ландшафта изобразим изолинии (на картах изолиниями называют линии равной высоты) карты местности. Например, такие, как на рис. 8.8 (это вид сверху). Изображать их лучше всего линиями, замыкая контур. Примыкание линий к вершинам плавное (Smooth).
Сглаживание полигональных объектов обычно необходимо для придания модели более реалистичного вида, так как в реальной жизни у предметов практически не бывает прямых и острых граней. В 3ds Max выполнение этой операции с простыми объектами не составляет труда, однако чем сложнее полигональный объект, тем более тщательная проработка сетки требуется перед этой операцией. Казалось бы, чего проще, назначить один из модификаторов сглаживания, например Mesh Smooth (Сглаживание сетки), и он автоматически произведет нужные манипуляции с объектом. Подрегулировать параметры модификатора — и готова нужная модель. Но как уже было сказано выше, так можно поступать только с простейшими полигональными объектами, когда форма модели достаточно примитивна и симметрична.
Рассмотрим простейший пример — сглаживание бокса. Если в любом из видовых окон программы 3ds Max 2009 создать бокс из одного сегмента по длине, ширине и высоте, а затем назначить ему модификатор Mesh Smooth (Сглаживание сетки), объект приобретет форму октаэдра. Если теперь увеличить число итераций модификатора Mesh Smooth (Сглаживание сетки) до 4-5, то объект приобретет форму сферы.
а
б
Вот таким способом из бокса можно получить сферу. Если понадобится с помощью модификатора сглаживания получить бокс с закругленными гранями, то в зависимости от радиуса закругления граней необходимо будет увеличивать число сегментов длины, ширины и высоты бокса. Увеличение общего числа сегментов ведет к необоснованному в данном случае утяжелению модели, то есть увеличению числа полигонов. Чтобы добиться сглаженности граней, не слишком утяжеляя при этом модель, можно проделать нижеописанные действия. Прежде всего, нужно назначить боксу, состоящему из одного сегмента по трем измерениям модификатор Edit Poly (Редактировать полигон) или преобразовать его в редактируемую полигональную сетку. Выбрав подобъект Edge (Ребро), а затем, выделив ребра, перпендикулярные подлежащим скруглению, операцией Connect (Соединить) создать новые ребра, параллельные граням бокса, которые необходимо закруглить. Затем можно назначить модификатор сглаживания, Причем, чем ближе вновь созданное ребро будет к закругляемой грани, тем меньший радиус будет иметь фаска. Таким образом, результат сглаживания в случае увеличения числа сегментов до 10 и с использованием операции Connect (Соединить) будет одинаковым, при этом во втором случае бокс будет содержать примерно в 10 раз меньше полигонов. Увеличение числа итераций модификатора сглаживания в этом случае, кроме увеличения числа полигонов, приведет к более плавному сглаживанию граней.
а
б
Чаще всего для сглаживания полигонального объекта применяют модификаторы MeshSmooth (Сглаживание сетки) и TurboSmooth (Турбосглаживание). Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) появился в одной из последних версий программы 3 ds Max. В отличие от MeshSmooth (Сглаживание сетки) он при сглаживании создает более наглядную корректную сетку, состоящую из прямоугольных полигонов, и все огрехи создания низкополигональной сетки сразу становятся видны. При этом модификатор Turbo Smooth (Турбосглаживание) не позволяет так управлять параметрами сглаживания, как MeshSmooth (Сглаживание сетки). В этом модификаторе предусмотрено три типа сглаживания: Classic (Классический), Quad Output (Четырехугольные грани) и NURMS (Non-Uniform Rational Mesh Smooth — Неоднородное рациональное каркасное сглаживание). Можно определить, с какими поверхностями — треугольными или четырехугольными — будет работать модификатор. Для типов сглаживания Classic (Классический) и Quad Output (Четырехугольные грани) значения параметров сглаживания вводятся в полях Strength (Сила) и Relax (Ослабление) области Smoothing Parameters (Параметры сглаживания), В панели Local Control (Локальный контроль) находятся элементы управления расположением и весами вершин и ребер после сглаживания. Это весьма мощный инструмент и достаточно сложный в обращении. Чтобы понять, какой из методов наиболее подходит для конкретного случая, нужно попробовать применить каждый из них.
а
б
МодификаторSmooth
Модификатор Smooth (Сглаживание) обеспечивает автоматическое отнесение смежных граней сетки к одной и той же группе сглаживания, если угол отклонения грани от плоскости соседней не превышает порогового значения. В результате при визуализации сетки, в том числе и в окнах проекций при тонированном режиме отображения, производится сглаживание видимых ребер между гранями, хотя в геометрию модели при этом не вносится никаких изменений. С помощью данного модификатора можно также принудительно назначить выделенной совокупности граней заданную группу сглаживания. Для использования модификатора Smooth (Сглаживание) выполните следующие действия.
- Выделите сетчатый объект целиком или выделите набор смежных граней объекта, ребра между которыми требуется сгладить при визуализации.
- Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Smooth (Сглаживание). Появится свиток Parameters (Параметры).
- Используйте следующие элементы управления для настройки сглаживания граней:
- Auto Smooth (Автосглаживание) — установка этого флажка обеспечивает автоматическое отнесение к одной и той же группе сглаживания смежных граней, угол между нормалями которых не превышает величины, заданной в счетчике Threshold (Порог);
- Prevent Indirect Smoothing (Предотвратить косвенное сглаживание) — установка этого флажка, который доступен только в режиме автосглаживания, в некоторых случаях помогает устранить ошибки автоматического сглаживания;
- Smoothing Groups (Группы сглаживания) — набор кнопок с номерами, щелчок на любой из которых принудительно присваивает выделенной совокупности граней группу сглаживания, соответствующую номеру на кнопке.
На рисунке для примера показан сетчатый объект, представляющий собой тело лофтинга и изображающий заготовку капота некоего автомобиля. Отчетливо видны продольные ребра на поверхности объекта. На рисунке показан этот же объект после применения модификатора Smooth (Сглаживание), приводящего к некоторому сглаживанию ребер.
а
б
Модификатор MeshSmooth
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) позволяет сгладить резкие изгибы сетчатой оболочки, добавляя дополнительные грани вдоль линий перегиба и в углах сетки.
Для использования модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки) выполните следующие действия.
- Выделите объект, оболочку которого требуется сгладить. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Subdivision Surfaces (Разбиение поверхностей) раскрывающегося списка модификаторов строку MeshSmooth (Сглаживание сетки). Появятся свитки Subdivision Method (Метод разбиения), Subdivision Amount (Степень разбиения), Local Control (Локальное управление), Soft Selection (Плавное выделение), Parameters (Параметры), Settings (Настройки) и Resets (Восстановление), показанные на рисунке.
- Настройте параметры модификатора сглаживания. Укажите тип оболочки, которая будет сформирована после сглаживания, выбрав в раскрывающемся списке свитка Subdivision Method (Метод разбиения) один из трех вариантов:
- Classic (Классическое) — будет сформирована обычная сетка с треугольными гранями и четырехугольными полигонами;
- Quad Output (Квадратичный выход) — при сглаживании сетки будут добавляться только четырехугольные полигоны (каждый из которых тем не менее также состоит из двух треугольных граней, разделенных невидимым в обычных условиях ребром);
- NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth — Неоднородная рациональная сглаженная сетка) — будет сформирована оболочка типа NURMS, похожая на поверхности NURBS в том смысле, что также позволяет настраивать веса управляющих точек, влияющие на ее форму.
Установите или снимите следующие флажки:
- Apply To Whole Mesh (Применить ко всей сетке) — игнорируется любое выделение подобъектов, и сглаживание применяется ко всей сетке;
- Old Style Mapping (Проецирование в старом стиле) — будет использован подход к модификации системы проекционных координат при разбиении сетки на все большее количество граней, принятый в программе 3ds Max версии 3.
- Настройте параметры алгоритма сглаживания в свитке Subdivision Amount (Степень разбиения):
- Iterations (Итераций) — задает количество итераций применения модификатора сглаживания из диапазона от 0 до 10. В процессе каждой итерации создается дополнительный набор граней;
а
Исходная модель кисти руки (слева) и она же после двух итераций сглаживания сетки по методу NURMS (справа)
Чтобы назначить группы сглаживания новым частям сетки, используйте параметры области Surface Parameters (Параметры поверхности):
- Smooth Result (Сгладить результат) — установка этого флажка вызывает применение одной и той же группы сглаживания ко всем граням сетки;
- Separate by (Разделять по) — группа из двух флажков, установка которых предотвращает появление новых граней между гранями исходной сетки с одинаковыми идентификаторами материала (Materials) или с одинаковыми группами сглаживания (Smoothing Groups).
- В свитке Settings (Настройки) выберите тип элементов исходной сетки, на которые будет действовать модификатор, щелкнув на одной из двух снабженных значками кнопок группы Operate On (Воздействовать на): Triangles (Треугольники) или Polygons (Полигоны). Щелчок на кнопке Triangles (Треугольники) обеспечивает формирование дополнительных граней сглаженной сетки вдоль всех ребер исходной сетки, даже невидимых. Флажок Keep Faces Convex (Сохранить выпуклость граней) включает режим сохранения топологии выпуклостей оболочки в процессе сглаживания. Параметры области Update Options (Условия обновления) определяют, когда следует обновлять результаты сглаживания:
- Always (Всегда) — при каждом изменении;
- When Rendering (При визуализации);
- Manually (Вручную) — после щелчка на кнопке Update (Обновить).
Модификатор TurboSmooth
Подобно модификатору MeshSmooth (Сглаживание сетки) модификатор TurboSmooth (Турбо-сглаживание) сглаживает геометрию сцены. Но он работает значительно быстрее и требует меньше оперативной памяти. Для сглаживания применяется всего один метод — NURMS (неоднородная рациональная сглаженная сетка), а сам модификатор может воздействовать только на объект в целом. Возможность перехода к дополнительным уровням разбиения отсутствует, как и возможность получить на выходе сетку, состоящую из треугольных граней.
Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) сглаживает углы. Он дает возможность контролировать размер и количество новых граней.
Для сравнения скорости работы модификаторов MeshSmooth (Сглаживание сетки) и TurboSmooth (Турбосглаживание) выполните следующие действия.
Очередь просмотра
Очередь
Хотите сохраните это видео?
Пожаловаться на видео?
Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.
Понравилось?
Не понравилось?
Текст видео
Если присмотреться к окружающим предметам внимательнее, то можно заметить, что идеально ровных граней и плоских поверхностей в нем не так уж и много. Практически все углы у всех предметов имеют или фаску, или скругление, пусть и небольшое. А в современном дизайне все чаще применяются округлые формы. Поэтому визуализатор просто обязан знать, как делать сглаживание в 3Ds Max, чтобы получить более реалистичную картинку. Ведь именно строгость линий и невнимание к мелочам с головой выдает некачественную работу.
Кроме того, сглаживание в 3Ds Max позволяет моделировать округлые предметы, которые другими способами получить трудно или долго. Также это позволяет создать упрощенную модель, с более грубыми формами, и потом просто сгладить её, что сэкономит немало времени.
Сглаживание в 3Ds Max можно выполнить несколькими способами. Самый популярный из них – модификатор Turbo Smooth, который дает хороший результат. Другой модификатор – Relax, делает подобную операцию, но по-другому, и результат получается другим. Еще два способа позволяют выполнять сглаживание без применения модификаторов, если объект преобразован в Editable Poly. Так можно сгладить его полностью, или только определенные места.
Чаще всего используются 4 способа сглаживания в 3Ds Max, и какой из них выбрать – зависит от ситуации.
3d графика и дизайн
В природе не существует строго прямых углов. Это нужно помнить при моделировании, чтобы 3d модели получались красивыми и реалистичными. Поэтому важно научиться скруглять углы объектов. Рассмотрим 2 способа скругления углов: с помощью модификатора MeshSmooth и инструмента Chamfer (Фаска).
Модификатор MeshSmooth
Для примеры мы создали пару кубов, поделив их гранями.
Во вкладке Modify в листе Модификаторов (Modifier List) находим MeshSmooth. Щелкаем и применяем к нашим объектам.
Разбираемся в параметрах.
- Iterations — число проводимых действий. Чем выше показатель повторений модификатора, тем плотнее сетка.
- Smoothness задает гладкость. Лучше оставить это значение = 1. Это даст более точною сетку.
Кубики нам показывают как работает модификатор. Разное расстояние между гранями дает разный результат. Поэтому важно подготовить 3d модель перед использованием инструмента, чтобы получить нужные края объекта.
Также остроту и форму углов можно подредактировать, работая с отдельными точками. Нажимаем на модификатор, выбираем Vertex. Меняем расстояние и положение ключевых точек так, как нам нужно.
Модификатор можно применять как к целому объекту (при моделировании подушек, диванов, кресел), так и к отдельной части (закруглить край стола).
Создание фаски
Конвертируем нашу модель в Editable Poly, вызвав панель ПКМ.
Переходим во вкладку Modify. Выбираем грань, которую нужно скруглить. Чтобы сделать фаску, воспользуемся инструментом Chamfer.
Нажимаем на квадратик возле кнопки Chamfer. Открывается панель параметров. Задаем нужные значения.
Фаска готова. Нажимаем зеленую галочку, чтобы сохранить результат, или крестик, чтобы снять фаску.
Теперь вы легко справитесь с самыми острыми углами, а ваши модели будут еще более реалистичными. Расскажите своим друзья о нашем полезном уроке и вступайте в группу Вконтакте, чтобы всегда быть в курсе новых статей.
Читайте также: