Создание высоты уровней из бумаги как сделать 7 класс

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 07.09.2024

Цель– формировать пространственное мышление у учащихся, сформировать понимание проекционной природы чертежа.

  • Образовательные:
    • оценить уровень знаний о геометрических формах;
    • определить уровень умений учащихся анализировать архитектурные объекты;
    • повысить интерес к занятиям изобразительным искусством; познакомить с понятием макет.
    • расширить знания учащихся об архитектуре;
    • развивать интерес к решению практических задач;
    • изображать архитектурные изображения на плоскости и в объеме;
    • развивать умение понимать, чувствовать и воспринимать произведения искусства;
    • закрепить навыки графического изображения;
    • развивать логического и пространственное мышления, памяти, внимательности.
    • формировать художественный вкус учащихся;
    • обогащать духовный мир учащихся;
    • воспитывать интерес и уважение к памятникам архитектуры.

    Тип урока: Урок изучения и первичного закрепления новых знаний.

    • Для учителя: интерактивная доска (спрашивайте материал у автора статьи — прим.ред.), Презентация, компьютер, мультимедийный проектор.
    • Для учащихся: тетрадь, ручка, лист А4, линейка, простой карандаш, ластик, канцелярский нож, доска.

    Методы работы: объяснительно-иллюстративный (изложение материала); практический (отработка навыков); исследовательский (самостоятельный просмотр полученных результатов, анализ выполнения операций). Можно выдавать жетоны тем, кто выходил к интерактивной доске и отвечал на вопросы учителя в течении всего урока.

    1. Организационный момент

    Приветствие, эмоциональный настрой. Подготовка к началу урока.

    2. Актуализация знаний

    Просмотр презентации для эмоционального настроя к теме урока (Презентация слайды 1-8)

    1. Является ли то, что вы сейчас увидели искусством
    Ответ: Да
    2. Можно ли эти работы отнести к пространственным видам искусств?
    Ответ: Да
    3. Какие виды искусств относятся к пространственным?
    Ответы: живопись, графика, скульптура, архитектура, дизайн.
    2. Что такое архитектура?
    Ответы: это искусство проектировать и строить здания.
    3. Что такое дизайн?
    Ответы: украшение, искусство создания облика вещей и их формы.

    Вопрос: Как вы понимаете это высказывание?
    Ответ: Архитектура не должна быть типовым зданием, она должна быть красивой и радовать своим искусством.

    Учитель: Сегодня мы продолжаем знакомиться с графическим оформлением чертежа для создания объемного макета и научиться изображать различные элементы здания (слайд 10).
    Учитель: Цель нашего урока научиться читать и чертить чертежи для создания объемного макета из плоского листа (слайд 11).
    Первое упражнение, несмотря на его простоту, вводит ребят впроцесс постепенного овладения пространством. На первом уроке они находили композиционное соответствие формата и первого сооружения— домика (параллелепипеда), азатем двух и трех таких домиков (параллелепипедов). Это задание дает первое представление опространственной композиции, оее восприятии сразных точек зрения. Компоновка из трех элементов уже позволит создать некий силуэтный композиционный ритм расположения величин впространстве.

    Учитель: На прошлом занятия (слайд 12) мы рассмотрели, как можно из плоского листа выполнить объемное здание, учитывая его длину, ширину и высоту.

    Вопрос: Вспомним, как выполнить чертеж для простого дома, в виде параллелепипеда.

    1 страница интерактивной доски

    Работа учащихся у доски: Учащиеся, выделив красным цветом расстояние от линии горизонта до фасада здания, скопировав его, подставляют к верхней стороне прямоугольника (фасада), дочерчивают крышу в виде прямоугольника равную по высоте расстоянию от линии горизонта до нижнего края фасада (изображение 1 б)

    3. Подготовка учащихся к усвоению нового материала

    3.1 Вводное слово.

    Учитель: Чтобы изобразить здания, нужно уметь анализировать форму объекта.

    Вопрос: Что значит проанализировать форму объекта?
    Ответ: Мысленноразделить объект на составляющие его
    геометрические тела.

    2 страница интерактивной доски

    3.2 Работа учащихся по одному друг за другом у доски (изображение 2а)

    Вопрос: Из каких крупных геометрических тел состоит конструкция этого здания?

    Ответ: Из параллелепипедов и пирамид.


    Сдвинув изображение в сторону, остается чертеж фасада здания (изображение 2 в)

    Чтобы репродукция не мешала работать, можно ее уменьшить.

    Учитель: Здание находится далеко от зрителя. Рисунок фасада здания выглядит изображенным на одной линии.

    Вопрос: Правильно ли изображен объект в пространстве?
    Ответ: Нет. Элементы, находящиеся к нам ближе, на плоскости изображаются ниже.

    Работа учащихся у доски: Элементы, находящиеся к нам ближе, опускаем в низ. (изображение 2 г)
    Полученный чертеж можно сгруппировать.

    Работа учащихся у доски: закрепляют полученные знания по созданию чертежа для объемного макета.

    Учитель: Пока ребята дочерчивают чертеж до объема, все остальные выполняют чертеж простого типового здания (прямоугольник) на формате А4, ширина не меньше 130 мм, высота произвольная для работы по новой теме.

    4. Изучение новой темы

    4.1 Вводное слово.

    Учитель: Чтобы наш дом выглядел красивым, оформим его входную группу, которая состоит из дверей и лесенки (слайды 13-16)
    Работая на доске электронным маркером как мышью, можно быстро и наглядно показать тот или иной прием работы сразу всему классу (например, выполнить анализ композиции картины, выстроив композиционную схему прямо по репродукции).

    5. Первичная проверка усвоения и закрепление знаний

    5.1 3 страница интерактивной доски

    Учащиеся выполняют торец лесенки на формате. (Форма произвольная), расположив их на не большое расстояние от дома (изображение. 3 а)
    У доски по одному выходят учащиеся и выполняют уже знакомую операцию на чертеже. Отметим отрезком красным цветом расстояние от дома до фасадной стенки лесенок (изображение 3 б) Копируем расстояние, подставляем отрезок к каждой ступеньке вверх. Таким образом выдерживаем расстояние от фасада дома до торцевой стенки лестничных пролетов (изображение 3 в)

    Учитель: Кроме лесенок в входную группу входит и портал (вход)

    Просмотр презентации с арками при входе.(слайды 17-20)

    5.2. 4 страница интерактивной доски

    Учитель: Проанализируем арочное оформление входа в собор (изображение 4 а)


    Работа учащихся у доски: анализируя строение арки, учащиеся обводят вход прямоугольниками и треугольниками (изображение 4 б)

    5.3. 5 страница интерактивной доски

    Для построения портала (входа) необходимо задать размер входной группы. На лестничной площадке задается размер глубины портала.

    Работая с учителем, учащиеся проверяют себя, исправляют допущенные ошибки.

    5.4 6 страница интерактивной доски

    Учитель: Проанализировав любое архитектурное строение, можно выполнить объемный макет, если правильно выбрать технику исполнения (просмотр изображения 6)


    6. Контроль и проверка знаний

    Самостоятельная практическая работа по завершению объемного макета. В начале практической работы учитель дает рекомендации по работе и напоминает о том, что учащиеся должны соблюдать правила техники безопасности, вместе с учениками повторяют основные правила. В процессе практической работы учитель дает советы и рекомендации учащимся, хвалит, вдохновляя на работу.

    7. Подведение итогов урока

    В конце урока проводится выставка работ. Учащимся сообщаются оценки за работу на уроке.

    • сегодня я узнал…
    • было интересно…
    • было трудно…
    • я выполнял задания…
    • я понял, что…
    • теперь я могу…
    • я почувствовал, что…
    • я приобрел…
    • я научился…
    • у меня получилось
    • я смог…
    • я попробую…
    • меня удивило…
    • урок дал мне для жизни…
    • мне захотелось…

    8. Информация о домашнем задании (слайд 21)

    1. Выбрать памятник архитектуры.
    2. Изучить особенности строения фасада.
    3. Стилизовать графическое изображение фасада. (Начертить чертеж)

    Материал для подготовки к уроку:

    Инструменты левел-дизайнера

    Бумага

    Большинство уровней начинаются с прототипа, нарисованного на бумаге, а многие локации так и не переживают этот этап. Такие наброски встречаются в артбуках, дневниках разработчиках и блогах, посвящённых разработке видеоигр.
    Это разветвлённая цепочка блоков, стрелочек и бесконечных уточнений, которая призвана отобразить не карту планируемого уровня, а скорее схему взаимодействий игрока с ним.

    Метрики

    Метрики — это всегда фиксированные величины. Они определяют всё, что угодно: например, ширину оврага, преодолеваемую прыжком, высоту укрытий, дальность полёта пули из конкретного оружия. Габариты элементов окружения тоже сверяют с метриками, — иначе собачья конура на уровне нечаянно может оказаться размером с дом.

    Блокауты

    Определив метрики, левел-дизайнер собирает блокауты — трёхмерные макеты уровня. Их всего два типа.

    Designer block out или grey box — это макет используют для проверки геймплея. В нём есть только то, что непосредственно влияет на игровой процесс. Серые кубы, сферы, цилиндры и плоскости схематично отображают будущую локацию, хотя и создаются с учётом всех пропорций и масштабов. Неважно, насколько красиво нарисована яма с кольями — главное, чтобы игрок точно мог через неё перепрыгнуть.

    В грейбоксе тестируют механики — например, можно ли здесь забраться, спрятаться. Изучают как ощущается геймплей и сложность. Если что-то не работает, проблемный элемент выкидывают или переделывают.

    Пережив все правки по механикам, прототип обрастает деталями и превращается в Art block out, он же — White box. В нём художники прорабатывают визуальную часть уровня: накладывают на серый эскиз цвет и полноценные модели вместо фигур.

    Этапы создания локации

    1. Планирование

    На этом этапе вся команда разработчиков решает, какое место конкретная локация займёт в финальной игре. Если у левел-дизайнера возникают собственные идеи касательно сценария или геймдизайна, то их обсуждают именно на этом этапе. После этого нужно продумать напряжённость уровня и его структуру.

    Эмилия Шац, левел-дизайнер Uncharted 4:

    На каждый участок уровня мы добавляем что-то, что сказывается на общих ощущениях от игры. Например, всё окружение в одной локации может намеренно быть скруглённым, будто текущим, и игроку в этом месте будет комфортно. Он почувствует, что может спокойно исследовать локацию, не рискуя быть убитым. А следующий участок, наоборот, напичкан противниками, а повсюду валяется разбитая мебель. Играть с подобными контрастами и учитывать эмоциональное состояние игрока во время прохождения уровня — это для меня бесценно.

    Можно выделить три основных типа структуры уровня.

    Кластерная — цепочка центральных хабов, от каждого из которых отходят несколько дополнительных путей. Пример — Resident Evil 2.

    2. Работа с бумагой

    Когда и концепция, и структура, и напряжённость уровня сформированы, левел-дизайнер воплощает все задумки на бумаге. Он создаёт эскиз локации, обозначает на нём основные этапы игрового процесса, расставив ключевые задачи игрока. Затем он прописывает всё это в технической документации.

    Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

    Техническая документация поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство. Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы — как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки.

    3. Создание играбельного прототипа.

    На этом этапе левел-дизайнеру пригодятся созданные заранее метрики. С ними проще соблюсти пропорции и масштаб уровня и проследить, чтобы персонаж мог залезть на все нужные уступы и не бился головой о слишком низкие потолки. На одну простую комнату блокаута может потребоваться несколько десятков метрик.

    Несоблюдение метрик может испортить игроку всё удовольствие от прохождения, если макушка главного героя будет предательски торчать из-за очередного стола во время перестрелки.

    Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

    После того, как левел-дизайнер определился с размерами уровня и задал правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среда для искусственного интеллекта и т.д.).

    4. Тестирование геймплея

    Во время игровых сессий дизайнер наблюдает за тестировщиками и собирает отзывы, чтобы выявить самые раздражающие факторы. Новые итерации уровня тестируют до тех пор, пока не устранят наиболее критичные проблемы.
    На этом этапе движок игры уже достаточно стабилен и может рассчитывать, например, работу камеры. Особенно это важно в играх от третьего лица. Левел-дизайнеры следят, чтобы стены и небольшие предметы не загораживали игроку обзор, а сама камера не упиралась в границы локации.

    Или наоборот: чтобы камера во всё упиралась, заставляя игрока почувствовать клаустрофобию. Например, в той же Dark Souls регулярно встречаются узкие тоннели и катакомбы, которые давят на игрока.

    К тому же, чем меньше вокруг персонажа пустого пространства, тем сложнее маневрировать. В таких местах камера превращается в ещё один невидимый элемент левел-дизайна.

    Денис Куандыков, левелдизайнер VOID Interactive:

    Лифты из Mass Effect, тесные улочки в The Last of Us, любой узкий лаз из перерождённой Tomb Raider — все эти места призваны замедлить прохождение игрока, чтобы движок в это время выгрузил использованные ресурсы и подгрузил новые.

    Итог этого этапа разработки — план-схема. Когда она утверждена, планировка локации останавливается, — за исключением особых случаев. С этого момента прототип уже не изменяют, а только шлифуют.

    5. Создание White box

    Когда первоначальный блокаут отслужил своё, левел-дизайнеры переходят к созданию прототипа геометрии. К работе над уровнем подключаются художники по окружению и концепт-художники. От них на этом этапе зависит куда больше, чем от самого левел-дизайнера — ведь теперь, когда планировка локации утверждена, дело за визуальной проработкой.

    Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

    Изображение из блога Михаила Кадикова

    Иногда после прорисовки окружения локация перестаёт быть играбельной — к примеру, тумбочка загородит обзор, а временная грубая модель дерева перекрывает выход с уровня. Тогда уровень снова переходит в руки левел-дизайнера.

    6. Cоздание финальной версии уровня

    Это самый ответственный этап для левел-дизайнера, — ведь в его распоряжение попадает результат работы всей команды разработчиков. И именно ему предстоит собрать из всего созданного контента цельную локацию.
    Тумбочки становятся похожими на тумбочки, на них ставят вазы, сквозь кроны деревьев пробивается солнечный свет.

    Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

    Наконец, разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.

    Изменения в процессе

    Например, к началу разработки Uncharted 4 у команды разработчиков накопилось множество идей. Самой заманчивой была механика крюка-кошки — это приспособление должно было освежить перемещение по уровню, добавив окружению интерактивности.

    По изначальной задумке главный герой должен преодолевать ущелья с помощью трёх отдельных действий: достать верёвку, раскрутить её и забросить на конкретный уступ. В меру сложно, в меру интересно. Механика выглядела отлично — но только на бумаге.

    Брюс Стрейли, геймдиректор Uncharted 4:

    Есть куча идей, которые работают на бумаге, или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются.

    Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

    Чтобы добавить всего несколько скал, пришлось переделывать маршруты персонажей, создавать модели и текстуры камней. Но решение оправдало себя: из-за перепада высот и перекрытой линии горизонта на локации сформировались конкретные игровые зоны. Новый элемент уровня сделал лес более выраженным, добавил вокруг себя несколько ущелий — и плоская равнина заиграла новыми красками.



    Для работы нам нужно взять две обложки от набора цветного картона, обложку от альбома для рисования,степлер,ножницы,карандаш, линейку,клей и цветной скотч.

    1. С помощью линейки и карандаша делим картон на полоски по 5 см шириной как показано на рисунке.


    2. Сложим ввиде веера. Это будущие ступеньки.


    3. Теперь займёмся боковинами нашей лесенки. Расчертим наш картон как показано на следующей картинке.



    4. Лишние линии сотрем и вырежем две такие детали. Постарайтесь, что бы получились левая и правая. (Но это не принципиально).



    5. Края по 1 см отгнуты для склеивания. Теперь части ступеньки нужно склеить. Я пользовалась стартером. Как мне показалось так быстрее и удобнее.



    6. Тыльную сторону и низ поделки заклеиваем второй обложкой от цветного картона. Наша лесенка почти готова, устойчиво стоит на столе.


    Выдерживает поделки из глины.


    7. Ступеньки я обклеила белыми листами из альбома и края закрепила цветным скотчем. Боковинки оставила цветными. (можно и обклеить)


    Наши ступеньки готовы к использованию на занятиях.


    Спасибо за внимание.

    Буду рада,если вам понравиться и пригодится для работы.


    Мастер-класс по изготовлению стенда для размещения детских работ по ИЗО Доброго времени суток, коллеги! В должности педагога я работаю немного, всего месяц с "хвостиком", всё ново, необычно, это мой первый педагогический.

    Как сделать куб

    Человек никогда не знает, что ему может понадобиться в тот или иной момент. Сегодня он думает, что создание бумажного кубика — бесполезное дело, а завтра ему может это пригодиться, например, в рабочих целях. Так что для всех нуждающихся и просто тех, кто любит творить своими руками и хочет сделать бумажную поделку, есть несколько вариантов создания куба из бумаги.

    Создание куба на скорую руку

    Есть способ быстро склеить куб из бумаги. Данная схема включает в себя всего лишь пять шагов:

      Загрузить выкройку. Можно использовать эту схему куба из бумаги для склеивания, а можно на основе предложенного варианта создать свой шаблон, определив для него нужные габариты.
    1. Распечатать полученную выкройку.
    2. Вырезать схему по внешним сплошным линиям.
    3. Сложить фигуру по внутренним контурным линиям.
    4. Взять канцелярский клей и аккуратно нанести его в небольших количествах на маленькие белые ярлычки. После чего следует подсунуть их под грани куба и слега прижать на пару секунд.

    Это простая и удобная схема. Можно по аналогии сделать кубик из бумаги игральным, если вдруг пластмассовые куда-то затерялись. Просто нарисуйте маркером точки! Правда, это чудо не слишком прыгуче, но на первое время может сгодиться.

    Сборка кубика из бумажных модулей

    Есть и другой вариант создания бумажного куба. Если использовать листы бумаги разного цвета, грани получатся разноцветными. Итак, выполнить предстоит следующее:

      Сделать перегиб по горизонтали, согнуть оба края листа к середине.
    1. Вернуть лист в первоначальную форму. Согнуть углы, которые расположены противоположно друг другу.
    2. Снова согнуть края листа к его центральной линии. Сделать перегибы.
    3. Просунуть один из углов под верхний слой. Сделать то же самое со вторым углом.
    4. Перевернуть поделку на другую сторону. Снова сделать перегибы.
    5. В итоге получится элемент куба, а точнее, его грань, которая имеет два кармана и столько же вставок.
    6. Следует повторить пункты 1-5 ещё пять раз, чтобы в итоге получилось 6 таких элементов.
    7. Далее нужно вставлять уголки двух элементов соответственно в два кармашка третьего.
    8. Согнуть изделие по линиям.
    9. По аналогии собрать вторую половину куба, а потом соединить их друг с другом.

    Таким образом, получится куб, который по структуре будет несколько сложнее предыдущего.

    Куб в технике оригами

    Готовая модель получается слегка необычной на вид и красивой. Для этого варианта бумажного куба нужно 6 квадратов из бумаги. Они все могут быть как однородные, так и разноцветные. Схема создания следующая:

    Нажмите, чтобы узнать подробности

    Цель урока: Формировать знания об объемно-пространственных композициях; учить анализировать композицию объёмов, составляющих общий облик, образ современной постройки; развивать способность образного видения окружающей среды.

    Изобразительное искусство 7 класс 15.11.2019

    Тема урока: Взаимосвязь объектов в архитектурном макете

    Цель: Формировать знания об объемно-пространственных композициях; учить анализировать композицию объёмов, составляющих общий облик, образ современной постройки; развивать способность образного видения окружающей среды.

    Предметные: совершенствования навыков прочтения чертежей;обучения основным приемам работы с бумагой, изготовления объемных композиций в технике «Архитектурное оригами (киригами); привития интереса к архитектуре.

    Метапредметные:самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач; Развивать визуальную память.

    Личностные: осознавать свои интересы (добиваться поставленной цели); понимать значение знаний для человека; выбирать свой образ и отвечать за свой выбор; способность идти на уступки в различных учебных ситуациях;

    Познавательные:

    Оборудование и материалы для учителя: компьютер

    для учащихся: цветной картон для оформления обложки, макетный нож, палочка для тиснения или старая шариковая ручка, линейка, клей карандаш, коврик для резки, гелиевая чёрная ручка или чёрный маркер (фломастер).

    I. Организационный момент

    II. Подготовка к изучению нового материала

    - Что такое архитектура?

    Архитектура- искусство проектировать и строить.

    Архитектура – это здания и сооружения, возведенные человеком.

    - Мы с вами просмотрели разные архитектурные здания, и увидели, что они не похожи друг на друга, но каждое по-своему красиво. Как вы думаете, почему здания имеют разную форму? Форма внешних объемов здания может быть самой разнообразной, однако чаще всего она близка к форме таких простых геометрических тел, как параллелепипед, куб, призма, пирамида, полусфера, полуцилиндр, цилиндр и т.д.

    - Представьте, что вам надо построить на какой-то территории разные сооружения, так чтобы они сочетались с существующими постройками. Что вы сделаете?

    Можем нарисовать на листе бумаге.

    - Правильно, так делают большинство архитекторов-дизайнеров. Но этого недостаточно. Наша композиция будет не полной. Что можно сделать ещё?

    Можно сделать сооружения из пластилина, из бумаги и др. материалов и расположить их на плоскости.

    - Верно. Окружающий нас мир может быть отображен не только в плоскости, но и в макете.

    Архитектурный макет — объёмно-пространственное изображение проектируемого или существующего сооружения, архитектурного ансамбля, города.

    Создавая тот или иной объект, архитектор стремится так организовать его пространство, чтобы оно было функциональным и удобным для эксплуатации.

    - Для чего создают архитектурные макеты?

    1. Проверить архитектурную композицию, согласованность частей сооружений

    2. Наглядно ознакомиться с увязкой рельефа местности и основных объемов

    Перед нами разные понятия: Архитектурный макет, объект, взаимосвязь (согласованность)

    - Как вы думаете. Как называется тема нашего урока?

    Архитектурный макет и согласованность объектов.

    ВЗАИМОСВЯЗЬ ОБЪЕКТОВ В АРХИТЕКТУРНОМ МАКЕТЕ

    - Определите цели урока:

    Как правильно расположить объекты в пространстве?

    Как сделать композицию интересной, оригинальной?

    Выполнить архитектурный макет.

    III. Изучение нового материала

    Когда при создании макета мы размещаем на плоскости объёмные фигуры, это уже можно назвать организацией пространства. Но пока эти фигуры выглядят хаотично расположенными. А чтобы композиция получилось более целостной, необходимо добавить в неё связующие элементы.

    Например, объёмные элементы этой композиции выглядят разрозненными. Но стоит добавить в неё очертания парковых зон и живых изгородей, как композиция становится целостной. Обратите внимание, что наши линии, которыми мы соединили объемы, обозначали как вертикальные поверхности, так и горизонтальные.

    Горизонтальные поверхности в объёмном макетировании чаще всего используются для обозначения полок, ступеней, выступов в архитектурном облике здания.

    Прямолинейные поверхности используются для обозначения лестниц, дорог или мостов.

    Свободные линии могут обозначать террасы, балконы и дорожные развязки. При этом используются и вертикальные поверхности – для увеличения высоты уровня горизонтальных плоскостей.

    - Вспомните, какие характеристики объемной композиции мы знаем?

    Композиция может быть симметричной и асимметричной, ориентированной на центр или разомкнутой, статичной или глубинной, сгущенной или разряженной.

    - Эти же правила справедливы и для композиционной организации пространства в плоскостных композициях.

    Выполнение обучающего задания. Приложение 1

    Задание 1. Укажите характеристики композиции этого макета.

    Чтобы создать выразительную объемную композицию надо также применить - ритмичность, разной высоты разного объема здания. Наличие доминанты и второстепенных элементов в объёмном макете делают композицию более интересней. Чтобы правильно оценить её, при создании макета необходимо рассматривать его не только сверху или сбоку, но и представляя себя человеком внутри этой композиции. Это поможет также понять, не допущены ли ошибки в балансе масс и пропорциях объектов.

    Выполнение обучающего задания. Приложение 1

    Задание 2. За счет чего передана образная выразительность композиции этого макета?

    IV.Физкультминутка.

    Крепко зажмурить глаза на 3-5 секунд, а затем открыть их на такое же время. Повторять 6-8 раз.

    Быстро моргать в течение 10-12 секунд. открыть глаза, отдыхать 10-12 секунд. Повторять 3 раза.

    Исходное положение: сидя, закрыть веки, массировать их с помощью легких круговых движений пальца. Повторять в течении 20-30 секунд.

    V. Творческая практическая деятельность.



    На верхней части листа изобразить дальний план (можно силуэтом), на нижней части изобразить дороги и газоны.


    Материалы и инструменты: шаблон со схемой, макетный нож, палочка для тиснения

    Линейка, коврик для резки, гелиевая чёрная ручка или чёрный маркер, цветной картон для оформления обложки ,клей карандаш

    Вспомним! Техника безопасности с макетным ножом.

    Не работать с ножом в направлении своего тела.

    Крепко держать рукоятку ножа.

    Использовать только исправленный нож.

    Следить, чтобы руки и рукоятка ножа были сухими.

    Не оставлять нож в положении режущей кромкой вверх.

    Не пытаться поймать падающий нож

    Не использовать макетный нож не по назначению.

    Условные обозначения на чертеже:


    Основная сплошная линия – линия разреза.

    Для придания объема модели используются два типа сгиба:



    Самостоятельная работа учащихся.

    В итоге получились разнообразные композиции. При желании работу можно оформить в обложку.

    VI. Итог урока. Рефлексия.

    - Вспомните. Какие цели мы ставили перед собой?

    Как правильно расположить объекты в пространстве? Нужно использовать приемы композиции, которая может быть симметричной и асимметричной, ориентированной на центр или разомкнутой, статичной или глубинной, сгущенной или разреженной.

    Как сделать композицию интересной, оригинальной? Надо использовать ритмичность объектов разных высот, выделять доминанты и второстепенные элементы.

    Читайте также: